Como os efeitos visuais de Dune tornaram possível um épico infilmável

O épico de ficção científica de Frank Herbert Duna foi considerada por muito tempo uma adaptação impossível, estranha demais para ser levada às telas de uma forma verdadeiramente fiel e muito querida por seus fãs para qualquer cineasta (até David Lynch) mudar.

E então veio comemorado Chegada o diretor Denis Villeneuve, que tem talento para lidar com temas complexos e elementos narrativos dentro do gênero de ficção científica, bem como um projeto “infilmável” aclamado pela crítica, Blade Runner 2049, já em seu currículo. Sua adaptação de Duna – o primeiro capítulo de uma história de duas partes – não apenas conquistou a crítica, mas também conseguiu um bom desempenho de bilheteria em meio a uma pandemia que estrangulou o teatro.

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Entre a equipe que Villeneuve montou para Duna foi duas vezes vencedor do Oscar Paulo Lambert, seu supervisor de efeitos visuais em Blade Runner 2049, que levou para casa um Oscar por seu trabalho naquele filme e repetiu o feito no ano seguinte na cinebiografia de Neil Armstrong

Primeiro homem. O talento de Lambert para fundamentar o espetáculo de ficção científica em elementos relacionáveis ​​do mundo real foi posto à prova em Duna, e com os efeitos visuais rendendo ao filme uma indicação ao Oscar, ele conversou com a Digital Trends sobre trazer para a tela um projeto que muitos consideravam impossível.

Este artigo faz parte Efeitos Oscar – uma série de cinco partes que destaca cada um dos cinco filmes indicados para “Melhores Efeitos Visuais” no 94º Oscar. A série explora os truques incríveis que os cineastas e suas equipes de efeitos usaram para fazer com que cada um desses filmes se destacasse como espetáculo visual.

Um distintivo da

Tendências Digitais: Duna é um projeto tão épico que foi considerado tão difícil por tanto tempo. O desafio foi parte do apelo para você?

Paulo Lambert: Eu adoro o desafio. Mas tendo trabalhado com Denis antes e sabendo que sua abordagem seria muito fotorrealista e realista, eu sabia qual seria o desafio. Gosto de tentar tornar as coisas o mais invisíveis possível para que nada tire você do filme. Mesmo construindo esses mundos enormes, com todas essas naves espaciais e coisas assim, o objetivo é que você realmente acredito que isso poderia realmente acontecer - basicamente, tentando mantê-lo tão fundamentado e tão realista quanto possível.

Como foram algumas das primeiras reuniões quando você estava discutindo o visual do filme e como você alcançaria alguns dos grandes elementos alimentados por efeitos visuais?

Denis e Patrice [Vermette, designer de produção] passaram quase um ano desenvolvendo todos esses recursos visuais e todos os conceitos. Eles tinham projetos para os vermes e para Arrakeen [a fortaleza no planeta deserto Arrakis], e basicamente construímos conjuntos físicos que correspondiam a essas imagens, bem como mundos virtuais e ornitópteros e tudo mais baseado nessas imagens. projetos. Tínhamos uma boa noção de como tudo seria, então isso nos permitiu criar diferentes técnicas no set para ajudar a produzir os melhores visuais que pudéssemos. Nunca estivemos em uma posição em que gravamos algo e tivemos que adicionar algo mais no fundo e pensamos: “Vamos consertar isso na pós-produção”. Sempre soubemos que haveria uma estrutura ou elemento muito específico por trás dos atores em todos os pontos, para que pudéssemos tomar decisões com base nisso. certeza.

Uma das primeiras fotos da paisagem do deserto usada para uma cena em Duna.
Personagens de Dune contemplam a paisagem de Arrakis.

Como esse plano tomou forma enquanto você estava filmando?

