O sistema “Nêmesis” (Terra-média: Sombra de Mordor)
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Terra-média: Sombra de Mordor foi um sucesso surpreendente, liderando muitas listas de jogos do ano em 2014. Isso é ainda mais impressionante porque ganhou todos os elogios, apesar de sua história principal totalmente esquecível. Em vez disso, os jogadores responderam ao seu equilíbrio de sistemas afinado, centrado no brilhante e inovador Nemesis sistema para modelar dinamicamente a cadeia de comando dos orcs em constante mudança, à medida que os jogadores são sistematicamente perseguidos e assassinados eles. Elimine o guarda-costas de um general e o próximo orc na linha avançará para ocupar seu cargo. Se ele for uma de suas plantas coagidas, ele o ajudará quando chegar a hora de derrubar seu novo chefe. Qualquer um que te mate, no entanto, recebe uma promoção e provavelmente vai esfregar isso na sua cara na próxima vez que você se cruzar.
As rivalidades emergentes que se formaram em Terra-média: Sombra de Mordor parecia muito mais pessoal e memorável do que muitos dos relacionamentos roteirizados em outros jogos que jogamos desde então. Onde a maioria dos jogos de mundo aberto pode parecer apenas um mapa cheio de ícones para você conferir com uma história linear espalhada por toda parte, o sistema Nemesis está fundamentado
MordorA ação do jogo em uma continuidade narrativa dinâmica que parece genuinamente única para o seu jogo específico. Há rumores de que Sombra de Mordor começou sua vida como um jogo do Batman, com o sistema Nemesis simulando as fileiras da gangue do Coringa, o que faz todo o sentido para o sistema. A genialidade de Nemesis está apenas vagamente ligada ao seu tema, e o resto do jogo foi construído com bastante componentes de estoque, então não seria muito difícil retirá-lo no atacado e construir um tipo diferente de jogo em torno disso.Estados emocionais quantificados (Calabouço Mais Sombrio)
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Claro, muitos jogos lidam muito com os perigos físicos do rastreamento de masmorras, mas poucos abordam o custo mental e emocional que isso certamente deve causar - exceto porCalabouço Mais Sombrio, claro. Logo abaixo da barra de saúde de cada um dos seus heróis há um medidor de estresse que aumenta sempre que eles são testemunhas ou sujeitos a algo horrível. Se for muito alto, eles adquirirão uma “aflição” como paranóia ou masoquismo que os fará ocasionalmente desafiar suas ordens ou agir fora de hora. Mais do que apenas complicar o metajogo de gerenciamento enquanto você percorre um desfile de aventureiros, a adição de traços de personalidade e aflições faz maravilhas para tornar seus heróis sinta-se único. Esse cruzado não é apenas uma pilha de estatísticas que acumula danos ao seu grupo – ele também é um cleptomaníaco taciturno que fez muitas investigações e agora entra em pânico sempre que sua tocha queima muito.
Quase todos os RPGs são descendentes de Masmorras e Dragões, que introduziu a ideia de personagens como um conjunto de estatísticas. No entanto, é tudo muito focado externamente, e mesmo estatísticas mentais como inteligência e sabedoria só importam como afetam a capacidade de um personagem de realizar ações. Calabouço Mais SombrioO estresse e as aflições do jogo remetem a uma mecânica semelhante de degradação psicológica em RPGs de mesa com tema de terror, como Chamado de Cthulhu e Nêmesis, em grande parte porque todos se inspiram nas obras de H. P. Lovecraft. XCOM mostrou que mesmo pequenas personalizações estéticas podem fazer maravilhas para o investimento dos jogadores em seus personagens. Dar a eles uma vida interna separada de serem apenas recipientes para a vontade do jogador leva isso a um nível totalmente novo que adoraríamos ver com mais frequência.
Criando e Compartilhando (Criador de Super Mário)
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Antes apenas sob a alçada de editores de nível hobby e hackers de ROM l33t, Criador de Super Mário deu a qualquer um com um Wii U ou 3DS o poder de criar e compartilhar seus próprios níveis do Mario, remixados de 30 anos de design de plataformas da Nintendo. Em todos os meios de comunicação, computadores pessoais cada vez mais poderosos e uma rede peer-to-peer globalmente difundida democratizaram o poder de criar e distribuir trabalhos originais. Os jogos têm um limiar de conhecimento técnico mais elevado para criar do que livros, música ou filmes, pelo que a sua arte permaneceu um pouco mais especializada. O sucesso de Criador de Super Mário e a Pequeno grande planeta séries mostram que os leigos estão ansiosos para criar se tiverem as ferramentas. Mesmo permanecendo nos jogos clássicos do NES, imagine Criador Zelda ou Criador de Mega Man. Combinar nossa nostalgia desenfreada pelos jogos dos anos 80 e 90 com o fato de que as plataformas modernas podem simular e manipular esse estilo de jogo com muito mais facilidade parece uma fórmula vencedora.
