Estreia do novo trailer de Dragon Age II

Antes da Disney comprar o IP de Star Wars e cortar quase tudo que não fosse a série de filmes principal do cânone, havia toneladas de jogos, livros e programas expandidos do universo Star Wars que eram tecnicamente todos cânone. Alguns jogos obviamente tentaram recontar as histórias dos filmes, enquanto outros tentaram preencher lacunas entre eles. Quando a BioWare teve a chance de fazer um jogo Star Wars, eles decidiram colocá-lo onde tivessem a maior liberdade criativa possível: o passado distante.

Knights of the Old Republic foi originalmente lançado para PC e Xbox em 2003. Aproveitando a experiência que a BioWare teve em escrever histórias de RPG profundas, complexas e em camadas e misturando-as com o cenário do universo Star Wars, esta história original de caça a Darth Revan tornou-se um clássico instantâneo. Mesmo quase duas décadas depois, muitos a consideram uma das melhores histórias de Star Wars já contadas, incluindo filmes. No entanto, duas décadas farão com que até o melhor jogo mostre sua idade, e foi por isso que os rumores sobre um remake dos Cavaleiros da Velha República eram tão emocionantes. Felizmente, esses rumores revelaram-se verdadeiros. Até agora, temos apenas um pequeno teaser e alguns artigos informativos, mas aqui está tudo o que sabemos sobre o remake dos Cavaleiros da Velha República.

A EA disponibilizou quase todos os DLCs para a Trilogia Mass Effect e os dois primeiros jogos Dragon Age gratuitamente por meio de seu inicializador Origin.

Em um e-mail enviado aos jogadores, a EA revelou que o DLC para Dragon Age 2, Dragon Age: Origins, Mass Effect 2 e Mass O Efeito 3 (exceto qualquer conteúdo multijogador) estará disponível gratuitamente no Origin. lançador. Este conteúdo está disponível gratuitamente imediatamente antes do encerramento da moeda BioWare Points pela EA em 11 de outubro de 2022. Quaisquer pontos BioWare que os jogadores ainda tenham podem ser usados ​​antes de 11 de outubro para comprar qualquer pacote multijogador Mass Effect 3, após o qual todos os pacotes só poderão ser adquiridos usando créditos do jogo. Qualquer conteúdo já adquirido com BioWare Points também permanecerá disponível para os jogadores.

