Muitas vezes paro e me pergunto como seria a indústria de videogames se não tivesse evoluído para além dos mascotes animais. E se a Naughty Dog tivesse continuado a lançar jogos como Crash Bandicoot em vez de passar para o mundo cinematográfico de Uncharted? E se Blinx, o Timesweeper, se tornasse o principal herói da Microsoft em vez de Master Chief? É um pequeno experimento divertido que me deixa imaginando como franquias como Spyro the Dragon teriam evoluído para se adequar às tendências em constante mudança da indústria.
Ombros de Gigantes – Trailer de revelação da jogabilidade
Posso ver um pouco dessa história alternativa acontecendo em Ombros de Gigantes. O lançamento do segundo ano da desenvolvedora Moving Pictures Interactive imediatamente parece um retrocesso à era de ouro dos mascotes. É um jogo de ação que permite aos jogadores controlar um robô empunhando uma espada e um sapo armado que anda em seus ombros. Seu cérebro pode ir imediatamente para Banjo-Kazooie ou Catraca e Clank
ao ler essa premissa, que parece muito com a intenção. Sua filosofia de design está em diálogo com jogos icônicos como esse, olhando para eles através das sensibilidades dos jogos modernos.Vídeos recomendados
Robô sapo
Ombros de Gigantes não é um jogo de plataforma 3D padrão, mas mais um roguelite - ênfase em Leve. A dupla dinâmica tem a tarefa de eliminar alienígenas saltando entre planetas, completando alguns objetivos em cada um e enfrentando um chefe final. Concluir com sucesso um planeta (que funciona como pequenas corridas desonestas) gera calor, criando o objetivo de progressão abrangente do jogo. Falhar em um planeta causará perda de calor, dando ao jogo um fluxo de risco-recompensa à medida que os jogadores escolhem qual planeta – todos com dificuldade variável – desejam enfrentar em seguida. Entre as corridas, os jogadores voltam para um centro onde podem trocar experiência por habilidades permanentes, fabricar armas e personalizar seu equipamento.
O fluxo básico pode ser repetitivo, já que a maioria das missões apenas faz com que os jogadores rastreiem algumas estruturas alienígenas em uma pequena área aberta e as destruam para trazer um pouco de vida de volta à terra. No entanto, seu charme final vem de suas influências retrô, já que apresenta uma abordagem criativa ao combate entre dois personagens. Ao pressionar o botão de ataque básico, a câmera centraliza o robô em terceira pessoa enquanto ele ataca os alienígenas. Pressione L2 em um controlador, entretanto, e a câmera passa por cima do ombro do sapo enquanto ele dispara sua arma com R2. É um truque visual inteligente que é executado com a suavidade necessária. Grande parte da minha satisfação aqui vem desse ato de malabarismo, já que gerencio os inimigos de perto e à distância com trocas de perspectiva na hora certa.
Essa fusão de ideias me faz sentir como se estivesse jogando um jogo clássico de PlayStation influenciado pelas tendências modernas. É como eu imagino que seria se a Sony aceitasse Jak e Daxter e traduziram seu conjunto de habilidades para se adequar à onda roguelike. Essa abordagem não é nova para Moving Pictures. Seu jogo de estreia, título de lançamento do Apple Arcade Pico Dodô, jogado como uma reimaginação moderna de Q*berto onde os jogadores controlavam um dodô coletando seus ovos espalhados por níveis pequenos e quadrados. Seu melhor modo pegaria sua jogabilidade de salto em cubo e a recontextualizaria, transformando-a em um corredor sem fim. Essa fusão do antigo e do novo se transfere para Ombros de Gigantes, que traz truques de mascote deliciosos para o gênero roguelite.
A única área em que essa dinâmica parece mais bem-sucedida são as habilidades especiais. Como a maioria dos roguelikes, os jogadores podem obter atualizações durante as corridas para criar uma “construção”. Em particular, habilidades estão espalhados pelos níveis, que são mapeados para os botões frontais do controlador e têm curtos resfriamentos. A maioria deles é divertidamente boba, remetendo aos designs criativos de armas de Ratchet and Clank. Desde um sapo chamariz que dança para distrair os inimigos até um bando de caminhões de lixo que podem atravessar inimigos, cada poder é uma surpresa boba que criou uma profundidade de combate surpreendente quando comecei a misturar e Combine-os.
O esquema de controle de dois personagens também permite que os jogadores aproveitem ao máximo essa ideia, já que tanto o robô e o sapo podem conter três habilidades cada (as últimas são ativadas pressionando os botões frontais enquanto segura L2). Essas sensibilidades desonestas e a criatividade da era dos mascotes se unem para formar um sistema de combate divertido para jogadores que gostam de experimentar um pouco de ação.
Como muitos dos jogos mais antigos presentes em seu DNA, Ombros de Gigantes não está isento de algumas arestas. Sua IU parece um primeiro rascunho, há alguns problemas estranhos de câmera aqui e ali, e sua seleção de habilidades parece um pouco limitada no momento. Embora não seja o roguelite mais profundo ou polido, seu charme excêntrico percorre um longo caminho aqui, fazendo com que pareça como uma franquia PS1 há muito esquecida retornando de um longo hiato (talvez haja algum relacionamento familiar com sapos para Saltando Flash! aqui). Se você quiser voltar a tempos mais simples, antes dos dias dos protagonistas torturados ou da ambição de grande sucesso, Ombros de Gigantes é uma explosão do passado que não sacrifica o presente.
Ombros de Gigantes já está disponível no Xbox One, Xbox Série X/S e PC através da Epic Games Store.
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