Guia de armas Valorant: estatísticas, padrões de recuo e muito mais

Entre 17 armas, dois tipos de armaduras e cargas para três habilidades, há muitas opções durante cada fase de compra do Valorante. Como qualquer Contra-ataque o jogador sabe, o dinheiro é um recurso precioso nesses tipos de jogos, então você não quer desperdiçar dinheiro em uma arma que simplesmente não funciona. Reunimos estatísticas e padrões de recuo para cada arma do jogo, e neste Valorante guia de armas, vamos cobrir todos eles.

Conteúdo

  • Armas secundárias
  • Submetralhadoras
  • Espingardas
  • Fuzis
  • Snipers
  • Pesados

Antes de mergulhar, observe que nossas imagens de recuo foram tiradas a 5 metros. À medida que a distância aumenta, o recuo se torna mais exagerado, por isso é melhor usar o alcance de prática para aprimorar suas armas. Nossas imagens são apenas uma referência de como o recuo se comporta em geral, em vez de um gráfico de onde tiros específicos cairão.

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Leitura adicional

  • O que é Valorante?
  • Valorante Guia do iniciante
  • Valorante guia de personagens

Armas secundárias

Clássico

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 6,75 tiros/s
Fogo alternativo
  • Explosão de 3 rodadas
  • Aumento de spread
  • Taxa de tiro: 2,22 tiros/s
Dano
  • 0m-30m: Corpo 26/Cabeça 78/Perna 22
  • 30m-50m: Corpo 22/Cabeça 66/Perna 18
Capacidade do magazine 12
Penetração na parede Baixo
Preço 0

Sua arma inicial não é ruim. Embora pouco inspirador, o Clássico causa dano decente de tiro na cabeça, mesmo à distância. Praticamente não tem recuo também e é a única arma secundária com modo de tiro alternativo. Ao usar o outro modo, o Clássico dispara três balas ao mesmo tempo, semelhante a uma espingarda. Há uma propagação maior, é claro, mas é muito menos exagerada do que uma espingarda. Além disso, cada bala causa a mesma quantidade de dano.

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baixinha

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 3,3 tiros/s
Fogo alternativo N / D
Dano (15 pellets, dano por pellet)
  • 0m-9m: Corpo 12/Cabeça 36/Perna 10
  • 9m-15m: Corpo 22/Cabeça 66/Perna 18
  • 15m-50m: Corpo 3/Cabeça 9/Perna 2
Capacidade do magazine 2
Penetração na parede Baixo
Preço 200

Fora do Clássico, o Shorty é a arma mais barata do Valorante. Assim como o Frenzy, é melhor do que parece no papel. Ele se destaca em encontros de médio alcance de 9m a 15m, causando quase o dobro de dano de tiro na cabeça que o Bucky com o mesmo número de projéteis. Para o início do jogo, o Shorty é uma ótima arma, embora rapidamente se torne ultrapassado. Com apenas duas rodadas à sua disposição, cada bolinha tem que contar.

Frenesi

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 10 tiros/seg
Fogo alternativo N / D
Dano
  • 0m-20m: Corpo 26/Cabeça 78/Perna 22
  • 20m-50m: Corpo 21/Cabeça 63/Perna 17
Capacidade do magazine 13
Penetração na parede Baixo
Preço 400

Assim como o Shorty, o Frenzy é melhor do que parece à primeira vista. Não deveria ser sua arma principal, mas em caso de emergência, serve como um SMG substituto. Para encontros com menos de 20 m, o Frenesi causa a mesma quantidade de dano que o Espectro, apenas com uma taxa de tiro ligeiramente reduzida. A grande diferença vem do tamanho do magazine, onde o Frenzy comporta menos da metade dos cartuchos do Spectre. Considerando que custa apenas um quarto do custo, o Frenzy ainda é muito impressionante. Tenha em mente que ele tem um recuo muito maior, no entanto.

Fantasma

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 6,75 tiros/s
Fogo alternativo N / D
Dano
  • 0m-30m: Corpo 30/Cabeça 105/Perna 25
  • 30m-50m: Corpo 25/Cabeça 87/Perna 21
Capacidade do magazine 15
Penetração na parede Médio
Preço 500

O Ghost é basicamente uma versão atualizada do Classic. Ele tem a mesma cadência de tiro, um tamanho de carregador ligeiramente aumentado e um número de danos aumentado. O número importante é o dano do tiro na cabeça abaixo de 30m. Na primeira rodada, supondo que seus oponentes ainda não estejam comprando armaduras, você pode matar algumas pessoas com um só golpe. Além disso, você ficará em silêncio no minimapa graças ao silenciador do Fantasma. Não é uma arma extremamente poderosa nem nada, mas em caso de emergência, o Fantasma dá conta do recado.

