Luto em Elden Ring: minha busca pelo encerramento em The Lands Between

2022 em jogos
Esta história faz parte da nossa série 2022 in Gaming. Acompanhe enquanto refletimos sobre os melhores títulos do ano.

“Tenho que dizer Anel Elden torna-se muito menos divertido no final.

Conteúdo

  • Limgrave
  • Medfield
  • Templo de Eiglay
  • Bushwick
  • Farum Azula em ruínas
  • Colina Clinton
  • As terras entre

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Em 24 de maio de 2022, meu amigo Andrew Thomas me enviou um ping via Facebook converse com essa mensagem. Embora eu tivesse concentrado a maior parte do jogo em uma única semana frenética em fevereiro para revisá-lo para o lançamento, Andrew estava trabalhando nele casualmente e me enviando suas observações ao longo do caminho.

Andrew Thomas está sentado no telhado enquanto desenha em um bloco de notas.

Eu reverenciava a opinião de Andrew sobre jogos. Ele próprio era um criador de videogame que desenvolveu dois títulos - um jogo de labirinto controlado por movimento chamado Controle de rolagem e um giro alucinante Adagas do Diabo intitulado Shillelagh – então falávamos frequentemente sobre design de jogos. Ele adorava separar jogos de forma construtiva e adorava especialmente a série Souls.

Enquanto dissecávamos as falhas fatais do jogo durante uma hora, tive uma sensação egoísta de vingança. Meu abordagem crítica Anel Elden me fez sentir um estranho, já que os colegas o consideraram uma obra-prima geracional. Eu tinha acabado de me tornar um cínico mal-humorado? A crítica compartilhada por Andrew me garantiu que não, dissipando meses de insegurança silenciosa no espaço de uma hora.

Essa foi uma das últimas conversas que tive com ele. Uma semana depois, em 1º de junho, ele foi atropelado e morto por um SUV no Brooklyn. Ele nunca terminariaAnel Elden.

A morte repentina de Andrew colocou uma mancha negra e feia no fim de uma bela vida cheia de potencial ilimitado. Enquanto eu lutava para lidar com minha dor, aquela conversa final sobre Anel Elden apareceu em segundo plano. Não fiquei chateado por ele nunca ter conseguido terminar o jogo – na verdade, talvez tenha sido melhor que ele não o tenha feito. Mas quanto mais eu lutava por uma sensação de encerramento, mais eu via que Anel EldenA majestade e a tragédia de Andrew refletiram a vida de Andrew, até o fim. Ambas as jornadas se entrelaçam como as raízes do icônico e onipresente Erdtree do jogo, e essa constatação me deu novas maneiras de compreender ambas.

Limgrave

Anel Elden abre com uma tensão silenciosa. Depois de uma luta malfadada contra um chefe enxertado ultrapoderoso, meu herói Tarnished acorda de bruços em uma caverna úmida. Atravesso uma série sombria de corredores familiares aos fãs de Dark Souls, depois entro em um elevador, que começa a subir por uma passagem escura como breu. É como se eu estivesse passando por um canal de parto, totalmente sem saber o que a vida me espera do outro lado.

No topo, não tenho outra opção a não ser subir uma escada em direção a uma porta de metal. Com um forte impulso, levanto-o por baixo e ele se abre com um thunk. Assim que cruzo o limiar, todo o meu mundo muda.

As texturas monótonas de pedra que pareciam estar se aproximando de mim desaparecem atrás de mim enquanto entro em uma inundação de verde e dourado até onde a vista alcança. Um cartão de título pisca na tela me apresentando à minha nova casa: Limgrave.

Um personagem olha para Limgrave em Elden Ring.

Este é o momento de contraste que faz Anel Eldenestá abrindo de tirar o fôlego. Um prelúdio claustrofóbico torna-se bastante introdução padrão de mundo aberto em uma revelação. Saí das catacumbas e agora estou à beira do precipício da liberdade, como um jovem de 16 anos com uma licença recém-obtida e um tanque cheio de gasolina. É uma visão paralisante e os jogadores podem sentir o polegar cair do controle por um momento enquanto a paisagem pictórica os envolve. As colinas estendem-se até onde a vista alcança, e uma enorme árvore dourada, a Erdtree, paira acima de sua cabeça, fazendo você se perguntar quanto mais de The Lands Between se estende por trás dela.

