World of Warcraft: Revisão de Shadowlands: crise de identidade do MMO

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Revisão de World of Warcraft: Shadowlands: Mesmo na morte, WoW não consegue se encontrar

Detalhes da pontuação
“World of Warcraft: Shadowlands se perde em sua tentativa de oferecer aos jogadores mais opções do que nunca, esquecendo-se de reabastecer a máquina de recompensas necessária para manter os clientes investidos.”

Prós

  • Visuais lindos
  • Nivelamento rápido
  • Enredo rico para fãs antigos e novos

Contras

  • A progressão é difícil de identificar
  • Combate carece de impacto
  • Pouca motivação para jogar além do nível 60

Em 2008, Mundo de Warcraft estava no auge. Sobre 11 milhões de pessoas estavam prontos para enfrentar a ameaça de retorno do Lich King – o corrupto paladino Arthas Menethil, que se tornou o personagem de destaque da franquia Dias RTS (estratégia em tempo real). Mas assim que a poeira baixou, o número de assinantes despencou a um ponto em que a Blizzard não quis dizer quantos restavam. Depois do boom do Clássicoe registrar números de pré-encomendas de uma expansão que promete explorar ainda mais a história do Lich King, a nostalgia claramente domina o maior título da Blizzard. Agora que somos capazes de explorar o véu entre a vida e a morte em

Terras Sombrias, quanto tempo vamos ficar por aqui?

Conteúdo

  • Há um céu e um inferno para todos
  • Uma bifurcação desnecessária na estrada
  • Nossa opinião

Para muitos, World of Warcraft: Terras Sombrias na verdade, começou um mês antes de seu lançamento, quando o nível de moagem de longa data foi retrabalhado em um sprint muito menos exigente. As mudanças ofereceram uma maneira refrescante e rápida para os veteranos que retornavam se atualizarem a tempo para a expansão, com o período de 6 a 10 horas Terras Sombrias experiência de nivelamento, em última análise, destacando uma mudança importante na direção que a Blizzard pode ter levado um pouco longe demais. Não é que haja muito ou pouco para se envolver – é apenas difícil encontrar uma razão para fazer qualquer coisa.

Há anos que os jogadores enfrentam Mundo de Warcraft de várias maneiras. PvE, PvP, PokémonA coleta de montarias e criaturas, a caça às conquistas e a reputação da facção por recompensas cosméticas têm sido normais. Praticamente nada disso mudou em Terras Sombrias. Não que fosse realmente necessário. Mas, além da introdução de Torghast, uma experiência de masmorra de rougelite introduzida após o nível inicial, há surpreendentemente pouco mais para separar a última semana de Mundo de Warcraft e nos últimos oito anos ou mais.

Há um céu e um inferno para todos

Na vanguarda de qualquer nova expansão de MMO está uma infinidade de novas zonas para subir de nível. Depois de jogar a carta do protagonista para escapar da versão de condenação eterna de Warcraft, a cidade principal de Oribos se torna uma seleção de nível glorificada. hub direto de um jogo de plataformas da era PS1, abrindo histórias dos Covenants em Bastion, Maldraxxus, Ardenweald e Revendreth em sequência. O estilo e o tom de cada zona diferem drasticamente para atender aos gostos de praticamente qualquer pessoa, mas fogem muito dos limites da linha de missão de uma zona, e é fácil perder a motivação para ver o enredo realmente obrigatório até o seu atual conclusão.

A existência de missões secundárias na primeira jogada sugere que um elemento de liberdade está incluído na experiência de nivelamento, assim como acontece no caminho para o nível 50; é como se tivesse sido projetado para permitir que os jogadores se concentrassem em uma zona de que gostam. Mas a verdade é que é tão linear quanto possível. O Terras Sombrias A campanha fecha qualquer conteúdo significativo do final do jogo atrás da tradição entrelaçada de suas zonas. Apesar de parecer à primeira vista, não há fluidez na experiência de nivelamento aqui, o que é estranho, dada a quantidade de liberdade cega que é concedida ao jogador quando ele atinge o limite.

WoW Shadowlands A Bocarra

A verdadeira falta de direção começa no final da missão da campanha. Depois que os jogadores tiverem visto a história de cada zona, eles deverão escolher qual dos Covenants desejam seguir. Além da nova habilidade única ou duas que cada um lança na barra de acesso rápido, praticamente não há contexto vital descrevendo o porquê os jogadores terão que escolher apenas um, ou que diferença real isso fará na vida cotidiana nos próximos um ou dois anos. Terras Sombrias está por aí.

Depois de fazer uma escolha desinformada, os jogadores seguem a história do Covenant escolhido até serem apresentados a uma ladainha de novos conteúdos. Há a torre roguelite de Torhgast, Missões Mundiais, várias moedas, o retorno (mas mecanicamente ajustado) das missões ociosas da Mesa de Comando e cerca de cinco lojas de reputação diferentes. É um pouco demais para absorver de uma só vez.