Xerife

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 4 tiros/s
Fogo alternativo N / D
Dano
  • 0m-30m: Corpo 55/Cabeça 159/Perna 46
  • 30m-50m: Corpo 50/Cabeça 145/Perna 42
Capacidade do magazine 6
Penetração na parede Alto
Preço 800

A melhor arma secundária, o Sheriff, tem alguns números altos de danos para uma arma de fogo. Tiros na cabeça a menos de 30m podem derrubar um oponente com armadura total, enquanto tiros na cabeça a mais de 30m podem derrubar um oponente com armadura leve. Porém, como é o caso de muitas armas secundárias, o Xerife é ofuscado por armas primárias mais poderosas. Também não é a arma mais barata, o que torna difícil justificá-la no meio do jogo. Porém, no início da partida, o Xerife funciona, então tenha isso em mente.

Submetralhadoras

Ferrão

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 18 tiros/seg
Fogo alternativo
  • Explosão de 4 rodadas
  • Zoom de 1,15x
  • Redução de propagação
  • Taxa de tiro: 4 tiros/s
Dano
  • 0m-20m: Corpo 27/Cabeça 67/Perna 23
  • 20m-50m: Corpo 25/Cabeça 62/Perna 21
Capacidade do magazine 20
Penetração na parede Baixo
Preço 1,000

O Stinger não tem um número de danos tão alto, mas tem uma taxa de tiro alucinante. No tiro primário, você pode esvaziar quase todo o carregador em um segundo, permitindo que você envie mais balas contra seus oponentes do que eles podem enviar contra você. O recuo também não é tão ruim, especialmente considerando a cadência de tiro. Porém, como a maioria dos SMGs, o Stinger opera com margens estreitas. Ele pode esvaziar uma revista em cerca de um segundo, mas isso também significa que você precisará recarregar. O Stinger apresenta uma estratégia de alto risco/alta recompensa que pode compensar em alguns casos. Além disso, é barato.

Espectro

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 13,33 tiros/s
Fogo alternativo
  • Zoom de 1,15x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: 12 tiros/seg
Dano
  • 0m-20m: Corpo 26/Cabeça 78/Perna 22
  • 20m-50m: Corpo 22/Cabeça 66/Perna 18
Capacidade do magazine 30
Penetração na parede Médio
Preço 1,600

O Spectre pode ser a arma mais equilibrada do mundo Valorante, ou seja, não é tão emocionante. Ele tem uma cadência de tiro sólida, ainda ao norte de todos os rifles de assalto, e o dano do tiro na cabeça é bom, mesmo à distância. Os números do corpo e das pernas são muito ruins. O Spectre é melhor usado em rajadas curtas e controladas na cabeça. Como você pode ver no padrão de recuo acima, isso é difícil de fazer. O Espectro chuta muito mais do que parece à primeira vista, então tente limitar suas rajadas a apenas algumas balas.

Espingardas

Bucky

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 1,1 tiros/s
Fogo alternativo
  • Explosão de ar semiautomática
  • Taxa de tiro: 1,1 tiros/s
Dano (15 pellets, dano por pellet)
  • 0m-8m: Corpo 22/Cabeça 44/Perna 19
  • 8m-12m: Corpo 17/Cabeça 34/Perna 14
  • 12m-50m: Corpo 9/Cabeça 18/Perna 8
Capacidade do magazine 5
Penetração na parede Baixo
Preço 900

É um pouco louco o quanto o Bucky é mais caro em comparação com o Shorty, considerando os dois armas têm números de danos semelhantes e o mesmo número de projéteis (o Shorty ainda tem uma taxa mais alta de fogo). O Bucky, no entanto, se destaca em encontros muito próximos, menos de 8m. Mirando entre a cabeça e o corpo, você geralmente pode derrubar um oponente totalmente blindado com uma rajada. Não conte com todos os pellets atingindo, no entanto. Mesmo a 5m (foto acima), nunca conseguimos acertar todos os 15 projéteis.