Você não sabe que aventuras o aguardam do outro lado daquela porta, mas naquele momento o mundo parece ilimitado. Poderia haver um fim para isso?

Medfield

Eu era amigo de Andrew há tanto tempo que não pude contar quando nos conhecemos. Em algum momento, comecei a contar às pessoas que era na quarta série, o que parecia antigo o suficiente para que nenhum de nós verificasse os fatos um ao outro. Após sua morte, eu descobriria que havia subestimado a duração de nossa amizade. Sua mãe se lembrou de uma história em que ele voltou do jardim de infância e contou a ela sobre um garoto legal que conheceu, Giovanni. (Ei, eu disse que respeitava o julgamento dele sobre os jogos, não sobre as pessoas.)

Nós dois crescemos em uma pequena cidade de Massachusetts chamada Medfield, um lugar que é mais conhecido em todo o estado por “não ser Medford”. Isso é A única reivindicação criativa à fama é que Walt Disney amava nossa cidade e apimentava referências a ela em alguns dos clássicos de sua empresa. filmes. Por exemplo, é onde 1961 O professor distraído famoso (bem, famoso entre os habitantes de Medfield, que têm poucas curiosidades da cidade para trabalhar).

Um grupo de crianças toca música em um palco.
O projeto de rock Aguasaurus foi apenas um dos empreendimentos criativos de Andrew no ensino médio.

Como duas crianças excêntricas que cresceram em uma cidade baunilha, Andrew e eu nos tornamos amigos rapidamente – algo que aconteceria na década de 1990, quando dois garotos que adoravam videogames se cruzaram. Na verdade, minha primeira lembrança do jornalismo de jogos veio de Andrew. No que acho que foi a quarta série, Andrew escreveu uma breve sinopse para um jornal da turma sobre um novo videogame que acabara de ser lançado: A Lenda de Zelda: Ocarina of Time. Eu nunca tinha ouvido falar de Zelda, mas seu breve artigo me impressionou. Em alguns parágrafos rápidos, ele pintou um quadro do que parecia ser uma conquista grandiosa e impossível para os jogos. Eu não veria nem uma captura de tela do jogo anos depois, mas não precisei. Eu sabia exatamente como era.

Andrew e eu nos unimos principalmente devido à nossa natureza criativa, embora seu cérebro funcionasse em um ritmo que eu não conseguia compreender. Nós dois tínhamos o desejo de fazer coisas - qualquer coisa - não importa qual fosse o meio. Nossa aliança criativa começou na escola primária, quando começamos a filmar esquetes com as câmeras de vídeo de nossos pais, ao lado de um grupo cada vez maior de amigos. Na série de trabalhos mais icônicos de Andrew, ele manipulava uma marionete vintage Selab 2020 figura de ação que ele chamou de Frank Zappa através de uma série de comédias pastelão bobas. Quando o observei trabalhar, considerei-o no mesmo nível de um gênio da comédia como Jim Carrey.

Medfield era uma tela em branco e eu o observei preenchê-la ao nosso redor com todas as ferramentas que conseguiu pegar.

Quanto maior se tornava o nosso mundo, mais eu via os talentos de Andrew se expandirem. Seus filmes tornaram-se mais sofisticados, passando para esforços de ação ao vivo. Em uma de suas cenas de luta habilmente coreografadas, semelhantes a videoclipes, interpretei um homem com raquetes de badminton no lugar das mãos enfrentando um assassino do governo. No final do ensino médio, sua maior conquista veio na forma de Os sonhos, uma antologia surrealista que procurou capturar a natureza fluida e desequilibrada dos sonhos. Numa sequência que nunca mais saiu da minha cabeça, Andrew filmou um de nossos amigos em um trecho inundado de sua rua, criando a ilusão de que ele estava andando sobre as águas. Um filtro de câmera distorcia as cores das plantas ao redor da rua, dando-lhes uma tonalidade pouco natural que parecia belo e sobrenatural - uma paisagem não muito diferente daquelas que eu veria mais de uma década depois em Limgrave.

Uma rua inundada cercada por árvores verdes.
Uma foto de The Dream mostra uma rua inundada que Andrew usou com um efeito surreal.

