Como os efeitos visuais do calibre do Oscar ajudam The Quarry a criar sustos cinematográficos

A desenvolvedora de jogos Supermassive Games recebeu muitos elogios por sua aventura de terror cinematográfica interativa Até o amanhecer, e seguiu com o “sucessor espiritual” deste ano daquele sucesso de 2015, A pedreira. O jogo coloca os jogadores no controle de um grupo de conselheiros do acampamento que se vêem cercados por uma variedade de ameaças mortais. ameaças - humanas e sobrenaturais - depois de ficarem presos no acampamento remoto onde passaram seus verão.

Como Até o amanhecer, A pedreira apresenta um elenco de atores familiares interpretando os personagens do jogo, com uma mistura de sistemas de captura de desempenho de última geração e Tecnologia de efeitos visuais de nível hollywoodiano que permite ao elenco dar vida aos seus homólogos do jogo e colocar o destino desses personagens em jogo. mãos dos jogadores. Para trazer o trabalho dos atores em um cenário de captura de performance para o mundo aterrorizante do jogo, a Supermassive recrutou o estúdio de efeitos visuais vencedor do Oscar.

Domínio Digital, mais conhecido por seu trabalho em transformando Josh Brolin em Thanos em Vingadores: Guerra Infinita.

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A Digital Trends conversou anteriormente com a equipe da Digital Domain sobre o Sistema de rastreamento facial Masquerade controlado por IA eles desenvolveram para Guerra Infinita, que recebeu uma atualização significativa desde aquele filme de 2018. Agora volta aos holofotes em A pedreira, um jogo criado usando o sistema Masquerade 2.0 aprimorado do estúdio. Diretor de Criação e Supervisor de VFX da Digital Domain em A pedreira, Aruna Inversinae Produtor Sênior Paulo “Pizza” Pianezza explicou como uma mistura de tecnologia inovadora, técnicas inteligentes de produção cinematográfica e performances inspiradas do O elenco do jogo tornou a mais recente aventura interativa do Supermassive tão emocionante para sua equipe criativa quanto para os jogadores.

[Nota: Esta entrevista discutirá pontos da trama em A pedreira. Considere isso um aviso de spoiler se você ainda não jogou.]

Miles Robbins, Evan Evagora e Justice Smith atuam em trajes de captura de performance no set de uma cena do jogo The Quarry.

Tendências Digitais: Em 2019, discutimos Masquerade, o sistema de captura facial Digital Domain desenvolvido para Thanos em Vingadores: Guerra Infinita. Sua equipe criou o Masquerade 2.0 para fazer algo semelhante com A pedreira, mas com mais personagens e muito mais tempo de tela. Quais foram alguns dos grandes passos ao longo do caminho?

Aruna Inversina: Thanos foi o produto mais divulgado, porque é a Marvel, mas muito do nosso desenvolvimento [em sistemas de captura facial] começou em 2007, quando estávamos trabalhando em O Curioso Caso de Benjamin Button. Muito do [nosso trabalho naquele filme] foi descobrir tudo. Depois disso trabalhamos Tron: Legado, então já faz algum tempo que incentivamos humanos digitais para longas-metragens. No entanto, realmente houve um grande salto em frente com Thanos e o processo da Máscara.

O que o Masquerade e o Masquerade 2.0 permitem que você faça?

Inversina: Ele nos permite pegar qualquer tipo de câmera frontal e, em seguida, conduzir um personagem digital, um rosto digital, com ela. Para Thanos, foi interessante porque tivemos uma entrega não humana da performance. E, claro, houve animadores que entraram e ajustaram para torná-lo Thanos. No entanto, ainda há um desempenho subjacente de Josh Brolin. Desde então, trabalhamos na eficiência do lado do tempo real – como tornar o Masquerade mais em tempo real, mais eficiente e mais econômico. E ao fazer isso, criamos alguns outros produtos. Masquerade 2.0 é uma combinação do head-tracking e todos os outros desenvolvimentos auxiliares que o tornam mais eficiente. Há um melhor rastreamento ocular automatizado, um rastreamento de integração mais automatizado de onde os pontos estão no cara, mais aprendizado de máquina… É um aumento de dez vezes na quantidade de dados que podemos entregar e interagir com.

