Os primeiros dias do Stadia viram uma mistura de boas e más notícias. O serviço de jogos em nuvem do Google tornou-se uma oferta confiável e estável, com desempenho sólido em conexões que atendem aos requisitos mínimos declarados. O problema? Sua biblioteca de jogos é limitada.
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- Parcerias arriscadas compensam
- Desafios, mas não mais do que a maioria
- Sucesso modesto, perspectivas esperançosas
O Google recorreu a estúdios independentes em busca de ajuda, reforçando sua seleção com jogos como celeste, Menino Monstroe a franquia Steamworld. Alguns indies até foram lançados como exclusivos cronometrados do Stadia.
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Isso está em desacordo com a proposta inicial do Google para o Stadia, que se concentrava mais em recursos de última geração, como 4K resolução e HDR, que brilham em jogos AAA exigentes, como Red Dead Redemption 2. No entanto, essa mudança beneficiou os estúdios independentes que assumiram o risco de fazer parceria com o Stadia desde o início.
Parcerias arriscadas compensam
Os títulos independentes estão deixando sua marca no Stadia em 2020, mas isso é o resultado de parcerias que se enraizaram nos meses anteriores ao lançamento do Stadia. A busca por parceiros do Google começou meses antes do lançamento da plataforma, em novembro de 2019.
Eddie Lee, fundador da Laboratórios Funktrônicos, diz que seu estúdio se conectou ao Google há mais de um ano. “O Stadia procurava conteúdo divertido em sua plataforma e procurávamos uma parceria sólida que nos permitiu concluir o desenvolvimento do Wave Break sem comprometer nossa visão criativa”, disse Lee. O resultado é Quebra de onda, um jogo de barco vibrante que lembra os jogos de arcade da velha escola. O jogo foi lançado como exclusivo cronometrado do Stadia em 23 de junho, embora eventualmente chegue a outras plataformas também.
Brjann Sigurgeirsson, CEO de Imagem e Forma (o estúdio por trás da franquia Steamworld), relatou um cronograma semelhante. “Um dos desenvolvedores de negócios do Google me procurou algum tempo antes do anúncio do Stadia”, disse Sigurgeirsson. As negociações começaram pequenas, focadas em trazer apenas um jogo para o Stadia, mas rapidamente ganharam força. “Depois de um tempo, expandimos a discussão para abranger todos os títulos Steamworld que lançamos para PC até agora.” Todos os quatro jogos Steamworld eram gratuitos para Assinantes do Stadia Pro no momento em que foram adicionados à plataforma.
Não é novidade que nenhum dos estúdios que contatamos quis divulgar detalhes exatos de como foram compensados pelo Stadia, mas todos parecem satisfeitos. Ian Sundstrom, o desenvolvedor independente por trás Pilhas em pilhas (em pilhas), nos disse que a compensação foi o “maior incentivo” por trás de sua decisão de parceria com o Stadia. Vários desenvolvedores disseram que seus estúdios receberam uma quantia fixa e uma compensação baseada em comissões.
Desafios, mas não mais do que a maioria
Os estúdios que assinaram contrato com o Stadia não sabiam o que esperar da plataforma. O Stadia ainda não tinha sido lançado na época e, embora os jogos em nuvem existissem em várias formas há mais de um década, nenhum dos estúdios com quem conversamos tinha experiência anterior no desenvolvimento de soluções que priorizam a nuvem. plataforma.
Apesar disso, os desafios de desenvolvimento para o Stadia vieram de complicações familiares. Quebra de onda e Pilhas em pilhas (em pilhas) ambos são construídos com o motor Unity, e os estúdios por trás desses jogos relataram problemas iniciais para fazer seus títulos funcionarem corretamente.
Stacks On Stacks (Em Stacks) - Trailer Oficial | Primeiro no Stadia
“O porto de Quebra de onda para o Stadia definitivamente teve muitos desafios únicos, como resolver problemas de renderização com o Vulkan e algumas outras questões técnicas com o Unity”, disse Lee.