A criatividade de Andrew não tinha limites. Seus rabiscos de infância tornaram-se obras de arte, seu amor pela música punk levou à formação de nossos verdadeiros projeto de rock subversivo chamado Aguasaurus, e seu fascínio pelas formas o transformou em um brilhante escultor. Quanto mais ele se envolvia com o mundo ao seu redor, mais ele era levado a experimentar. Por que se restringir a um conjunto de habilidades quando há tantas coisas para brincar no mundo? Medfield era uma tela em branco e eu o observei preenchê-la ao nosso redor com todas as ferramentas que conseguiu pegar.

Templo de Eiglay

No meio do meu Anel Elden Durante o jogo, entrei no Templo de Eiglay, uma igreja escondida nas profundezas do labirinto Volcano Manor. Eu não sabia que isso representaria uma virada na maneira como joguei. Quando entrei em sua extensão semelhante a uma catedral, dei de cara com um dos Anel Eldendos inimigos mais abomináveis: o Godskin Noble. O monstro grotesco é uma figura humanóide envolta em espessas camadas de carne que envolvem seu corpo corpulento. Ao entrar na igreja, ele caminha lentamente pelo corredor central, acidentalmente derrubando bancos com a pele solta. Como a maioria das lutas desta série, o que se segue é uma guerra.

O Godskin Noble caminha por um conjunto de bancos em Elden Ring.
Crédito: Elden Ring Wiki

Passei horas lutando contra o Godskin Noble, fazendo pouco progresso. Cada morte tornou-se mais frustrante do que a anterior, pois eu simplesmente não conseguia definir o momento necessário para evitar seu enorme arsenal de ataques. Se eu não estivesse revisando o jogo, poderia simplesmente ter desistido dele. Depois de 30 horas andando pelas Terras do Meio e derrotando inimigos poderosos, eu não conseguia entender por que não estava crescendo. Eu não mantive nenhuma habilidade? Eu me senti tão impotente quanto quando entrei em Limgrave pela primeira vez, e The Lands Between parecia menos um espaço de potencial infinito do que um desafio cansativo de fracasso sem fim.

Num momento de desespero, observei como havia construído meu caráter. Minhas distribuições de estatísticas eram aleatórias e eu havia equipado qualquer que fosse minha armadura de defesa mais alta sem pensar duas vezes. O mais contundente, porém, é que eu ainda estava usando a mesma lança inicial que minha personagem tinha em mãos quando ela acordou naquela cripta aberta. A essa altura, eu havia gasto tantos recursos valiosos para atualizá-lo que deixá-lo de lado parecia uma perda de esforço. Talvez os problemas que estava enfrentando não fossem relacionados ao jogo. Talvez eu estivesse com muito medo de sair da minha zona de conforto e experimentar, uma lição que precisava aprender com Andrew.

Minha batalha com o Godskin Noble parecia inteiramente nova, como pintar com um pincel diferente.

Entrei no meu inventário e comecei a percorrer o armas que eu peguei durante minhas aventuras e rapidamente esqueci. Uma espada curva chamou minha atenção, por nenhuma outra razão além de seus altos atributos em relação ao que eu havia equipado e seu formato distinto. Eu o joguei e descontei minhas frustrações em alguns grunhidos próximos, usando seu ataque giratório para eliminá-los com um toque especial. Sim, isso serviria.

Meu estilo de jogo se metamorfizou instantaneamente. Em vez de cutucar cuidadosamente os inimigos de longe com minha lança fraca, eu estava dançando em círculos ao redor deles com golpes rápidos. Minha batalha com o Godskin Noble parecia inteiramente nova, como pintar com um pincel diferente. Depois de algumas tentativas, aprendendo as nuances de minhas novas habilidades na hora, derrubei o monstro enorme com facilidade.

De repente me senti revigorado. The Lands Between não mudou, mas minha perspectiva sobre isso mudou. Meu erro foi vê-lo como um mundo estático a ser conquistado. Em vez disso, foi a caixa de areia criativa que Medfield foi para mim enquanto crescia. Eu só precisava ver através dos olhos de Andrew.

Bushwick

Quando a maioria das pessoas vai para a faculdade, elas naturalmente se distanciam dos amigos do ensino médio. Isso estava longe de ser o caso da minha gangue de Medfield. Quis o destino que vários de nós nos mudássemos para Nova York depois da faculdade e nos reuníssemos em Bushwick, um bairro do Brooklyn. Andrew e eu nos tornamos colegas de quarto por alguns anos, morando juntos em um apartamento de dois quartos, com um terceiro amigo dormindo em um sofá-cama na sala de estar.