O tempo total de Thanos na tela foi de 45 minutos. Agora podemos oferecer 32 horas [de performance] em mais personagens para A pedreira.

David Arquette interpreta Chris Hackett em uma cena do jogo The Quarry.

Como é o processo geral quando você coleta dados de atores sobre algo como A pedreira?

Paulo Pianezza: Capturamos 32 horas de filmagem, mas para começar fazemos conjuntos de treinamento. Pegaremos os atores e faremos uma varredura de dados deles. E a partir disso coletamos cerca de 60 segundos de dados de ROM (Range of Motion). Então fazemos uma varredura de corpo inteiro. Depois disso, fazemos mais ROMs e capturamos mais formatos de rosto para estabelecer uma semelhança 1:1 – como o rosto se move e todo esse tipo de coisa. Esse é o nosso ponto de partida. E então, quando formos filmar todos os dias, faremos ainda mais capturas de ROM à medida que elas forem executadas, para que o cenário em que trabalhamos fique cada vez maior com o tempo.

Uma coisa é ter todo esse material bruto, mas que tipo de desafios você normalmente enfrenta ao tentar manipulá-lo e editá-lo em tempo real para algo interativo como um jogo?

Justice Smith verifica sua câmera montada na cabeça durante as filmagens do jogo The Quarry.

Inversina: Depois de termos todos os conjuntos de treinamento, um dos desafios é que, uma vez que você adiciona a atuação de um ator à mistura, eles não ficam apenas parados mostrando como seu rosto e corpo se movem. Eles estão correndo, pulando, lutando com lobisomens e fazendo todo tipo de coisa. E para rastrear isso, criamos novas tecnologias que nos permitem estabilizar a câmera da cabeça e capturar movimentos não afetados pela oscilação da câmera da cabeça, por exemplo. Essas câmeras são bem pesadas, então tivemos que evoluir a estabilização e rastreamento da câmera e o sistema de aprendizado de máquina para que, quando um personagem corre, você veja o rosto se mover com a gravidade enquanto ele corre. Essa nuance em uma performance em tempo real é algo que você não consegue se capturar o rosto de um ator separadamente de sua performance corporal. Gostamos de capturar tudo simultaneamente para que os atores não apenas tenham esse relacionamento entre si, mas também que o movimento em seus rostos corresponda ao que estão fazendo fisicamente.

Praça: E a parte divertida é que, ao capturar 32 horas de filmagem com essas câmeras, você encontra todas as maneiras possíveis de elas quebrarem.

Inversina: Certo? Cabos na frente do rosto, capacetes voando… Felizmente, tivemos uma relação muito transparente com a Supermassive. Quando estávamos no set e chamamos Will [Byles, diretor de A pedreira] que um cabo passou na frente do rosto de alguém ou uma câmera na cabeça foi desligada ou algo assim, Will sempre teve a visão de saber se era algo que precisava ser refeito, ou ele diria: “Sem problemas. Vou contornar isso.

Ted Raimi usa uma câmera montada na cabeça e fica olhando enquanto filma uma cena para o jogo The Quarry.

Os movimentos faciais sutis no jogo são fascinantes – como quando alguém aperta os olhos levemente para sugerir que está cético ou move o queixo de uma forma minúscula que sugere que está nervoso. Como você captura esse nível de sutileza e mantém os personagens fora do vale misterioso?

Praça: Essa é uma daquelas coisas sobre as quais falamos constantemente: as imperfeições e as sutilezas que tornam isso real. Tudo o que capturamos foi projetado para fazer isso. É por isso que temos 32 horas e 4.500 fotos de material. E quando você liga o sistema com todo esse material, você obtém todas essas sutilezas nas performances dos atores.