Realidade aumentada (Pokémon Go)
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Embora o hype e a contagem de jogadores Pokémon Goparou depois de alguns meses, no verão de 2016 foi um grande evento de jogos sociais sem precedentes. Não importava que ele fosse lançado com apenas alguns dos recursos básicos que você esperaria de um jogo Pokémon, ou que um aplicativo com bugs e servidores sobrecarregados persistissem por meses - apenas a fantasia básica de capturar monstros no mundo real com alguma realidade aumentada rudimentar para vê-los in situ capturou nosso coletivo imaginações.
É difícil imaginar qualquer coisa alcançando o mesmo sucesso dominante do zeitgeist de Pokémon Go fez no seu auge, mas o princípio geral de usar telefones celulares para colocar a jogabilidade no mundo real é um vasto e inexplorado cenário de possibilidades de design. Vá para o jogo anterior do desenvolvedor Niantic Entrada usou a base para um vasto jogo de controle de área baseado em equipe. Qualquer coisa que envolvesse um mapa funcionaria, no entanto. Imagine transformar seu trajeto em um RPG de fantasia ou correr até o parque da esquina para fazer uma entrega mortal para um agente duplo adversário. Enquanto Pokémon Go sobreviveu com o charme de sua marca e a novidade de sua ideia, mas nos empolgou principalmente com os jogos de AR que poderíamos esperar nos próximos anos.
Tempo real lento (Subterfúgio)
Subterfúgio foi uma das experiências de jogo mais angustiantes que já tivemos. Este jogo de estratégia em tempo real para celulares é um jogo relativamente simples de controle de área e produção de recursos em um ambiente mundo subaquático, mas com a camada estratégica adicional: mover uma unidade leva muitas horas, então o jogo inteiro dura uma semana ou dois. Esse atraso entre os movimentos abre muito espaço para a diplomacia IRL e a traição, onde reside o verdadeiro jogo. Enquanto joga, Subterfúgio é a última coisa em que você pensa antes de dormir e a primeira coisa que você verifica pela manhã. É muito estressante, mas a experiência é excepcionalmente envolvente.
Assim como Pokémon Go peguei um jogo prosaico e o tornei mágico, espalhando-o pelo espaço real, Subterfúgio usa o tempo para obter o mesmo efeito. Os telefones celulares nos permitem verificar as coisas de forma consistente ao longo do dia, e adoraríamos ver mais jogos que tirassem vantagem disso jogando com escala de tempo como o Subterfuge faz.
Jogada do Jogo (Vigilância)
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Vigilância provou que a Blizzard ainda é um dos melhores desenvolvedores na criação de jogos simplificados e viciantes para as massas. Além de sua mecânica de tiro inteligente, personagens interessantes e variedade de modos de jogo, um toque que provou ser particularmente engenhoso é o “Jogo do Jogo”. mecânica que destaca automaticamente o momento particularmente dramático de um jogador na partida com base em vários critérios, como dificuldade, troca de pontos ou salvamento de companheiro companheiros de equipe.
2016 viu o aumento contínuo dos esportes eletrônicos na consciência popular e a popularidade explosiva do Vigilância aproveitou isso. Além de ser uma ótima fonte de memes, replicando destaques da cobertura de esportes tradicionais, Play of the Game é uma maneira divertida e familiar de injetar a noção de que Overwatch é uma competição e dar aos jogadores o direito de se gabar por mais do que apenas o ganhar. Qualquer novo jogo baseado em partidas seria bem servido com sua adição, ou mesmo com jogos competitivos estabelecidos, como Liga de Foguetes.
Perspectiva criativa em primeira pessoa em VR (Superhipercubo)
![Jogos favoritos da DT de 2016](/f/4bc0aa5788bd3e3b0b278186d66fa6f0.jpg)
Lembra disso game show humano de Tetris do Japão,Superhipercubo desafia os jogadores com formas 3D complexas e rotativas para caber em um buraco correspondente em uma parede que se aproxima rapidamente. O truque é que ele é jogado em VR e, com as formas pairando diretamente na frente do seu rosto, fica cada vez mais difícil ver ao redor delas à medida que ficam maiores e mais elaboradas.