Mesmo quando me mudei, nossas vidas continuaram entrelaçadas. Quando fui demitido de um emprego que ocupei por quatro anos, Andrew imediatamente me recomendou para um cargo em uma startup de impressão 3D onde ele trabalhava como gerente de comunidade. Logo nos tornamos colegas de trabalho que continuaram nossa aliança criativa profissionalmente.

Não quero trabalhar em startups mais ruins.

Ambos atingimos um ponto de viragem nas nossas carreiras e essa trajetória partilhada aproximou-nos ainda mais. Antes de meu trabalho na impressão 3D, passei seis anos trabalhando na garantia de qualidade de sites. Tal como nos meus dias de lancetagem em Limgrave, eu estava a aperfeiçoar uma arte que não tinha interesse em usar a longo prazo. Eu sabia que Andrew estava em um barco semelhante, mas ele só aceitaria totalmente isso depois de ser demitido sem cerimônia em uma manhã de quarta-feira, juntamente com 15% do pessoal da empresa.

Nos anos seguintes, observei Andrew examinar como ele queria que todas as suas diversas habilidades chegassem ao auge. Ele era um artista com formação em escultura e especialista em construção de comunidades, e começou a explorar ainda mais seu amor por videogames. Ele se tornou desenvolvedor da noite para o dia, criando um protótipo de um jogo chamado Controle de rolagem, onde os jogadores podiam controlar uma bola usando um controlador de equilíbrio. O que começou como um experimento primitivo logo se tornou o foco principal de Andrew, quando ele decidiu elaborar um projeto que refletisse sua imaginação irrestrita.

Uma pessoa cria um mapa no jogo Roll Control.

A indústria de jogos acabou sendo um terreno fértil para a combinação de habilidades e paixões de Andrew. Em um de seus movimentos classicamente surpreendentes, ele me convidou do nada para um servidor Discord que ele cofundou para servir como ponto de encontro para o cenário de design de jogos indie de Nova York. Inicialmente presumi que fosse algo que ele esqueceria em uma semana, até que floresceu em uma comunidade próspera com pessoas próximas. para 1.000 membros – desenvolvedores, artistas, engenheiros de áudio e até mesmo apenas amigos de Andrew que só queriam ver o que ele estava fazendo para.

Andrew era famoso por iniciar projetos e abandoná-los logo antes de atingirem sua forma final. Lembro-me dele passando meses prototipando e testando um jogo de tabuleiro original chamado Terraço, apenas para ele avançar para sua próxima ideia quando finalmente sentiu que havia descoberto como fazê-la funcionar. Sempre houve algo nele que me intrigou; Eu nunca consegui entender por que ele investiu tanto tempo e esforço em uma ideia apenas para deixá-la fracassar.

Seu servidor Discord era a prova de que ele estava começando a mudar, intencionalmente ou não. Depois de décadas de experiências curiosas, todas as várias habilidades de Andrew pareciam estar caminhando para o fim do jogo; Eu pude vê-lo se concentrando em sua construção final. Sua influência no cenário de jogos local estava crescendo e ele estava desenvolvendo mais habilidades como desenvolvedor com seu segundo jogo Shillelagh. Depois de abandonar um emprego bem remunerado com o qual se sentia insatisfeito, ele não sabia exatamente quais seriam seus próximos passos - mas me disse que pelo menos havia tomado uma decisão importante.

“Não quero trabalhar em startups de merda”, escreveu ele no que seriam suas palavras finais para mim.

Farum Azula em ruínas

O período de revisão para Anel Elden foi tão implacável quanto o próprio jogo. Os críticos tiveram pouco mais de uma semana para se debruçar sobre um jogo de 100 horas com um mundo gigantesco para explorar. Embora cronogramas apressados ​​como esse sejam muito comuns para escritores de jogos, essa janela era especialmente flagrante. Qualquer pessoa que quisesse publicar uma crítica a tempo para o embargo do jogo, quando estivéssemos livres para compartilhar nossas impressões, precisaria passar a maior parte do tempo nela. Isso foi agravado pelo fato de que Anel Elden é um jogo incrivelmente desafiador que às vezes deixa você parado por horas e não deixa outra escolha a não ser bater a cabeça na parede de tijolos até que você ou ela quebre.

