Em uma ressurreição chocante na Gamescom Opening Night Live 2022, Ilha Morta 2voltou dos mortos. Apesar de estar em desenvolvimento há uma década, a versão do jogo de ação zumbi que será lançada em fevereiro tem sangue muito mais fresco do que o que foi divulgado em 2014. Isso porque em 2018, o desenvolvimento passou para uma equipe da Deep Silver Dambuster Studios que se contentou em começar do zero para criar sua própria visão do jogo.
Conteúdo
- História de origem
- Tudo sobre o corpo a corpo
“Achamos que tinha muito potencial para locações com personalidade”, disse-me o diretor criativo James Worrall durante uma entrevista na Gamescom. “Mas quando se tratava do mecanismo de jogo em si, o que realmente queríamos focar era no combate corpo a corpo próximo e pessoal. Existem armas no jogo – armas são para diversão! – mas é tudo uma questão de combate corpo a corpo… e para fazer isso, tivemos que começar do zero.”
Dead Island 2 - Trailer de revelação da Gamescom [oficial em 4K]
Ficou muito evidente que se tratava de uma fera totalmente nova quando experimentei uma demonstração de 20 minutos do jogo na Gamescom. Em vez de se sentir como um jogo de 2014 preso em um corpo de 2022,
Ilha Morta 2é um RPG de ação moderno que apresenta com alegria o terror corporal mais grotesco que pode imaginar.Vídeos recomendados
História de origem
Ilha Morta 2 leva os jogadores a uma versão infestada de zumbis de Los Angeles que está há três semanas em quarentena. Os jogadores escolhem um dos seis personagens e então viajam pela visão apocalíptica da cidade. Os personagens aqui não são exatamente sobreviventes assustados que se escondem de monstros; na verdade, eles quase parecem estar gostando demais.
Isso é quase como uma história de origem para uma espécie de super-herói.
Tonalmente, parece um pouco Overdrive do pôr do sol, outro jogo de zumbi apocalíptico que troca o terror tenso pela violência na caixa de areia. Os personagens se sentem dominados em comparação aos zumbis, eliminando-os como se estivessem derrubando um bando de ratos. Em uma parte da minha demonstração, atraí alguns para um fio elétrico exposto em uma sala úmida apenas para vê-los fritar. Eu poderia tê-los cortado com a mesma facilidade, mas só queria mexer com eles. Se você viu o trailer da Gamescom estrelado por um herói fatiando preguiçosamente os mortos-vivos a caminho do supermercado, é exatamente assim que o jogo se parece em ação.
“Acho que qualquer jogo que tenha esse nível de violência, especialmente em um cenário contemporâneo, precisa equilibrar isso com uma estrutura moral forte”, diz Worrall. “Estamos sempre lutando contra zumbis. Nunca lutaremos contra outros humanos. Mas também, você precisa desse alívio… Num minuto você estará matando zumbis e no próximo você terá um pouco de Schadenfreude ao vislumbrar os restos da mente humana naquele zumbi enquanto eles tentam cambalear ou cair de algo comicamente.”
Worrall compara a abordagem do jogo aos seus heróis com filmes como Duro de Matar. Ele quer que os jogadores se sintam como poderosas estrelas de Hollywood que derrubam centenas de inimigos com um sorriso malicioso para manter o foco no desmembramento.
“Em muitos aspectos, isso é quase como uma história de origem para uma espécie de super-herói”, diz Worrall. “Estamos preparando muito o terreno
Um detalhe notável compartilhado durante a Gamescom é que o jogo tem seis personagens jogáveis. Worrall esclareceu que os jogadores não controlam todos eles durante a história. Eles escolherão um para acompanhar a história e seguirão basicamente as mesmas batidas com diálogos distintos. Embora não haja ramificações para explorar nas jogadas, Worrall observa que essas mudanças no diálogo recontextualizarão partes do jogo. Ilha Morta 2 um pouco dependendo do personagem.
Tudo sobre o corpo a corpo
Dambuster Studios observa que o jogo é sobre “prosperar, não sobreviver”, e a ação certamente corresponde a esse mantra. Este é um jogo em primeira pessoa, mas as armas não são o foco. Em vez disso, as armas brancas são a estrela do show. Durante minha demonstração de 20 minutos, experimentei todo um bufê de ferramentas mortais que eram doentiamente satisfatórias à sua maneira.
Dead Island 2 – Revelar trailer de jogabilidade [4K oficial]
Minha demonstração começou comigo caminhando em uma praia escura em direção a um calçadão iluminado. Katana na mão, comecei a cortar zumbis vagando sem rumo pela areia, às vezes dividindo-os ao meio em uma cachoeira de sangue. No início, me perguntei se o combate em primeira pessoa focado no corpo a corpo envelheceria rapidamente. Então tive uma revelação.
Durante uma cena ondulada, equipei um forcado que havia encontrado. Enquanto um zumbi corria em minha direção, aconteceu de eu bater em sua perna durante a corrida. Ele explodiu, derrubando-o no chão. Um prompt de botão me permitiria pisar em sua cabeça, estourando-o como uma uva. Depois disso, meu estilo de jogo mudou drasticamente, pois alternei entre armas como garras eletrificadas e machados movidos a foguetes para retalhar inimigos como perus semi-humanos.
Tudo isso foi possível por causa do sistema corporal do jogo, que Worrall destruiu com alegria infantil.
“É totalmente processual”, diz Worall. “Outros sistemas separou os corpos antecipadamente. Aqui, se você atirar em alguém no tornozelo, na canela ou no joelho, a perna sairá no tornozelo, na canela, no joelho ou em qualquer lugar intermediário! Acho que o efeito mais espetacular que obtivemos é que se você ferir alguém com um machado cáustico, ele irá cambaleie em sua direção e a carne literalmente escorrerá do corpo até que haja um esqueleto e ele simplesmente caia abaixo."
Esse sistema não serve apenas para risadas sádicas. Também contribui para uma grande alfabetização visual. “Existem opções para desligar os elementos do HUD. Se você fizer isso cedo, aprenderá o jogo mais rápido. Você não precisa dos elementos do HUD. Todas as reações estão no jogo para você ver e ouvir.”
Só comecei a ter uma noção do combate quando meus 20 minutos terminaram, mas posso sentir o nível de profundidade. Em um encontro particularmente intenso fora de uma roda gigante, tive que usar todas as ferramentas do meu arsenal para sobreviver. Troquei entre cada arma branca em meu inventário para atingir partes específicas do corpo, mudei para uma arma quando queria atirar em um cano explosivo de uma distância segura, derrubei zumbis com um golpe no solo quando eu estava ficando sobrecarregado, joguei isca de sangue para distrair alguns retardatários e (o mais importante) realizei ataques em primeira pessoa esquivas. Tudo isso vem antes de entrar no sistema de cartas do jogo, que adiciona uma camada de vantagens de construção de personagem além de tudo. Não se trata apenas de hackear e cortar sem cérebro.
Depois de gastar tanto tempo no inferno do desenvolvimento, o prognóstico é saudável para
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