Agora que a fumaça do dia do lançamento se dissipou, está claro que Controlador DualSense do PlayStation 5 é a parte mais emocionante desta nova geração de consoles. O gamepad mais recente da Sony apresenta feedback tátil e gatilhos adaptativos que vão muito além de um ruído médio. O DualSense não altera apenas a forma como jogamos – está mudando a forma como eles são realmente feitos.
Conteúdo
- Uma grande mudança
- Proposta complicada
Jogar para acreditar quando se trata do DualSense, e nenhum jogo mostra isso melhor do que Sala de Jogos do Astro, um grátis PlayStation 5 jogo pack-in projetado em torno do controlador. Ao longo do encantador jogo de plataformas, o feedback tátil simula passos, gotas de chuva e muito mais com uma precisão quase assustadora. Tudo fisicamente parece exatamente como eu esperava, me deixando imaginando como os desenvolvedores foram capazes de obter tanta precisão.
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Digital Trends conversou com Nicolas Doucet, diretor de estúdio e diretor criativo da Sony’s Worldwide Studios Japan Studio, sobre o que aconteceu no design de um jogo com os recursos exclusivos do DualSense em mente. Acontece que o controlador inverteu o processo de desenvolvimento do jogo de uma forma particularmente surpreendente.
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“Normalmente, os designers de áudio viriam mais tarde no processo e trabalhariam assim que houvesse alguns recursos visuais na tela”, diz Doucet. “Mas para lidar com a sensação ao toque, que é baseada em formas de onda, precisamos contratar designers de áudio. Hoje, todos os designers de áudio são incluídos muito, muito mais cedo no processo principal do jogo.”
Uma grande mudança
Essa grande mudança no processo de desenvolvimento se deve à importância do som ao projetar para o DualSense. De acordo com Doucet, a sensação ao toque precisa do controlador é o resultado de dados de forma de onda sonora, que são traduzidos em vibração. Isso é muito diferente de como o Rumble tem sido tratado historicamente.
“Nos controladores de jogos clássicos, você tem motores que giram. E enquanto giram, precisam de tempo para começar e parar de girar. Então, o que você obtém é um aumento e um burburinho, e depois diminui”, explica Doucet. “Com formas de onda, você consegue obter picos realmente precisos. Essa é a parte para a qual os programadores de gameplay abrirão os olhos.”
Esses “picos” explicam por que as sensações táteis em Sala de Jogos do Astro sinta-se especialmente afiado. Quando as gotas de chuva atingem o guarda-chuva do Astro, os jogadores podem sentir cada gota individual caindo no controle, em vez de um chocalho constante que atinge suas mãos. É fácil visualizar como isso funciona quando se pensa na aparência de uma gota de chuva individual na forma de onda sonora. É um pontinho rápido, sem tempo real de acúmulo ou decaimento.
Mesmo além do feedback físico, o design de som desempenha um papel fundamental na obtenção de Astro's truques. A equipe usa o alto-falante do DualSense para amplificar ainda mais o feedback do jogo. O som que os jogadores ouvem enquanto jogam não é exatamente a mesma forma de onda usada para a vibração tátil, já que o uso do som do próprio controlador é parte do que torna as sensações tão estranhas específico.
“A razão pela qual é bom não é apenas o feedback tátil – é uma combinação do que você vê, do que ouve e do que sente”, diz Doucet. “É por isso que fazemos grande uso do alto-falante do controlador, porque ter o som e o que você sente vindo do mesmo local acrescenta algo à experiência.”
Doucet admite que Sala de Jogos do Astro estava em uma posição única, pois foi projetado especificamente para o DualSense. Isso permitiu que a equipe tomasse decisões, como quais climas ou superfícies incluir no jogo, com base no que considerava melhor para a sensação tátil. Os jogos que não foram criados como uma experiência tecnológica não têm a mesma vantagem, o que resultou em algumas implementações mistas entre os primeiros jogos do PlayStation 5. Call of Duty: Black Ops Guerra Fria aproveita ao máximo os gatilhos adaptativos do DualSense para dar a cada arma uma sensação diferente com base em como ela dispara, enquanto Assassin’s Creed Valhalla não parece usar feedback.
Proposta complicada
Recursos específicos de console são sempre uma perspectiva complicada para desenvolvedores terceirizados que produzem jogos para múltiplas plataformas. A Ubisoft vai embaralhar seu processo de desenvolvimento de um jogo Assassin’s Creed para otimizar controlador de um console? É improvável, embora isso não signifique que os desenvolvedores não utilizarão o DualSense. Os estúdios ainda podem transformar muitas ideias em experiências táteis sem mudar quando o design de áudio entra no processo. Doucet vê os jogos de tiro e de corrida como ajustes especialmente naturais para modernizando a tecnologia DualSense, já que ambos os gêneros contêm sons e superfícies distintos que são facilmente mapeados para a sensação ao toque.
Mas não há dúvida de que grande parte Astro's a implementação bem-sucedida do DualSense se resume a como o processo mudou em torno dele. O feedback tátil não foi adicionado posteriormente para melhorar a jogabilidade pré-existente. As decisões de design e a forma como o jogo foi feito foram moldadas pelo desejo de tirar o máximo proveito do controle. A estrutura é mais imutável para um jogo como Homem-Aranha da Marvel: Miles Morales, que usa o DualSense com moderação em comparação. Não faria necessariamente sentido ter Miles correndo pela praia apenas por amor à tecnologia.
O DualSense está em sua infância e os desenvolvedores terão muito tempo para adotá-lo naturalmente em seu processo de design. Sala de Jogos do Astro pode ser a visão mais plenamente realizada de seu poder os jogadores verão por um tempo, mas Doucet acredita que é apenas uma questão de tempo até que os estúdios aprendam a se ajustar. Dar o mergulho inicial é o passo mais importante.
“Na primeira vez, é meio que uma caixa preta. Depois de passar pelo projeto agora, estou muito mais relaxado. É um processo com o qual a equipe se acostumou e não será uma grande dor de cabeça no futuro.”
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