Bem, por exemplo, usamos uma tela cor de areia em vez de uma tela verde ou azul em muitas fotos. Para tudo em Arrakis usamos a cor areia, porque sabíamos que por trás dos personagens sempre seria Arrakeen ou seria o deserto. … Então, para fotos dentro dos ornitópteros, você tradicionalmente filmaria em um estúdio cercado por uma tela verde ou azul e substituiria tudo fora das janelas. Mas para isso, encontrámos a colina mais alta fora de Budapeste e colocámos o nosso ornitóptero num gimbal no topo dessa colina, rodeado por um envoltório cor de areia. Em um dia ensolarado, a luz refletia na areia e entrava na cabana, então quando você olha a filmagem e o foco está em Paul (Timothée Chalamet), é parece - visualmente - como se você estivesse voando alto sobre o deserto, porque você tem todo esse ambiente marrom claro e arenoso, e acima disso, apenas azul céu.

Também filmamos horas nos Emirados Árabes Unidos, sobrevoando dunas com um conjunto de câmeras, que são basicamente seis câmeras acopladas à frente de um helicóptero. Assim que obtivemos todas essas imagens de alta resolução, os compositores puderam pegá-las e combiná-las com as imagens de Budapeste, produzindo cenas realmente naturais. Foi uma maneira muito diferente de trabalhar – em vez de filmar, extrair o primeiro plano e adicionar os outros elementos depois, foi uma mistura que nos deu uma cena muito mais verossímil. O filme foi repleto de todos os tipos de técnicas diferentes para ajudar nos efeitos visuais na pós-produção.

Um helicóptero sobrevoando dunas de areia durante as filmagens de Duna.
Ornitópteros alados voando sobre dunas de areia em Duna.

Trabalhar com tanta areia parece que ficaria muito complicado, entrar em tudo tanto metafórica quanto literalmente. Foi esse o caso?

Ah, com certeza. Gerd [Nefzer], que foi nosso supervisor de efeitos especiais, me contou recentemente que usou cerca de 18 toneladas de areia e poeira. Construímos ornitópteros práticos e de tamanho real [sem asas] e os enviamos para a Jordânia. A ideia era usá-los para determinadas tomadas e adicionar asas digitais a elas posteriormente. Nós os pegamos por guindastes e sopramos poeira ao redor deles [para simular] o bater das asas. Havia dias em que a equipe que passava muito tempo na frente desses fãs acabava ficando laranja, e seriam necessários alguns banhos para se livrar disso.

Em uma configuração específica com Paul e Jessica (Rebecca Ferguson) voando no ornitóptero de dois lugares em meio a uma tempestade de areia, montamos um gimbal, colocamos o ornitóptero nele e o colocamos em uma caixa preta. Enchemos a caixa com poeira usando ventiladores, de modo que ela girava em torno deles. Às vezes as pessoas tinham que entrar lá, e uma das imagens mais engraçadas que me lembro foi a do nosso primeiro assistente de direção, Chris [Carreras], saindo totalmente laranja. Essas coisas chegaram a todos os lugares.

Personagens de Duna olham para a areia em uma das primeiras cenas VFX de Duna.
Um VFX em preto e branco filmado em Dune com um navio em primeiro plano e um verme no fundo.
Os personagens de Duna olham para a areia enquanto um verme engole um veículo.

Toda aquela areia complicou as coisas digitalmente?

Absolutamente. Acredito piamente que quando você está filmando efeitos visuais, em vez de tentar criá-los em camadas diferentes – como fotografar seja qual for o primeiro plano, então atirar a fumaça e tudo o que você quiser na cena separadamente - gosto de colocar tudo em um passar. Isso torna mais difícil quando você tenta mudar as coisas em segundo plano mais tarde, mas tendo vindo de pessoalmente o lado de composição do processo, sei que você terá uma chance muito mais confiável no final do que caminho. Isso porque você tem todos esses elementos interagindo autenticamente entre si na cena. Portanto, embora tenhamos usado 18 toneladas de poeira, também adicionamos horas e horas de poeira digital às fotos, para ajudar a estender o efeito. Mas ter essa base de interação real com todos os elementos é a chave para um efeito visual crível.