Cada recurso é lançado aos jogadores em um ritmo rápido. Não é que haja falta de conteúdo, mas nunca fica claro por que você deseja se entregar a ele. Sem que as recompensas estejam claramente definidas na mesa, é difícil obter motivação para distribuir um conteúdo em detrimento de outro - ou qualquer outro, nesse caso. Em vez de vasculhar menus e fornecedores em busca de motivação, muitas vezes fui mais compelido a desligar o jogo completamente e iniciar um que deixasse suas recompensas visíveis.

WoW Shadowlands Bastião

Torghast, que abriga dezenas de andares para explorar com modificadores e buffs gerados aleatoriamente, foi o foco principal do marketing de pré-lançamento da expansão. Ainda vejo anúncios dele até agora. Mas depois de analisar uma pequena fração deles, ainda não tenho certeza do motivo exato pelo qual estou fazendo isso. Como grande parte deste catálogo de conteúdo mais recente, as razões de sua existência são dolorosamente obscuras.

Uma bifurcação desnecessária na estrada

Depois de finalmente limpar meu registro de missões de campanha do meu primeiro personagem, fiquei completamente perdido sem saber o que fazer a seguir. Estou acostumado com MMOs apostando tudo no aspecto PvE. A ideia de que a verdadeira diversão começa no nível máximo ainda é um elemento básico do gênero para a maioria. Sempre houve muito o que fazer em Mundo de Warcarft além de perseguir equipamentos para masmorras e ataques, mas dada a necessidade de lutar até o nível máximo para experimentá-lo, você pensaria que o caminho para continuar essa aventura seria óbvio. Em Terras Sombrias, praticamente tudo parece classificado como conteúdo opcional e nunca fica claro no que você deseja focar, por que ou mesmo como.

Sem foco, toda a jornada parece uma reflexão tardia.

Na verdade, se não fosse pelos itens atualizados que recebi por executar as missões da campanha mais tarde do que a maioria, eu não teria conseguido. tiveram o equipamento necessário para mergulhar na infinidade de masmorras desbloqueadas sem cerimônia depois de atingir o boné. Em nenhum momento o jogo reconheceu que eles existiam, muito menos me deu um motivo convincente para fazer fila para eles. É um equipamento. Os jogadores querem usá-los para obter equipamentos. A história, aparentemente, é inconsequente.

WoW Shadowlands Torghast

Quase todo conteúdo disponível no momento parece estar em alguma lista presumida de “conteúdo opcional” que revela falta de direção Terras Sombrias tentou disfarçar como liberdade. Se a Blizzard realmente quisesse fazer o jogo parecer mais aberto, escondendo a distração das missões secundárias na primeira tentativa e redirecionar a campanha para a introdução adequada das atividades de final de jogo da expansão poderia ter sido uma consideração importante. Afinal, eles já estão presos ao enredo. Sem foco, toda a jornada parece uma reflexão tardia.

Nossa opinião

Tal como está, Terras Sombrias parece um pouco perdido na tradução. A Blizzard passou a maior parte do ano passado dizendo como queria que seu enorme MMO parecesse mais um RPG novamente – onde as escolhas são importantes e as recompensas são abundantes. No entanto, por incrível que pareça, Terras Sombrias parece mais desprovido disso do que nunca, tornando-se uma espécie de experiência confusa que fica estranhamente entre ser um MMO de “caixa de areia” de mundo aberto e um “parque temático” mais linear.

Não é que haja muito o que fazer, mas há uma perturbadora falta de razão para realmente mergulhar nisso. Os jogadores que não conseguem descobrir o que querem fazer ou como fazê-lo correm o risco de ficar para trás muito rapidamente. Sem a motivação para levar os fãs adiante, voltar ao caminho que eles conseguirem encontrar não será fácil depois do fato. Torghast parece o único pedaço de inovação desta vez, mas aqueles que não se importam com isso ficarão com uma experiência incompleta.

Existe uma alternativa melhor por aí?

Para fãs que já investiram em Mundo de Warcraft, é difícil sair. Mas para aqueles que não são, acredito veementemente Final Fantasy XIV é a melhor experiência geral de MMO.

Quanto tempo vai durar?

Cerca de dois anos. Essa é a vida média de uma expansão do World of Warcraft. Os fãs têm que pagar uma taxa mensal bastante cara que nem sempre equivale a um conteúdo totalmente novo.

Você deveria comprá-lo?

Não. Mesmo para caducado Mundo de Warcraft jogador procurando um motivo para ser puxado de volta, não posso recomendar isso totalmente como um motivo para tentar. Não há carne com osso suficiente para fazer os fãs reconsiderarem o motivo de terem saído.

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