Juiz

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 3,5 tiros/s
Fogo alternativo N / D
Dano (12 pellets, dano por pellet)
  • 0m-10m: Corpo 17/Cabeça 34/Perna 14
  • 10m-15m: Corpo 13/Cabeça 26/Perna 11
  • 15m-50m: Corpo 10/Cabeça 20/Perna 9
Capacidade do magazine 7
Penetração na parede Médio
Preço 1,500

É um pouco difícil mostrar como é o padrão de recuo do Juiz. Acima você pode ver onde pousamos após o terceiro tiro, com o recuo se movendo para cima e para a direita. Quanto à arma em si, está bem, embora não seja tão poderosa. Qualquer coisa além de 15m está fora da casa do leme do Juiz, especialmente com apenas 12 chumbinhos. Embora os números de dano sejam aceitáveis ​​nesta faixa, o Juiz já possui uma grande propagação, que só é exagerada à distância. Nos casos em que você quer uma espingarda, o Bucky ou o Shorty geralmente fazem o trabalho tão bem, só que mais barato.

Fuzis

Buldogue

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 9,15 tiros/s
Fogo alternativo
  • Zoom de 1,25x
  • Explosão de 3 rodadas
  • Taxa de tiro: 4 tiros/s
Dano 
  • 0m-50m: Corpo 35/Cabeça 116/Perna 30
Capacidade do magazine 24
Penetração na parede Médio
Preço 2,100

O Bulldog não é uma arma ruim no geral, mas o preço é difícil de justificar, dado o quão superiores são o Vandal e o Phantom. Felizmente, não há queda de dano e um único tiro na cabeça pode matar um oponente sem armadura. No entanto, quando você puder comprar um Bulldog, provavelmente poderá comprar um Vandal ou Phantom, e essas armas simplesmente causarão mais danos. Além disso, seus oponentes provavelmente já terão armadura nessa altura.

Guardião

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 6,5 tiros/s
Fogo alternativo
  • Ampliação de 1,5x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: 6,5 tiros/s
Dano 
  • 0m-50m: Corpo 65/Cabeça 195/Perna 49
Capacidade do magazine 12
Penetração na parede Médio
Preço 2,700

De todos os rifles, o Guardian causa o maior dano. Um tiro na cabeça pode matar um oponente totalmente blindado, com algum dano extra sobrando. O dano corporal também não é ruim, considerando que o Guardião não tem queda de dano. O problema com esta arma decorre do fato de que ela é semiautomática e é quase tão grande quanto o Phantom ou o Vandal. Assim como o Bulldog, é difícil justificar um Guardian quando os outros dois rifles estão disponíveis, especialmente com a menor cadência de tiro do Guardian e menor tamanho do carregador.

Fantasma

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 11 tiros/seg
Fogo alternativo
  • Zoom de 1,25x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: 9,9 tiros/seg
Dano 
  • 0m-15m: Corpo 39/Cabeça 156/Perna 33
  • 15m-30m: Corpo 35/Cabeça 140/Perna 30
  • 30m-50m: Corpo 31/Cabeça 124/Perna 26
Capacidade do magazine 30
Penetração na parede Médio
Preço 2,900

O actual Valorante o metagame gira em torno do Phantom e do Vandal, e olhando as estatísticas, fica claro por que isso acontece. O Phantom tem recuo decentemente alto, mas muito menos do que poderia ter, considerando sua alta taxa de tiro de 11 tiros por segundo. Os números importantes vêm dos danos, no entanto. A 15m ou menos, um único tiro na cabeça é suficiente para matar, mesmo com armadura completa. Há uma queda no dano conforme a distância aumenta, mas o dano do tiro na cabeça ainda está acima de 100. Tiros na cabeça são críticos ao usar o Phantom. Os números de danos causados ​​por tiros no corpo e nas pernas são lamentáveis ​​em comparação, não importa a distância.

Vândalo

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: 9,25 tiros/s
Fogo alternativo
  • Zoom de 1,25x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: 8,32 tiros/s
Dano 
  • 0m-50m: Corpo 39/Cabeça 156/Perna 33
Capacidade do magazine 25
Penetração na parede Médio
Preço 2,900

O Vandal é muito semelhante ao Fantasma. Na verdade, as duas armas compartilham números de danos. O Vandal troca uma pequena capacidade de carregador e alguma taxa de tiro por grandes danos em distâncias. Não importa se você está a 5 ou 50 metros de distância, um único tiro na cabeça é suficiente para matar com armadura completa, transformando o Vandal em um rifle pseudo-sniper que pode disparar quase 10 segundos por segundo. É mais poderoso que o Phantom, considerando isso, mas apenas nas mãos certas. O Vandal sofre um recuo muito maior que o Phantom e, como tal, é melhor usado em rajadas curtas e precisas.