Confiar em uma perspectiva limitada de primeira pessoa, esticar o pescoço para obter a imagem completa, é uma mecânica única da realidade virtual que fica em uma de nossas queixas gerais sobre o que vimos em VR até agora – a falta geral de “especificidade do meio” ou design que aproveita de. Muitos desenvolvedores estão gastando todos os seus esforços portando tipos de jogo existentes para VR, em vez de explorar tipos de jogo que não poderiam existir de outra forma. Superhipercubo é exatamente o tipo de experimento simplificado nas propriedades únicas do meio que queremos ver mais no próximo ano.
“Perspectiva de Deus” em VR (Abordagem Final)
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Controle de vôo foi um início crucial
Grande parte da RV até agora se concentrou em experiências em primeira pessoa, mas Abordagem Final mostra que seguir na direção oposta e utilizar uma “perspectiva divina”, onde os jogadores existem fora do mundo do jogo, movendo-se e interagindo com ele à vontade, pode ser igualmente interessante. Alguns minutos de jogo nos deixaram ansiosos por estratégias de VR em tempo real, como StarCraft, direcionando as tropas com um movimento da mão enquanto nos elevamos acima do campo de batalha, ou um jogo de deus como Populoso, moldando ou destruindo mundos virtuais. Uma perspectiva de terceira pessoa também tem o benefício adicional de evitar a necessidade de simular movimentos em primeira pessoa, o que provou ser muito difícil de conseguir, evitando ao mesmo tempo o enjôo.
Jogos de festa para celular (Queda de espião, A resistência, etc)
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Os jogos para celular tendem a ser assuntos solitários (como Três) ou multijogador global (como Conflito de Clãs). Uma área que está faltando são os jogos para celular que permitem jogar com amigos que estão ali. Existem toneladas de ótimos jogos de tabuleiro e cartas para festas lá fora como Queda de espião, Dois quartos e um boom, O metajogo, ou Crânio, e muitos deles são bastante portáteis, mas ainda exigem que você os carregue com antecedência. Seria ótimo se houvesse mais jogos para celulares que você pudesse jogar a qualquer momento com seus amigos.
Jogos de identidade oculta, como Queda de espião ou Hitler secreto são geralmente bastante simples de aprender e muitas vezes apenas dão aos jogadores uma única carta para cada rodada com detalhes sobre sua identidade, e assim eles poderia funcionar particularmente bem, talvez exigindo apenas que uma pessoa seja proprietária do jogo, enquanto todos os outros recebem informações por texto. De qualquer forma, todos nós passamos muito tempo enterrados em nossos telefones, então podemos muito bem usá-los como plataformas para socializar com as pessoas ao nosso redor.
“Legos Narrativos” (Ken Levine)
Legos narrativos com Ken Levine - GDC 2014
Este é o único que não foi inspirado em um jogo, mas em um palestra sobre design ministrada por Biochoque-criador Ken Levine na GDC 2014. Ele defende que a narrativa linear, tal como a entendemos no cinema, na televisão, no teatro e na literatura, está em conflito direto com a natureza dinâmica única dos jogos. Ele contrasta jogos sistêmicos, como Civilização, com jogos lineares como Desconhecido, e expressa sua preferência de longa data por jogos sistêmicos e pelas narrativas emergentes às quais eles podem levar. Ele segue apresentando um jogo hipotético que adota uma abordagem sistêmica da narrativa, usando um cenário típico de alta fantasia. para descrever um jogo onde os eventos narrativos são conduzidos por lealdades de facções e relacionamentos de personagens em resposta às necessidades do jogador. ações.
Um dos exemplos mais próximos que já vimos disso está no topo da nossa lista com Sombra de Mordordo sistema Nemesis. Ainda estava expresso em uma narrativa linear convencional (e monótona), mas apesar disso era uma das melhores mecânicas de jogo em anos. Expandir esse impulso para um jogo inteiro é outro desafio e basicamente requer uma nova estrutura teórica para a narratologia, mas achamos que é um deles. das tarefas mais importantes que os designers de jogos enfrentam hoje se o meio quiser deixar de ser uma imitação da narrativa cinematográfica e contar histórias únicas para jogos.
Menção honrosa: NãoGuerra-derivado multijogador massivo
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Não poderíamos colocar isso na lista principal porque é algo que gostaríamos de ver um pouco menos: Mundo de Warcraft é ótimo, mas seu enorme sucesso assassinou completamente a criatividade no design de jogos online multijogador massivo. Salvo algumas exceções, como EVE On-line, praticamente todos os jogos que centenas a milhares de pessoas podem jogar ao mesmo tempo são um RPG de ação baseado em estatísticas e saques que segue inúmeras dicas de design do modelo popularizado por Mundo de Warcraft. Todos os jogos online multijogador massivo com a mesma aparência são um pouco como o absurdo da maior parte da fantasia, que deveria ser um gênero ilimitado, sendo espadas e feitiçaria derivadas de Tolkien com elfos e orcs.
