Multiversus é uma lição de como não fazer um jogo free-to-play

Quando o jogo de luta estilo Super Smash Bros. da Warner Brothers Multiverso lançado no ano passado, foi um sucesso imediato. Os jogadores migraram para o jogo gratuito nos primeiros meses, batalhando como seus personagens WB favoritos. Parecia que a editora tinha um sucesso raro em mãos, chegando ao mainstream com um gênero que há muito é pintado como um nicho de dificuldade com uma alta barreira de entrada.

Conteúdo

  • Um começo impulsionado pelo hype
  • Um serviço não tão ao vivo

MultiVersus - Rick revela

Infelizmente, seu momento ao sol já pode estar chegando ao fim. Semana passada, Crônica de videogame relatada que o pico diário de jogadores no Steam do título caiu mais de 99% desde seu lançamento. Mutiveverso, um lutador que muitos acreditavam ser um exemplo brilhante de como o gênero de luta pode se adaptar a um mundo free-to-play, ficou abaixo de 1.000 jogadores pela primeira vez. Isso não significa que o gênero não seja adequado ao modelo de negócios; significa apenas que Multiverso pode não ter sido o melhor argumento para isso no longo prazo.

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Um começo impulsionado pelo hype

Multiverso começou forte, alimentado por um enorme trem de hype com muitas variáveis ​​a seu favor. Para os fãs de jogos de luta, foi a resposta a muitas orações. Foi um Smash Bros. clone que realmente parecia ter uma chance de sucesso graças ao sério investimento do WB nele. Isso deixou os jogadores esperançosos de que haveria um cenário competitivo saudável com enormes prêmios a serem ganhos. Ajudou o fato de um vazamento de escalação repleto de estrelas também ter criado alguma empolgação no início. E quem pode esquecer o fato de que o mediano Briga All-Star da Nickelodeon já havia sido lançado e Multiverso pretendia capitalizar uma nova fome por um bom rival do Smash?

Sempre que um novo jogo de luta é lançado, ele é sempre movido por promessas de um forte futuro competitivo, comunicação perfeita dos desenvolvedores e grande apoio à comunidade. Multiverso seguiu o mesmo manual em seus esforços de marketing. Mas, como todos os lutadores, a maldição de uma forte queda prejudicou seu rico futuro logo no início. Embora essa desaceleração aconteça na maioria dos jogos de luta, uma queda de 99% no número de jogadores em um jogo tão grande não é algo que possa ser descartado. Infelizmente, a escrita pode estar na parede desde o primeiro dia.

Embora os fãs geralmente pareçam gostar da jogabilidade principal, isso não significa que ela não contribuiu para a queda. Desde o seu lançamento, Multiverso parecia que estava preso em um purgatório beta. Mesmo depois de meses, um sentimento inacabado sempre pairava sobre o lutador. De um pequeno conjunto de ataques a uma corrida pouco confiável e uma mecânica de resfriamento questionável, o jogo parece um trabalho em andamento desde o lançamento. A maioria dos jogos de luta exige um pouco de patchwork pós-lançamento, mas Multiverso não escondeu esse fato tão bem quanto seus rivais.

Veja sua apresentação branda, por exemplo. Lembro-me de iniciar o jogo e ser atingido por um fundo sem graça que parecia uma área de trabalho do Windows. Quando combinei uma rodada, fui saudado por uma tela azul sólida. Não havia muita personalidade para me fisgar.

É exatamente o sentimento oposto que tive quando pulou no Street Fighter 6 beta e fui recebido com um logotipo espalhafatoso e orgulhoso, designs elegantes e um locutor gritando o título do jogo em meu ouvido para me animar. Aquele talento sem remorso e energia poderosa pelos quais os jogos de luta são conhecidos estavam completamente ausentes em um enorme título de crossover com personagens de desenhos animados. Isso pode prejudicar a retenção do jogo de luta, mesmo que esteja operando em um nível subconsciente. Compare uma correspondência em Marvel x Capcom, com seus visuais inspirados em quadrinhos e música alta e memorável, até os palcos vazios e a música orquestral genérica de Multiverso. Essas eram reclamações comuns desde o início e contribuíram para que os jogadores perdessem o interesse no jogo a longo prazo.

Um serviço não tão ao vivo

A outra metade da queda na retenção de jogadores pode ser atribuída ao lado do jogo que deveria gerar dinheiro. O núcleo de Multiverso vem aumentando o nível dos personagens, completando missões diárias e terminando um passe de batalha para desbloquear mais personagens e fantasias. Todos esses são recursos comuns a jogos de serviço ao vivo, como Fortnite, que geralmente são vitórias fáceis. Em Multiverso? Não muito.

Para obter pontos de experiência e moeda do jogo para desbloquear personagens, fantasias e ícones, os jogadores precisam completar missões diárias. Essas tarefas incluem coisas como derrotar um jogador de uma determinada maneira, usar personagens específicos, evitar ataques, derrotar uma classe de personagens e muito mais. Desde o lançamento, os jogadores reclamaram da lentidão criada por essa dinâmica. Se você deseja apenas jogar com seu personagem favorito e ser recompensado por isso, você está sem sorte. Em vez de, Multiverso faz com que a brincadeira pareça um dever de casa.

Isso tudo leva a Multiverso perdendo a atração principal de um grande jogo de luta: sua capacidade de atrair um público casual. Série como Super Smash Bros. e Marvel vs Capcom não são lembrados apenas por serem grandes crossovers comemorativos, mas mais porque não esquecem seu público. Os fãs da Marvel, Capcom e Nintendo consistem em grande parte de jogadores casuais que desejam jogar simplesmente para ter uma experiência divertida. Eles não querem ficar presos à rotina, e é aí que entram os modos casuais como o Arcade, bem como a capacidade de ativar itens malucos. Esses são produtos básicos do gênero de jogos de luta porque oferecem aos jogadores algo para fazer além de jogar online. Multiverso, um jogo com propriedades ainda mais casuais, esqueceu esses toques importantes, deixando efetivamente seus seguidores casuais para trás no longo prazo.

Multiverso certamente será um ponto de discussão nos próximos anos para o argumento dos “jogos de luta gratuitos”, mas não acredito que isso signifique que o modelo de negócios não possa funcionar no gênero. Este é simplesmente um exemplo de como não fazer isso.

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