Duna

74 %

8.1/10

155m

Gênero Ficção Científica, Aventura

Estrelas Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac

Dirigido por Denis Villeneuve

assistir na HBO Max
assistir na HBO Max

Os escudos corporais são uma parte tão interessante da história que foram interpretados de maneiras interessantes ao longo dos anos. Como foi a evolução deles para este filme?

Foi um processo de tentativa e erro. Eu trouxe dois artistas comigo durante a pré-produção porque queria fazer testes imediatos para ideias diferentes. Na verdade, pousamos rapidamente em busca dos escudos. Começamos com um clipe de Sete Samurais – especificamente, a famosa cena de luta – e um dos meus artistas processou uma imagem do filme para misturar quadros passados ​​e futuros. Isso criou um visual cintilante em torno dos personagens, com pessoas se movendo o tempo todo, e brincamos um pouco com essa ideia. Em seguida, pedi ao artista que entrasse e pintasse um pouco os quadros originais ou pintasse alguns dos efeitos, porque queria que parecesse mais analógico. Mostramos ao Denis e ele adorou.

Timothée Chalamet e Josh Brolin lutam com escudos corporais brilhantes em uma cena de Duna.

Isso é sempre um bom sinal.

Certo? Chegamos lá bem cedo com os escudos, mas depois chegamos à edição e processamos a filmagem de Paul e Gurney (Josh Brolin) lutando, descobrimos que havia momentos em que você não conseguia entender o que estava acontecendo porque a ação era tão intenso. Então foi daí que surgiu a ideia das cores azul e vermelho. Quando o escudo protegesse alguém, seria azul, e quando algo fosse lento o suficiente para penetrar, ficaria vermelho. Foi quando adicionamos o efeito sonoro também. Então, de repente, tivemos um visual que o público pôde entender.

Existe algum efeito visual do filme do qual você está particularmente orgulhoso?

Uma sequência em que tivemos uma ótima ideia foi quando Paul se esconde dentro de um holograma. Nesse caso, eu sabia que ele seria incorporado neste holograma e queria evitar fazer um close digital dele. Isso demora um pouco e pode ser muito, muito caro – especialmente para obter aquela luz bonita e interativa no rosto das pessoas em CG. Então, como podemos realmente obter uma passagem prática e interativa de Paul no set que possamos usar?

O que descobrimos, que na verdade funcionou muito bem, foi fazer com que o arbusto holográfico onde ele se esconde fosse aprovado por Denis desde o início e depois cortá-lo centenas de vezes. Então pegamos um projetor antigo e projetamos cada fatia nele, com base em onde ele estava no set. Assim, à medida que Paul se movia, você obteria uma fatia diferente sendo projetada nele e ao seu redor. E à medida que ele avançava, você pegava uma fatia após a outra, como se ele estivesse se movendo entre os galhos.

E como essa cena não foi deixada para a pós-produção, Timothée conseguiu se posicionar da melhor forma para interagir com a luz. Então só tivemos que colocar o arbusto atrás de Paul e na frente dele mais tarde. Mas como tivemos a interação ideal com a luz, parecia verossímil. Parecia que Paul realmente estava dentro daquele enorme holograma. Já ouvi de várias pessoas que essa é na verdade a cena favorita delas, e é sempre bom ouvir.

Timothée Chalamet se esconde dentro de um holograma em uma cena de Duna.

O que aconteceu na criação da versão deste filme dos vermes da areia?

Tínhamos projetos sobre a aparência dessas criaturas desde o início, mas, obviamente, elas não se moveram, então era isso que tínhamos que descobrir. Tínhamos um departamento de animação fantástico na DNEG. Eles passaram muito tempo tentando encontrar referências sobre como um verme ou uma cobra se movem, mas o que descobrimos com o tempo foi que, à medida que as coisas se tornavam mais científicas e biológicas, isso não era muito cinematográfico. Não parecia bom na tela. Foi então que passamos para a ideia de uma baleia atravessando a água.