Como dissemos no início, o design do jogo é baseado na iteração, mas chega um ponto de retornos decrescentes onde novos Os MMOs não estão acrescentando nada particularmente inovador e estão sendo criados às custas da exploração de outros tipos de jogabilidade. Certamente existem inúmeras maneiras inexploradas de fazer com que um grande número de jogadores interajam online. Entendemos que a infraestrutura técnica necessária para dar suporte a esses jogos tornará os desenvolvedores mais avessos ao risco, mas isso não impediu a Blizzard de abrir o gênero em primeiro lugar, e não impedirá quem vier com o próximo grande coisa.
Will Fulton é um escritor e cineasta radicado em Nova York. Em 2011, ele co-fundou a mítica companhia de teatro AntiMatter Collective…
- Informática
Economize $ 320 neste PC para jogos Lenovo com um RTX 3060
![lenovo legion tower 5i acordo fevereiro de 2023 pc para jogos em destaque](/f/7b2d896d9330a587d7bf0dae6930b980.jpeg)
O PC para jogos Lenovo Legion Tower 5i de oitava geração, equipado com a Nvidia GeForce RTX 3060 placa de vídeo, está à venda na Lenovo com um desconto de 20% que reduz seu preço de US$ 1.600 para US$ 1.280 originalmente. Isso representa uma economia de US $ 320 em um desktop para jogos já relativamente acessível, mas você precisará agir rapidamente se quiser. Isso ocorre porque negócios para jogos de PC como este geralmente não duram muito tempo. Com a possibilidade de a pechincha terminar ainda hoje, você terá que finalizar a compra imediatamente.
Por que você deve comprar o Lenovo Legion Tower 5i
O Lenovo Legion Tower 5i vem de uma linha de máquinas de alta qualidade, pois é a versão menor do Lenovo Legion Tower 7i, que atualmente está no topo de nosso resumo do melhores PCs para jogos. Você obterá valor extremo do Lenovo Legion Tower 5i porque combina a placa gráfica Nvidia GeForce RTX 3060 com o Intel Core i7 de 13ª geração processador. Ele também possui 16 GB de RAM, que nosso guia sobre como comprar um desktop para jogos identificou como uma boa base para sistemas de jogos modernos. Com esses componentes, você não terá problemas para rodar os melhores jogos para PC.
- Jogos
Os melhores mods de Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
![Link fazendo sinal de positivo com um sorriso.](/f/cb16013a1950db9e93dea46952b4d69c.jpg)
Com a adição das habilidades Ultra Hand e Fuse em The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom, pode parecer que você já está jogando com mods habilitados. Este poder permite que você pegue, conecte, construa e combine quase todos os itens de Hyrule. Já vimos pessoas ultrapassarem os limites com o que podem criar usando as ferramentas padrão, mas sempre haverá algumas coisas fora do alcance dos jogadores. Bem, isso é até que os mods sejam inseridos na equação. Como Tears of the Kingdom é um jogo Switch, os mods exigem um pouco mais de trabalho não apenas para serem criados, mas também para serem reproduzidos. Ao contrário dos jogos para PC, você não pode simplesmente baixar um arquivo, colocá-lo no jogo e pronto. Se você estiver disposto a trabalhar um pouco, existem alguns mods incríveis por aí para adicionar mais algumas dezenas de horas ao seu tempo de jogo. Aqui estão os melhores mods em Tears of the Kingdom.
Como modificar Lágrimas do Reino
Se você deseja apenas jogar mods, e não criá-los, o processo não é muito complexo. Há um bom tutorial que você pode seguir aqui, que também inclui um link para o Discord de modding do Tears of the Kingdom, onde você pode ir se precisar fazer perguntas mais específicas.
Rinkuru v0.5.3/Rinkuru Pronomes e Diálogo
Para quem está um pouco por fora, Rinkuru é o nome japonês da Link feminina que conhecemos como Linkle dos jogos Hyrule Warriors. Desde então, foi adaptado para ser simplesmente a versão feminina de Link. Se você ficou desapontado por não poder jogar como mulher em Tears of the Kingdom, esses dois mods efetivamente adicionam uma opção feminina. Rinkuru v0.5.3 é uma troca completa de modelo de Link para Rinkruru, incluindo novos trajes e até algumas armas. O mod complementar, Rinkuru Pronouns and Dialogue, altera todas as instâncias do diálogo do jogo de se referir ao seu personagem como Link, ele, senhor e todos os outros pronomes masculinos são trocados por Rinkuru, ela, senhora e assim por diante para imergir você totalmente como a heroína de Hyrule.
Ainda outro mod Better Sages - com vozes
Mais um Mod Sages Melhor
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