Inversina: Um dos grandes pontos de venda do sistema que desenvolvemos é que ele reconhece que os movimentos sutis – aqueles tremores nos olhos e outras coisas que você viu no jogo – são realmente importantes. Eles vêm diretamente do ator. Não há animação adicional sobre eles. Assim, os atores sabem que sua atuação será transferida para aquele personagem digital com grande nível de fidelidade. E só vai melhorar com o tempo.

Ethan Suplee, em um traje de captura de performance, olha para a câmera, com o diretor de The Quarry, Will Byles, em primeiro plano.
Ethan Suplee como Bobby Hackett em uma cena do jogo The Quarry.

Então, como você lida com as cenas de morte no jogo? Eles mudam a maneira como você captura performances ou as traduz?

Inversina: Bem, primeiro, quem você matou quando jogou? Quem morreu sob seu comando?

Dois conselheiros morreram durante minha jogada, Abigail (Ariel Winter) e Kaitlyn (Brenda Song), o que me deixa bastante satisfeito, dado o meu típico número de mortes na primeira execução em jogos como este.

Inversina: Se fosse a cena da morte de Abi na casa de barcos, essa era uma das minhas favoritas. Will orientou os atores dizendo: “Ok, você precisa ficar aqui, Ariel, e fingir que vai cair de joelhos e morrer. E Evan [Evagora, que interpreta o conselheiro Nick Furcillo no jogo], você precisa pular nela, mas não pular até o fim, porque você será um lobisomem em certo ponto.” E então jogamos isso no set. Ariel grita, cai de joelhos e cai. E então Nick pula e para, e pronto. Will disse: “Aproveitamento perfeito. Foram realizadas." E então os dois ficam tipo, “Espere, o que vai acontecer na cena?” Mas depois que a cabeça de Abi vem desliga e a câmera volta para ela desmaiada, essa foi uma fotografia real dela desmaiada e morrendo. A expressão em seu rosto no final também foi uma expressão que ela fez no set em seus últimos espasmos. Essa expressão é totalmente dela. Eles simplesmente mantiveram essa estrutura. Esse dia foi divertido.

Ariel Winter e Evan Evagora se abraçam enquanto vestem trajes de captura de performance em uma cena das filmagens do jogo The Quarry.

Praça: As pessoas também podem morrer de muitas maneiras diferentes, mas você só conseguirá fazer duas tomadas em um curto período, caso contrário, elas perderão a voz com todos os gritos. Foi tipo, “Ok, tenho que morrer de novo, então vamos fazer uma pausa agora para poder gritar mais depois”. Você tinha que planejar um monte de mortes diferentes, espalhadas pelas filmagens.

Inversina: Houve um ótimo período com Justice [Smith, que interpreta o conselheiro Ryan], durante o capítulo sete ou oito, quando ele está na casa dos Hackett e é perseguido. Aquele dia foi um pouco insano. Foi como, “Ok, Justiça, você vai morrer umas seis vezes hoje e cada uma delas será horrível”.

Os personagens podem escolher entre uma chave inglesa e um martelo em uma cena do jogo The Quarry.

Manter o controle de todas as permutações de arcos de história em um jogo como este parece que pode ser opressor.

Praça: Foi tudo Will. Foi realmente impressionante. Por exemplo, Dylan [interpretado por Miles Robbins] pode perder o braço em determinado momento, seja por uma serra elétrica ou por uma espingarda.

Eu fui com a espingarda.

Praça: Ok, então você conhece aquela cena. Mais tarde, quando eles estavam filmando cenas diferentes, Will dizia: “Ok, você tem que fazer isso com a mão esquerda. mão agora porque você pode ter perdido o braço direito neste momento.” Ele acompanha tudo em sua mente.

Justice Smith e Miles Robbins encenam uma cena vestindo trajes de captura de performance no set do jogo The Quarry.

Como você adaptou ao processo atores que talvez não estivessem familiarizados com tecnologia de captura de performance ou jogos de cinema interativos como esse?

