Desenvolvedor de Pentiment compartilha o segredo para fazer escolhas de jogos impactantes

No fim de Penitênciaprimeiro ato, me deparo com uma escolha difícil. Para salvar um querido amigo que está em julgamento público por assassinato e enfrenta execução, preciso fazer minha própria acusação. Usando pistas que encontrei ao longo de alguns dias, apresento um caso frágil contra um monge respeitado com ligações com o ocultismo. Ele é decapitado na praça da cidade enquanto os habitantes da cidade olham horrorizados. Quando volto à cidade de Tassing, anos depois, esses mesmos habitantes me dão uma recepção fria, me evitando por destruir seu modo de vida tranquilo.

Conteúdo

  • Equipe enxuta
  • Muda com o tempo
  • Menos é mais

Pentiment – ​​Trailer oficial de anúncio – Xbox & Bethesda Games Showcase 2022

Embora a escolha possa desempenhar um papel importante em muitos jogos modernos, ela é mais importante do que o normal em Penitência. Não é apenas algo que determina se o seu principal jornaleiro, Andreas Maler, é bom ou mau – cada decisão molda o curso da história de uma pequena cidade. Para ter essa sensação certa, uma pequena equipe de desenvolvimento dentro

Gigante de RPG Obsidian Entertainment precisaria definir quais escolhas realmente causam impacto em um jogo. De acordo com o produtor sênior Alec Frey, que conversou com a Digital Trends antes do lançamento do jogo, o segredo do seu sucesso vem de uma abordagem menos é mais.

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“O que importa é que as escolhas são importantes, e não que elas estejam em toda parte”, diz Frey.

Equipe enxuta

Penitência é um jogo único devido ao seu histórico de desenvolvimento. A aventura narrativa foi um projeto apaixonante para Fallout: Nova Vegas diretor Josh Sawyer, que queria criar um jogo histórico. Sawyer ficou inspirado quando jogou títulos indie como Noite na floresta e Mutação e procurei fazer algo nesse estilo 2D. Frey explica como a ideia de Penitência se uniram quando Sawyer e sua equipe chegaram a um ponto específico da história que parecia um ajuste natural para uma história de dedução de crime

“[Sawyer] se deparou com esse período da Baviera do século 16, que é uma época realmente interessante onde o advento da imprensa está dando às pessoas acesso a mais texto”, disse Frey ao Digital Tendências. “Mais pessoas estão aprendendo a ler e a informação está começando a ser distribuída para mais pessoas, não muito diferente de como a Internet nos afetou em nossa geração. Olhando para aquele período e aquela área do mundo, pensamos, cara, se definirmos um mistério de assassinato e então algum escândalo nesta área, e talvez escolher alguns estilos de arte desta época, poderíamos inventar algo legal."

Uma fogueira acende durante uma celebração do Tassing em Pentiment.

Apesar de ter sido desenvolvido por um grande estúdio Penitência tinha uma pequena equipe de desenvolvimento. Na verdade, inicialmente consistia apenas de quatro desenvolvedores. Isso aumentou para oito antes de se estabelecer em 14 no final do desenvolvimento do jogo. A equipe começaria criando um protótipo de uma hora para diminuir a sensação de movimento antes de começar a reprimir a abordagem do jogo completo para uma jogabilidade baseada em escolhas.

Embora a Obsidian esteja acostumada a trabalhar com equipes enormes, a abordagem muito menor teve alguns impactos positivos no projeto. Por um lado, permitiu que os membros da equipe tivessem um impacto individual maior em aspectos do jogo, já que uma pessoa poderia ser responsável por uma seção inteira. A maior diferença, no entanto, veio da flexibilidade adicional resultante da redução da burocracia.

“Uma grande parte de ser uma equipe menor é que a comunicação é muito mais simples”, diz Frey. “Não precisar daquela hierarquia de produtores e gerentes para garantir que todos estejam se comunicando, e apenas conhecer você posso confiar que os membros da sua equipe confiariam em outra pessoa para resolver essas coisas... Isso nos permitiu realmente dinamizar o jogo rapidamente. Se tivéssemos ideias ou quiséssemos tentar algo, poderíamos colocar isso em nosso canal de bate-papo e todo mundo simplesmente faria isso.”

A abordagem de equipe pequena deu à Obsidian mais agência ao implementar escolhas de desenvolvimento que moldariam radicalmente o jogo durante seu ciclo de desenvolvimento de três anos. Engraçado, esse processo reflete perfeitamente Penitência em si, um jogo onde os jogadores têm que fazer escolhas impactantes que moldarão o curso da história.

Muda com o tempo

Volto à sentença de morte que fui responsável por emitir no final do primeiro ato do jogo. Em outro jogo, esse momento poderia ser seguido por uma cena explicando se eu havia encontrado o culpado certo ou incriminado um inocente. Isso não acontece em Penitência. Em vez disso, fico me perguntando se fiz alguma besteira com o passar do tempo e os residentes de Tassing são forçados a continuar sem um dos seus. Frey explica que a decisão de ocultar a “solução” dos jogadores desempenha um papel fundamental na Penitênciaabordagem para decisões.

“Josh achou que seria convincente não falar sobre o que estava certo ou errado”, diz Frey. “Muitas vezes é mais convincente pensar que estamos em um mundo aqui e tomando decisões, e essas decisões têm efeitos. Não se trata de estar certo ou errado; é sobre o impacto que você tem no mundo.”

A partir daí, a questão era como dar aos jogadores escolhas que realmente parecessem importantes e não fossem simplesmente verificações rápidas de moralidade. Obsidian não é estranho a esse tipo de jogabilidade graças à sua experiência em RPGs, mas Penitência exigiria uma abordagem diferente. Afinal, as decisões dos jogadores não estavam moldando apenas Andreas, mas toda a cidade de Tassing, permanentemente.