Sundstrom apoiou essa afirmação, dizendo que “os maiores desafios estavam relacionados a ser um dos primeiros jogos Unity a serem portados para o Stadia, que significava que muitas das ferramentas e técnicas para fazer isso ainda estavam sendo elaboradas.” A complexidade destas questões, no entanto, não parecia incomum para Sundstrom. “A maior parte do trabalho portuário é muito semelhante ao trabalho em qualquer outra plataforma”, disse ele.
Os desenvolvedores com quem conversamos acharam uma parte do Stadia surpreendentemente fácil – o próprio Stadia. Os estúdios encontraram relativamente poucos obstáculos ao usar a própria plataforma de jogos em nuvem e notaram poucos problemas técnicos com a qualidade da experiência do Stadia. Pelo contrário, os desenvolvedores elogiaram a baixa latência e consistência do serviço.
A maior parte do trabalho portuário é muito semelhante ao trabalho em qualquer outra plataforma.
A Image & Form de Sigurgeirsson relatou poucos obstáculos. “Eu perguntei ao nosso pessoal, e eles acharam que foi uma navegação muito tranquila - na verdade, muito mais fácil do que transferir para outro plataformas”, disse Sigurgeirsson, acrescentando que “os sistemas administrativos com os quais tivemos que lidar eram fáceis de usar e não eram frustrantes todos."
Mark Backler, fundador da Jogos de caderno de desenho (desenvolvedor de Palavras perdidas: além da página), disse que há pelo menos uma vantagem única em desenvolver para o Stadia, porque “ter tudo online significa que você não precisa configurar e manter kits de desenvolvimento.” Ele continuou, explicando que isso “significa que todos na equipe podem testar o jogo e ter acesso instantâneo às últimas novidades. versão."
Sucesso modesto, perspectivas esperançosas
A recepção do Stadia entre a comunidade de jogos tem sido cética. Esse é um sentimento que compartilhamos. Em nossa análise do Stadia, dissemos: “A execução do Google transformou o Stadia em um labirinto sem saída e com muitos becos sem saída”.
Os desenvolvedores com quem conversamos relataram reações mistas de seus fãs. Sigurgeirsson disse que, entre a base de fãs de seu estúdio, “alguns ficaram surpresos, alguns nos parabenizaram e alguns – talvez não. fãs, mas leitores da notícia de que SteamWorld estava chegando ao Stadia – reagiram com o que eu acho que você poderia chamar de ‘cansado internetismo.’”
O lançamento do jogo no Stadia Pro nos trouxe muito mais jogadores do que esperávamos.
Sundstrom relatou resultados positivos, especialmente de jogadores do Stadia Pro, que poderiam reivindicar Pilhas em pilhas (em pilhas) gratuitamente com uma assinatura do Stadia Pro nos meses de abril, maio e junho. Este período promocional gratuito rendeu à Herringbone Games um contracheque (do Google) e atenção. “Lançar o jogo no Stadia Pro nos trouxe muito mais jogadores do que esperávamos”, disse ele.
Todos os desenvolvedores com quem conversamos permaneceram otimistas sobre o potencial de longo prazo do Stadia. “Isso não vai matar os consoles – nem os dispositivos móveis, embora muitas pessoas pensassem que isso aconteceria”, disse Sigurgeirsson. “Mas os jogos em nuvem são acessíveis e acessíveis. Acredito que cada vez mais participantes da indústria tentarão oferecer serviços de jogos em nuvem como o Stadia.”
Sunderstrom teve pensamentos semelhantes. “Fiquei pessoalmente surpreso com o quão bem a tecnologia realmente funciona”, disse ele. “Ainda não se sabe se o público adotará amplamente os jogos em nuvem, mas acredito que eles continuarão a fazer parte do ecossistema de jogos no futuro.”
O Stadia foi lançado lentamente, mas isso não contraria as expectativas que esses desenvolvedores tinham em relação ao serviço. Nenhum dos desenvolvedores com quem conversamos tinha a ilusão de que o Stadia se tornaria um grande sucesso. Em vez disso, eles veem o Stadia como uma forma de apresentar os jogos a um público que, de outra forma, os teria ignorado. Para desenvolvedores independentes, muitas vezes vale a pena correr o risco de mudar para uma nova plataforma.
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