Os jogos de sobrevivência têm o hábito de surgir do nada e serem muito divertidos e populares. Em 2021, Valheim conquistou o mundo dos jogos. Este ano, a abordagem vampírica da fórmula de V Rising é uma das maiores surpresas dos jogos de 2022. A Inflexion Games e o Level Infinite da Tencent esperam que Nightingale seja o próximo desses sucessos. Este jogo de sobrevivência em primeira pessoa torna os jogadores um Realmwalker, alguém que busca, luta, cria e sobrevive nos reinos Faewild de sua própria criação na esperança de encontrar a cidade mítica e titular de Rouxinol.
Embora o jogo pareça estar em boa forma, ele teve um desenvolvimento incomum, pois começou como um jogo na nuvem em Improvável antes de mudar completamente para um jogo de sobrevivência mais tradicional. Ainda assim, durante todas essas mudanças, Aaryn Flynn esteve no comando do jogo. Flynn fez seu nome na BioWare, onde foi programador de jogos como Baldur's Gate 2 e Jade Empire antes de se tornar gerente geral do estúdio entre Dragon Age: Origins e Mass Effect: Andrômeda.
Nightingale é o primeiro jogo de Flynn desde que deixou a BioWare. A Digital Trends conversou com o CEO da Inflexion Games, Aaryn Flynn, no Summer Game Fest Play Days para saber mais sobre como suas experiências na BioWare influenciou Nightingale, como o jogo se destacará no concorrido gênero de sobrevivência e quanto desse jogo original na nuvem a visão permanece.
Trailer de revelação da jogabilidade – Summer Game Fest 2022 | Rouxinol
Tendências Digitais: Nightingale é muito diferente de tudo em que você trabalhou na BioWare. Quais são algumas das maiores lições que você tirou da BioWare para este jogo?
Arynn Flynn: Uma das coisas que garantimos que fizemos, tendo aprendido algumas coisas na BioWare, foi em torno do tema da construção de mundos. Criamos um mundo de nossa própria criação, cheio de personagens interessantes e elementos relacionáveis. É por isso que escolhemos um cenário de fantasia contemporâneo. Quando você faz algo mais parecido com alta fantasia ou ficção científica, você tem que estabelecer as regras desse universo de forma mais completa, para que os jogadores as entendam. Com a fantasia contemporânea, obtemos mais capacidade de identificação desde o início e, a partir daí, podemos criar uma grande construção de mundo, personagens interessantes e histórias para interagir.
Quais são os maiores desafios que você encontrou ao mudar da criação de RPGs tradicionais para um jogo de sobrevivência?
Definitivamente aprendemos muito e ainda estamos aprendendo. Um dos elementos mais importantes em um jogo de sobrevivência, na minha opinião, é a autonomia do jogador. Os jogadores podem ir aonde quiserem e fazer o que quiserem enquanto se envolvem com a construção e a elaboração. Precisamos ter certeza de que o jogador sempre sente que sempre tem opções e algo para fazer é fundamental para a experiência.
Pensando bem, ótimos jogos de RPG também oferecem opções, certo? E então estamos tentando ajustar muitas das lições que aprendemos sobre dar aos jogadores escolhas significativas, mas aproximando-as da jogabilidade e de coisas que são importantes para os jogadores que criam sobrevivência. Tem sido um desafio interessante para nós, mas esperamos que os jogadores realmente apreciem o que fizemos.
Como o sucesso recente de jogos como Valheim e V Rising influenciou o desenvolvimento de Nightingale?
O sucesso de Valheim e V Rising é muito encorajador e realmente ótimo para essas equipes maravilhosas e inspirador para nossos desenvolvedores. Ao contrário de Valheim, que tem a rica tradição nórdica para se inspirar, e V Rising, onde praticamente todo mundo sabe o que vampiros são, temos que estabelecer muito mais informações básicas para que os jogadores possam apreciar o lampião a gás vitoriano contexto.
É por isso que escolhemos a história alternativa, onde grande parte da história do nosso mundo está presente, mas acrescentamos as complicações da magia e dos Fae. Isso acabou se tornando a diversão da construção de mundos novamente.

Você poderia explicar o sistema de Realm Card que permite aos jogadores criar reinos para explorar com mais detalhes?
As cartas de reino são uma forma de darmos aos jogadores mais agência em sua experiência. Geramos processualmente os reinos de Nightingale, então todos os reinos que você vê em nossos trailers foram criados por nossa pilha de software depois que nossos artistas de ambiente trabalharam duro para criar seus componentes. As Cartas de Reino permitem aos jogadores manipular, controlar e alterar essas coisas a partir de uma enorme paleta de opções. Ele permite que os jogadores escolham coisas como o bioma para onde irão, se é diurno ou noturno, quais desafios climáticos existem e quais bônus ou buffs podem existir.
Quando você abre um portal e passa por ele, o que está do outro lado reflete o que você jogou com as Cartas de Reino. Também é muito social porque se estivéssemos jogando juntos, você poderia colocar uma carta, eu poderia colocar uma carta, e elas ficariam misturadas. Portanto, incentiva o jogo cooperativo e se torna a forma como oferecemos mais agência aos nossos jogadores.
Então, isso o torna um jogo de sobrevivência onde você deveria estar em constante movimento, ou os jogadores podem se acalmar e construir se quiserem?
Definitivamente, queremos que você se acalme para não precisar mudar sua propriedade. Acho que muitos jogadores vão querer fazer isso e continuar crescendo. Uma coisa que os jogadores podem fazer é percorrer os reinos e trazer recursos para continuar construindo suas propriedades. Ou você pode deixar sua propriedade para construir outra em um novo reino com alguns amigos. Ambas as opções estão disponíveis para você.