High on Life é ‘Metroid Prime, mas engraçado’

Enquanto eu estava sentado para jogar a demo final do Alto na vida, o diretor de criação Mikey Spano disse a palavra mágica: Metroid.

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  • Brilhe e combine

A série clássica da Nintendo foi invocada de forma simples, pois Spano explicou que a próxima comédia o atirador tem um elemento de controle de equipamento que permite aos jogadores desbloquear mais do mundo à medida que ganham habilidades. Após apenas 20 minutos de jogo, não pude deixar de notar que a conexão era ainda mais forte graças aos seus componentes exclusivos de aventura em primeira pessoa. Eu peguei meu fones de ouvido desliguei e voltei para Spano, perguntando se o jogo estava seguindo dicas de design de 2002 Metroid Prime. Ele se iluminou, aparentemente animado porque o DNA estava claro.

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"É como Metroid Prime, mas engraçado!" ele disse.

HIGH ON LIFE - Trailer oficial do jogo - Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Esse detalhe me fez ver Alto na vida sob uma luz totalmente nova durante minha demonstração de uma hora. Embora grande parte da conversa em torno do jogo tenha se concentrado em sua comédia polarizadora, os espectadores ainda não entenderam todo o seu escopo do ponto de vista do jogo. Esse elemento pode torná-lo um dos lançamentos mais surpreendentes de dezembro.

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Quando eu primeiro demonstrado Alto na vida na Gamescom, eu estava focado principalmente em sua comédia. O atirador tinha acabado de lançar um trailer cheio de piadas em Noite de abertura ao vivo, que não deu certo para alguns, então eu queria ver como esse aspecto funcionava na prática (só para constar, achei muito mais engraçado do que o trailer sugeria). Desta vez, eu queria manter minha atenção na jogabilidade em si, então fiquei um pouco mais atento no que diz respeito às piadas. Alguns se destacaram — adoro uma boa piada de fazer xixi nas calças —, mas fiquei mais surpreso com a estrutura do jogo.

Nós meio que começamos a fazer mais uma estrutura como Metroid Prime 2: Ecos

A primeira demonstração me convenceu Alto na vida foi um jogo bastante linear, mas não é o caso. Cada ato dá aos jogadores a opção de aceitar uma das duas recompensas, o que os levará a uma missão diferente. Eles só poderão jogar um, o que significa que a segunda jogada pode ser um jogo totalmente diferente. No meu trecho, fui enviado para um planeta deserto e encarregado de caçar um sargento militar durão chamado Douglas.

Rapidamente descobri que o mundo tinha muito mais espaço opcional e explorável do que vi na minha primeira demonstração. A certa altura, entrei em um salão cheio de NPCs aleatórios com quem eu poderia conversar, incluindo um alienígena tocador de flauta com uma bunda muito instável. Spano observou que eu fui o primeiro jogador em dois dias de demos a entrar no salão. Em outro momento, encontrei um ponto “warp” que abriu uma cena lateral onde uma cidade em miniatura apareceu diante de mim e um minúsculo NPC me convidou para explorá-la. Naturalmente, eu o destruí completamente como um kaiju enquanto caminhava por ele. Foi um momento totalmente opcional que não rendeu nenhuma recompensa específica além de algumas gargalhadas.

Um jogador aponta uma arma para uma pequena cidade em High on Life.

O planeta que explorei era compacto, mas cheio de segredinhos como esse. Isso fez com que parecesse muito maior do que era, e é especificamente onde a influência Metroid do jogo se mostra de uma forma menos óbvia.

Metroid Prime é o tema geral que buscávamos”, disse Spano ao Digital Trends. “Tínhamos a limitação de uma equipe menor, então pensamos que não conseguiríamos fazer esse mundo enorme e interconectado. Então nós meio que começamos a fazer mais uma estrutura como Metroid Prime 2: Ecos onde você tem um hub - que nesse é o seu navio e no nosso jogo é a casa. Então, a partir daí, você pode ir para diferentes planetas que estão todos conectados através da casa, mas não estão conectados entre si.”

O Metroid Prime a influência também fica imediatamente clara em sua jogabilidade. Esta fatia era muito mais pesada, já que usei meu amigo Knifey para lidar com lacunas e resolver quebra-cabeças de plataforma usando meu globshot (um tiro carregado que pode derrubar plataformas de metal, às vezes exigindo que você o rebata em paredes adjacentes para obter o ângulo certo). Seu quebra-cabeça mais complicado me fez conectar um caminho de tubo atirando nas junções corretas no lugar. Chamar isso de atirador é um pouco enganador; é um jogo de aventura em primeira pessoa.