Assim, à medida que os vermes se movem e as dunas se espalham, parece que as ondas de areia sobem e descem, como ondas de água. Foi com isso que acabamos brincando: a ideia de que esses vermes estão se movendo como se estivessem no oceano neste planeta quente e árido. Até o desenho da boca do verme é baseado nas barbatanas de uma baleia, como se ele estivesse vasculhando a areia em busca de algo parecido com krill. Esses vermes viajam por esses desertos como baleias no oceano, vasculhando a areia em busca de todos os nutrientes para produzir o tempero.

A boca de um verme da areia em uma foto VFX de Duna.
A boca de um verme da areia em uma foto VFX finalizada de Duna.

E isso nos traz de volta à manipulação digital da areia novamente…

Isso acontece. Um aspecto dos vermes que me deixou nervoso desde o início foi descobrir como deslocar tanta areia quando eles emergem. No computador, é bastante complicado de fazer, porque é supercomplexo e computacionalmente caro descobrir como um grão de areia conectado a outro grão e assim por diante atuará em um enorme escala. A chave para um bom efeito visual é sempre ter referências. A certa altura, sugeri ao nosso supervisor de efeitos especiais que detonássemos algumas explosões nas dunas como referência, mas lembrei-me de que estávamos no Oriente Médio e provavelmente não era a melhor coisa a fazer. fazer. Então, nem é preciso dizer que não consegui essa filmagem.

Começamos a fazer iteração após iteração para descobrir como fazer com que essa quantidade colossal de areia parecesse real. Você não pode fazer uma simulação grão por grão, então você tem que cortar um pouco os cantos para gerenciá-la. Mas isso corre o risco de perder a fisicalidade disso. Será muito rápido, ou a escala não estará correta, ou ficará lindo, mas o verme é muito pequeno. Portanto, é um processo iterativo e leva muito tempo para realmente simular todas essas partículas. Demorou quase um ano para chegarmos ao local onde Denis estava revirando as fotos e conseguimos processá-las rapidamente.

Um monstruoso verme da areia surge do deserto em uma das primeiras fotos de efeitos visuais de Duna.
Um monstruoso verme da areia surge do deserto em uma das primeiras fotos de efeitos visuais de Duna.

Encontrar um equilíbrio entre o que é feito na câmera e os efeitos visuais é um tema recorrente aqui. Foi difícil seguir essa linha em um filme como este, que realmente se baseia em elementos fantásticos?

A filosofia da filmagem sempre foi tentar obter o máximo possível da câmera, obviamente. Mas este é um filme de ficção científica, então sempre haverá coisas em CG. E temos fotos todas em CG. Por exemplo, algumas das batalhas em que os dois exércitos se unem são inteiramente em CG. Quando Duncan (Jason Momoa) está voando pela cidade, perseguido pelos Harkonnens, tudo isso é CG. Mas sempre tentamos fundamentar isso com tomadas antes e depois de usar elementos práticos, como o ornitóptero prático. Sempre há uma mistura e combinação. Mas se fizemos bem o nosso trabalho, as pessoas não sabem qual é qual.

Considerando toda a preparação para a produção e toda a agitação que antecedeu a estreia, é um alívio finalmente ter Duna lá fora e ser bem recebido?

Sim, é ótimo que as pessoas realmente tenham gostado. Foi uma abordagem colaborativa fantástica com todos os chefes de departamento e uma daquelas raras ocasiões em que tudo funciona. Foi uma experiência fantástica.

Duna

74 %

8.1/10

página-13 155m

Gênero Ficção Científica, Aventura

Estrelas Timothée Chalamet, Rebecca Ferguson, Oscar Isaac, Josh Brolin, Stellan Skarsgård, Zendaya, Sharon Duncan-Brewster, Jason Momoa

Dirigido por Denis Villeneuve

assistir na HBO
assistir na HBO

Duna | Trailer principal oficial

Denis Villeneuve Duna está disponível para assistir sob demanda e na HBO Max serviço de streaming.

Este artigo faz parte Efeitos Oscar – uma série de cinco partes que destaca cada um dos cinco filmes indicados para “Melhores Efeitos Visuais” no 94º Oscar. A série explora os truques incríveis que os cineastas e suas equipes de efeitos usaram para fazer com que cada um desses filmes se destacasse como espetáculo visual.

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