Snipers

Marechal

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 1,5 tiros/s
Fogo alternativo
  • Zoom 2,5x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: 1,2 tiros/s
Dano 
  • 0m-50m: Corpo 101/Cabeça 202/Perna 85
Capacidade do magazine 5
Penetração na parede Médio
Preço 1,100

Para um tiro bem treinado, o Marshal é uma pechincha. Ele tem pouca influência, mesmo quando dispara do quadril, e o dano do tiro na cabeça pode destruir o inimigo e a armadura com um só tiro. Se você é um atirador de elite, esta é a arma que você deve usar quando sua equipe estiver fazendo uma rodada de compra parcial. A única coisa a ter em mente é o zoom. O zoom 2,5x não leva você muito longe, então a mira adequada é fundamental ao usar o Marshal.

Operador

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Semiautomático
  • Taxa de tiro: 0,75 tiros/s
Fogo alternativo
  • Zoom duplo (2,5x, 5x)
  • Redução significativa do spread
  • Taxa de tiro: 0,75 tiros/s
Dano 
  • 0m-50m: Corpo 150/Cabeça 255/Perna 127
Capacidade do magazine 5
Penetração na parede Alto
Preço 4,500

A arma mais cara do jogo, a Operadora realmente não justifica seu preço. Em termos de dano, é um avanço em relação ao Marshal, mas apenas um pouco. A mudança no dano do tiro na cabeça não faz diferença – ambas as armas matam com armadura completa – mas os números do corpo e das pernas diferenciam o Operador. Embora nenhum dos dois consiga matar um oponente totalmente blindado com um único tiro, eles chegam bem perto. Além disso, o Operador possui uma mira de zoom duplo, permitindo alinhar adequadamente suas fotos. O Operador é um upgrade em relação ao Marshal, não há dúvida disso. No entanto, como é a arma mais cara do jogo, você deve estar confiante o suficiente com o Operador para poder usá-la em várias rodadas.

Pesados

Ares

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: rampa de 10-13 tiros/seg.
Fogo alternativo
  • Zoom de 1,25x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: rampa de 10-13 tiros/seg.
Dano 
  • 0m-30m: Corpo 30/Cabeça 72/Perna 25
  • 30m-50m: Corpo 28/Cabeça 67/Perna 23
Capacidade do magazine 50
Penetração na parede Alto
Preço 1,600

Dado o preço, o Ares não é uma má escolha de metralhadora pesada totalmente automática, embora existam opções de rifle melhores se você tiver algum dinheiro extra para gastar. Os números dos danos não são inspiradores, mas se você optar por tiros na cabeça, poderá derrotar um oponente com dois tiros. Com uma rampa de 10 a 13 tiros/segundo, porém, você precisará ter sua mira baixa.

Como você pode ver na imagem acima, o Ares retrocede com força com um recuo desagradável. Tente mirar seus tiros de forma que comecem na região do estômago. Dessa forma, quando você atingir a cadência máxima de tiro da arma, você estará enviando balas em direção à cabeça.

Odin

Jogos de motim
Fogo Primário
  • Totalmente automatizado
  • Taxa de tiro: rampa de 12-15,6 tiros/seg.
Fogo alternativo
  • Zoom de 1,25x
  • Ligeira redução de propagação
  • Taxa de tiro: rampa de 15,6 tiros/seg.
Dano 
  • 0m-30m: Corpo 38/Cabeça 95/Perna 32
  • 30m-50m: Corpo 31/Cabeça 77/Perna 26
Capacidade do magazine 100
Penetração na parede Alto
Preço 3,200

Você pode achar que o preço do Odin é muito alto e achar difícil fazer a compra, especialmente quando você o compara ao Ares e aos recursos semelhantes que você pode obter por uma fração do custo. Embora o Odin não inclua um aumento substancial de dano, ele causa 95 de dano com um tiro na cabeça. O Odin oferece grande poder de fogo, prometendo danos graves se usado corretamente. No entanto, você não matará seu inimigo de uma só vez quando estiver usando o Odin ou o Ares.

No entanto, não há necessidade de se preocupar em tirar várias fotos. O Odin possui um enorme armazenamento de munição para que você não fique sem balas por um tempo. A maioria das armas de jogo tem espaço de armazenamento suficiente para 50 cartuchos, mas o Odin tem o dobro da capacidade, com espaço para 100 cartuchos de balas. Você também pode diminuir o recuo do Odin se usar o recurso de zoom.

Acreditamos que o Odin reina supremo quando comparado ao Ares devido ao seu modo de tiro alternativo. O Ares está em grave desvantagem com sua taxa de tiro aumentada, enquanto o Odin permite ao jogador mudar rapidamente para o modo de tiro alternativo.

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