Brilhe e combine

O que realmente se destacou desta vez foi a profundidade dos seus sistemas. Embora eu tivesse apenas uma arma e minha faca na primeira demonstração, o que parecia um pouco básico na época, a nova arma falante que eu tinha aqui abriu o combate. Gus, dublado por J. B. Smoove, age como uma espingarda verde com seu poderoso disparo primário. Essa é apenas uma de suas funções. Ao pressionar o gatilho esquerdo, posso aspirar os inimigos em minha direção, permitindo-me puxá-los para perto o suficiente para destruí-los.

É sua outra habilidade especial, porém, que me convence do que Alto na vida está fazendo com seu combate. Ao pressionar o para-choque direito, lanço uma espécie de bumerangue de metal que atinge os inimigos antes de voltar em minha direção. Se eu acertar o tempo, posso corpo-a-corpo quando estiver perto de mim e mandá-lo de volta. Ele não retorna perfeitamente para mim, então tenho que me colocar na posição certa para acertá-lo como um jogador de vôlei se movendo na quadra. É um movimento incrivelmente satisfatório quando você o executa, especialmente quando o combina com outras funções de outros Gus.

Um jogador observa uma cidade enquanto segura Gus em High on Life.

Essa idéia é o verdadeiro coração de Alto na vidaO combate e até mesmo sua travessia geral também. Parte dessa visão foi inspiradaDestino Eterno (você verá algumas animações de execução familiares aqui que quase parodiam as mortes horríveis do jogo), mas Spano diz que a equipe da Squanch estava caminhando em direção a essa ideia antes mesmo do jogo ser lançado.

“Um dos nossos pilares iniciais foi ‘brilhar e combinar’”, diz Spano. “A ideia era: para jogar bem é preciso combinar todos esses movimentos. E isso passou por muitas iterações diferentes, e o que decidimos foi uma espécie de sistema opcional. Se você consegue descobrir os combos, isso é incrível, mas você não precisa usá-los para jogar. Espero que as pessoas descubram coisas nas quais nem pensamos.”

Tenho uma noção real dessa ideia no final da demo, quando finalmente fico cara a cara com Douglas em uma tradicional luta de chefe. Tenho que atirar nele enquanto ele salta por uma sala quadrada, evitando ao mesmo tempo um chão eletrificado. Usando todas as habilidades que aperfeiçoei, estou lançando meu bumerangue contra ele três vezes para diminuir sua barra de saúde, atordoando-o com o globshot e seguindo com uma facada para garantir. É uma luta dura (Spano brinca que Alto na vida é "Anel Elden, mas difícil”), mas sou capaz de resistir aproveitando ao máximo a filosofia de “brilhar e combinar”. Spano me disse que eu fui a primeira pessoa durante os dias de demonstração a vencê-lo de uma só vez, deixando-o brincando - ou talvez não - que Squanch deveria tornar as coisas ainda mais difíceis.

Um jogador luta contra Krubis em Light on Life.

No final da demonstração, recebo uma terceira arma que realmente me deixa animado para levar essa ideia adiante. Sweezy é uma paródia de design do Needler de Halo – quando Spano diz que acharam que seria engraçado paródia da pior arma de Halo, sou rápido em defender sua honra - que pode disparar uma bolha que retarda o tempo inimigos. Teoricamente, aqui está algo que você poderia fazer em combate: lançar um inimigo no ar com um tiro global, congelá-lo no ar, derrube-os algumas vezes com o bumerangue de Gus, aspire-os em sua direção e acabe com eles com um tiro de espingarda. E isso sem ter todas as armas do jogo.

Embora o humor pareça ser um ponto de polarização para os jogadores, o que Squanch está fazendo com sua filosofia de jogo central deve ser um pouco mais atraente universalmente. A fatia que joguei exibia um jogo de aventura em primeira pessoa bem construído, com tiroteios fortes que podem ser tão profundos ou casuais quanto você quiser. Isso é Metroid Prime, Destino Eterno, e Overdrive do pôr do sol (dois membros principais da equipe trabalharam neste último) todas as influências se combinam de maneiras que podem surpreender os céticos. Se isso soa como a sua velocidade, mas você ainda não gostou das piadas, lembre-se de que o botão de volume é seu amigo.

Alto na vida será lançado em 13 de dezembro para Xbox One, Xbox Série X/S e PC. Estará disponível através Passe de Jogo Xbox.

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