Épico apenas abriu o Unreal Engine 5 para todos os desenvolvedores, após lançar o mecanismo de jogo para acesso antecipado em 2021. Está sendo usado para desenvolver um novo Tomb Raider jogo, e promete proporcionar um verdadeiro salto geracional na forma como os jogos são desenvolvidos para PC e consoles.
Conteúdo
- Super resolução temporal
- Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais
- IA em massa
Falta de Fortnite, não temos nenhum jogo Unreal Engine 5 no momento. Mas ainda há muito para se animar. Aqui estão os três recursos mais importantes do Unreal Engine 5 que farão com que os jogos para PC tenham uma aparência e uma jogabilidade melhores do que nunca.
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Super resolução temporal
![Akito ataca inimigos com magia em Ghostwire: Tokyo.](/f/da258d334ffbac56af4de9c129cb73e1.jpg)
A Super Resolução Temporal (TSR) é o recurso que define o Unreal Engine 5, mesmo que fique em segundo plano em relação aos novos e sofisticados mecanismos de iluminação e sombra. TSR é uma ferramenta interna de superamostragem que permite ao jogo atingir uma qualidade de imagem quase nativa enquanto renderiza em uma resolução mais baixa, o que melhora o desempenho.
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Foi a chave para conseguir o Epic's O Despertar da Matrix demonstração em execução, e já vimos isso em ação em Ghostwire Tóquio. Como recursos como Superamostragem de aprendizado profundo da Nvidia (DLSS) e AMD FidelityFX Super Resolution (FSR) demonstraram que a superamostragem é a base para a próxima geração de gráficos, oferecendo o brilho visual de recursos como rastreamento de raio sem a penalidade de desempenho.
O TSR é especial porque não se envolve nas travessuras dos recursos de upscaling da AMD, Nvidia e Intel. É uma solução geral incorporada ao Unreal Engine 5 e funciona em placas gráficas e consoles. Os desenvolvedores agora podem integrar facilmente o upscaling temporal de alta qualidade aos seus jogos, sem se preocupar com o bloqueio do fornecedor.
Baseado em nossa primeira olhada Ghostwire Tóquio, além disso, oferece qualidade de imagem semelhante à resolução nativa, ao mesmo tempo que dobra o desempenho, em alguns casos. Para jogadores de PC, isso significa ser capaz de aumentar a resolução ou oferecer recursos mais exigentes sem o custo de desempenho.
Lumen, Nanite e mapas de sombras virtuais
![Iluminação no Unreal Engine 5.](/f/7a38805f2253d0ed80577a5305711b19.jpg)
O TSR é muito importante por causa dos recursos de renderização aprimorados do Unreal Engine 5. Os três principais novos recursos de renderização são Lumen, Nanite e Mapas de sombras virtuais (VSM), cada um dos quais trabalha em conjunto para fornecer iluminação e detalhes do mundo mais precisos a um custo de desempenho mais baixo.
VSM e Nanite têm uma ideia semelhante por trás deles. Ambos virtualizam técnicas de renderização altamente detalhadas e fornecem ao jogador apenas os detalhes que importam. No caso do VSM, um enorme mapa de sombras é dividido em pedaços, e apenas os pedaços que importam para o que o jogador pode ver são renderizados. De forma similar, Nanite é um sistema de geometria que “trabalha de forma inteligente apenas nos detalhes que podem ser percebidos e nada mais”.
Dando vida a esses dois recursos está o Lumen, que é um novo sistema dinâmico de iluminação global no Unreal Engine 5. Ele procura encontrar um equilíbrio entre a iluminação global mais barata do espaço da tela e a iluminação global com traçado de raio mais exigente. Semelhante ao Nanite e ao VSM, ele pode quebrar detalhes finos – como iluminação indireta difusa – e renderizá-los em uma resolução mais baixa. Criticamente, o Lumen também oferece suporte a ray tracing acelerado por hardware.
Juntos, os três recursos devem trazer uma sensação de profundidade que nunca vimos antes em jogos para PC. Temos apenas O Despertar da Matrix demonstração e Demonstração UE5 2020 da Epic para desligar agora, mas ambos trazem uma iluminação mais realista do que já vimos antes. Com recursos como o TSR, bem como as medidas de economia de desempenho nos novos recursos de renderização do Unreal Engine 5, podemos ver jogos reais com a mesma aparência.
IA em massa
![Sistema de IA em massa no Unreal Engine 5.](/f/76ca21926fbcc1c867b8d8082de0f71e.jpg)
Nós nos concentramos principalmente nos gráficos, mas o Unreal Engine 5 também inclui alguns recursos que irão melhorar a jogabilidade. O novo sistema “Mass AI” é o que estamos vendo aqui, que fornece um conjunto de ferramentas para os desenvolvedores colocarem personagens dinâmicos em um cenário de mundo aberto, cada um com suas próprias simulações em execução.
O Despertar da Matrix mostrou esse sistema em ação. Diretor técnico da Epic, Jeff Farris disse em entrevista que esta IA O sistema foi usado para simular 35.000 membros da multidão, 18.000 veículos e 40.000 carros estacionados na demonstração. Ainda mais impressionante é que o sistema pode simular tudo isso independentemente de onde o jogador esteja.
Os jogos tradicionais de mundo aberto apenas atraem IA. instruções baseadas em onde o jogador está, então um NPC do outro lado do mapa fica sentado esperando o jogador aparecer. A Epic é capaz de alcançar IA em grande escala. simulações graças a recursos como Smart Objects, que incluem instruções para interação incorporadas ao objeto, e Mass Avoidance, que é um sistema de evitação para grandes conjuntos de NPCs.
Isso deve se traduzir em mundos abertos mais dinâmicos. Se você sair de um grupo de NPCs e voltar alguns minutos depois, não verá o mesmo ciclo de personagens executando as mesmas tarefas. O próxima entrada na franquia The Witcher está usando o Unreal Engine 5, que mostra o poder desta IA. sistema.
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