Praça: A Digital Domain tem uma longa história de fazer esse tipo de coisa, então poderíamos mostrar exemplos do que Brolin fez por Thanos, por exemplo. Dissemos a eles: “Você não precisa exagerar. Você está em boas mãos. Muito do que fazemos nas novas mídias não é tradicional, por isso fazemos muita educação, para clientes, atores ou quem quer que seja. E neste caso, você basicamente transmite a eles que é como teatro. Não há close-ups, planos amplos e médios, porque é tudo virtual. Temos todas essas câmeras funcionando ao mesmo tempo, essencialmente.

Inversina: Grande parte do elenco estava realmente interessado no processo, e ser transparente com eles e saber o que poderia resultar disso foi muito bom. Will foi ótimo em dirigi-los, dizendo: “Isso é como uma peça de teatro. Podemos colocar as câmeras em qualquer lugar.” Esse repertório e camaradagem entre os atores, sabendo que poderiam chegar bem perto, conversar e atuar como em qualquer peça de teatro, foi muito importante para capturar o personagens. A sequência do prólogo com Ted Raimi, Siobhan Williams e Skyler Gisondo foi um grande momento de conjunto. As brincadeiras são tão boas, e isso vem de fazer com que esses atores atuem como se fosse uma peça de teatro.

Lin Shaye e Ted Raimi encenam uma cena vestindo trajes de captura de performance no set do jogo The Quarry.

Como eles reagiram ao ver os personagens que surgiram em suas performances?

Praça: O que é realmente legal é que, para deixar as pessoas à vontade, podemos vincular seu desempenho ao seu próprio corpo. o jogo em tempo real, então se eles moverem o braço, eles verão o personagem do jogo movendo o braço. Principalmente com atores que nunca fizeram isso, tem um aspecto que é muito libertador, porque você só precisa fazer uma ótima atuação uma vez. Você não precisa parar, reacender a cena ou reposicionar a câmera e fazer tudo de novo. Você pode simplesmente dizer: “Ótimo desempenho! Você Terminou." Porque tudo o que nos importa é o desempenho do ator. Podemos descobrir as câmeras, a iluminação e outras coisas mais tarde.

Inversina: A capacidade de encadear tomadas proporciona a liberdade de filmar rapidamente e também manter os atores, o diretor e a equipe na mentalidade da performance. Em um cenário tradicional, você vai e volta, trocando luzes e câmeras e assim por diante, iniciando e parando. Às vezes isso tira as pessoas do momento. Isso permite que todos realmente fiquem lá.

Um personagem tira uma foto do lago e da montanha em uma cena do jogo The Quarry.

Onde você vê sistemas como o Masquerade levando filmes e jogos para o futuro? Que tipo de futuro para filmes e jogos está criando?

Praça: Eu só quero ver aquele espaço narrativo interativo explodir. Muitas pessoas de ambos os lados – jogos e efeitos visuais – adoram ambos. E isso os combina de uma maneira excelente. O que é realmente legal para mim, porém, é que você cria essas coisas digitalmente, então os acampamentos em Hackett’s Quarry existem para sempre. Se eles quiserem revisitar esse mundo em algum momento, você pode fazer isso, porque é digital. Você não precisa se preocupar em obter permissão para filmar no local novamente, ou reconstruir sets, ou planejar filmagens noturnas, ou qualquer outra coisa, porque é tudo digital. Tudo está lá. Basta voltar e ligar o computador novamente.

Inversina: A oportunidade para DLC, especialmente, é enorme. Os ativos estão todos lá, então à medida que você avança, você pode fazer esse tipo de coisa recorrente e, com esses mesmos personagens, você pode amortizar o custo em diferentes episódios ou capítulos. Você pode ter uma série de terror com cada episódio acontecendo a cada dois meses, construída em torno desse grupo de personagens que vive ou morre e muda. Portanto, é fácil ver o potencial cinematográfico e narrativo interativo, e é bastante poderoso. Estamos apenas começando.

Jogos supermassivos e 2K’s A pedreira já está disponível para Windows, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One e Xbox Série X/S.

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