Andreas está em seu palácio da memória em Pentiment.

Frey diz que o estúdio tinha uma arma secreta em mãos: o tempo. Ao criar uma história que abrangeria várias décadas, a equipe poderia realmente mostrar maneiras reais de Tassing evoluiu ao longo do tempo, em vez de ter que manter o mundo em um estado explorável consistente, como, dizer,Os mundos exteriores. Isso colocaria novamente o foco em como as decisões causam um efeito cascata uma geração depois, em vez de chamar a atenção do jogador para respostas certas ou erradas.

“Algo que sabíamos que estávamos fazendo muito rapidamente era fazer com que o jogo durasse um longo período de tempo”, diz Frey. “O período de 25 anos é algo que nós éramos, queremos contar a história desta cidade num momento de mudanças sociopolíticas e religiosas. É muito mais fácil mostrar essa mudança quando você tem tempo para mostrá-la, porque essa é a realidade de como é a história. Quando falamos sobre escolhas e como fazê-las se sentirem bem, pensamos, temos uma coisa que normalmente não temos nos jogos… temos 25 anos. Quando você toma uma decisão logo no início e faz com que alguém seja executado no primeiro ato porque você o acusou, no segundo ato isso surgirá novamente e alguém dirá: ‘Você matou meu marido! Não vou ajudá-lo com isso!’ Sentir que com o passar do tempo é algo que queríamos ter certeza de que aconteceria. Como isso pode ser bom sete ou 18 anos depois?”

Menos é mais

O que é particularmente notável sobre Penitência e sua abordagem à escolha é como ela funciona no nível sistêmico. A tomada de decisões muitas vezes é imperceptível para o jogador, já que escolhas de diálogo aparentemente mundanas podem acabar impactando a direção da história muito mais tarde. Isso se deve em pequena parte ao sistema de persuasão do jogo, que é o seu ideia mais parecida com RPG.

Sempre que Andreas fala com um personagem, há momentos-chave aos quais esses NPCs reagem. Uma viúva pode se lembrar que Andreas demonstrou sua gentileza no Ato 1, o que por sua vez a faz confiar nele algumas informações cruciais anos depois. Na minha jogada, afastei acidentalmente um grupo de residentes de Tassing em uma taverna depois de fazer uma piada sobre como estava pagando a conta. Alguém na sala achou isso rude e voltou a me incomodar mais tarde, quando tentei sacudi-los para obter informações importantes.

Não se trata de estar certo ou errado; é sobre o impacto que você tem no mundo.

Embora o sistema seja um dos Penitênciados sistemas de escolha mais cruciais do, ele não foi implementado até este ano. Frey e a equipe tiveram que retrabalhá-lo várias vezes para que parecesse menos um sistema de RPG baseado em matemática e mais uma interação humana orgânica.

“Inicialmente não tínhamos o sistema de persuasão”, diz Frey. “Esse sistema provavelmente teve mais iterações durante o desenvolvimento do que qualquer sistema do jogo. Quando começamos, tínhamos variáveis ​​globais nas quais rastreamos qualquer coisa, como qualquer jogo normal. Então Josh propôs esse sistema de persuasão onde havia uma mecânica narrativa onde você poderia persuadir as pessoas e poderíamos fazer o jogador sentir impacto. Não queríamos que este jogo tivesse números ou sistemas de RPG dessa forma. Esse sistema só se tornou o que é agora há seis ou cinco meses, e foi algo que colocamos no jogo pela primeira vez há quase dois anos.”

Esses momentos de persuasão não acontecem com frequência em Penitência. Eu experimentei apenas alguns deles em meu jogo, mas sempre que falhava em um, ficava hiperconsciente de quanto até mesmo minhas escolhas de diálogo descartáveis ​​poderiam ter consequências catastróficas para Tassing. Frey observa que quanto menos é mais abordagem desses momentos é o segredo do sucesso do jogo como aventura narrativa. Isso permite que a Obsidian garanta que cada decisão seja importante.

“Algo pelo qual tentamos nos esforçar não é que você tenha um milhão de opções; é que existem alguns atraentes”, diz Frey. "Em Penitência, você tem muitas opções ao longo do jogo e nas conversas, o que tem impacto nas verificações de persuasão. Mas então temos esses atos impactantes no final dos atos que atingem você com ‘Isso vai afetar o resto do jogo ou o futuro desta cidade’. Queremos que você sinta isso de uma forma pesada.”

Andreas escolhe sua experiência em Pentiment.

Frey observa que a equipe contou com a equipe maior da Obsidian para ter certeza de que estava no caminho certo – um recurso útil considerando a experiência em RPG da empresa. Eles lançariam versões do jogo para a empresa, que enviaria feedback sobre a importância dos momentos individuais. Se os jogadores clicassem nas caixas de diálogo sem pensar duas vezes, era hora de voltar ao scriptorium para tornar a decisão mais cuidadosa.

Sem entrar em detalhes, Penitência traz essa ideia para casa em seu ato final. Uma mudança narrativa faz com que os jogadores façam apenas algumas escolhas, mas elas têm mais peso do que algumas das escolhas de vida ou morte do jogo. No final, minhas decisões não moldarão apenas a vida dos moradores de Tassing, mas também como a própria cidade será lembrada para sempre pela história. Três decisões aparentemente de baixo risco tornam-se PenitênciaOs mais desafiadores do jogo, pois me forçam a pensar além dos limites da linha do tempo de 25 anos do jogo.

Qual será o legado de Tassing? A escolha é sua.

Penitência já está disponível no Xbox One, Xbox Série X/S e PC. Está disponível em Passe de Jogo Xbox.

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