Meu ponto de ruptura veio na reta final do jogo. À medida que a história chega ao final do jogo, os jogadores são transportados para Crumbling Farum Azula, uma pequena ilha escondida a leste do continente central do jogo. O mundo aberto começa a se aproximar, forçando os jogadores a seguir um caminho definido pela ilha e lutar contra alguns chefes. Você sabe que sua longa jornada é chegando ao fim.

E é absolutamente uma merda.

Um personagem luta contra o Dragonlord em Elden Ring.

Farum Azula em ruínas contém Anel EldenO pior encontro com o chefe: o Godskin Duo. Lembra do nobre carnudo que me deu problemas antes? Ele retorna como luta obrigatória, mas não está sozinho. Ele se juntou ao Apóstolo Godskin, que é essencialmente o Luigi de seu Mario. A luta exige que você derrube os dois ao mesmo tempo, mas se isso não bastasse, eles também se regeneram depois de matá-los, forçando você a derrubá-los várias vezes durante a luta.

É um encontro enlouquecedor que parece que os desenvolvedores tentaram às pressas travar uma luta suficientemente difícil no final do jogo. Embora eu tenha conseguido vencê-los depois de horas de luta, saí me sentindo notavelmente menos satisfeito do que depois de derrotar o Godskin Noble. Depois de superar todas as adversidades que a campanha lançou sobre mim, senti como se tivesse levado um soco injusto. E o que tornou essa dor ainda maior é que eu não tive mais a opção de me esquivar dela aventurando-me pelo mundo; este foi o fim.

Foi esta seção do jogo que levou Andrew a me falar sobre suas próprias frustrações sobre o jogo, que ele vinha comentando até aquele ponto. “Sim, o último arco do jogo parece plano”, escreveu ele. “Nada de novo é introduzido.”

Um personagem se deita em Elden Ring.

É uma crítica que fazia todo o sentido vinda de alguém como Andrew, cujo espírito girava em torno de tentar coisas novas. Anel EldenO ato final de é o mais estático, já que os jogadores são sugados para fora do mundo aberto e forçados a afundar ou nadar se quiserem encerrar a história. Todo esse potencial ilimitado é eliminado. É como se de repente você estivesse de volta àquela cripta monótona da abertura – aquela projetada para enfatizar o quão mais atraente é o mundo aberto além de suas portas.

Para Andrew, foi puxar o tapete no final de uma bela experiência. Crumbling Farum Azula é um final cruel, frustrante e profundamente insatisfatório para um jogo que parecia estar se transformando em algo especial. “Acho que o jogo dá muita liberdade no começo… e não pode trazer aquela adrenalina de novo”, escreveu ele.

Colina Clinton

Em 1º de junho de 2022, meu telefone acendeu com uma notificação. Era uma mensagem de um bate-papo do Facebook Messenger formado por nosso grupo de amigos do ensino médio. Um de nossos amigos convocou todos com a temida tag @everyone. Houve uma pausa e depois uma continuação contundente. “André se envolveu em um acidente. Ele não sobreviveu.

Você pode querer pular o próximo parágrafo se não quiser que o detalhes completos da tragédia.

Em algum momento da tarde, Andrew estava andando de scooter Vespa pelo bairro de Clinton Hill, no Brooklyn. Ele estava usando um colete de segurança laranja brilhante e cumprindo as regras de trânsito quando parou em um sinal vermelho. Enquanto esperava, ele foi repentinamente atropelado por um SUV e jogado da bicicleta na calçada. O motorista, que na época estava sob efeito de drogas e dirigia veículo sem habilitação, supostamente tentou acelerar após o incidente, prendendo Andrew sob o veículo e arrastando-o vários pés. Ele foi levado ao hospital metodista local, onde foi declarado morto.

Cada pedaço de seu passado estava se unindo no que parecia ser seu propósito maior.

Depois de passar seis meses reunindo coragem para escrever isso, eu ainda não estava preparado para o quão profundamente insatisfatório seria mapear o final da história de Andrew no papel. Eu o vi crescer e se desenvolver ao longo de quase três décadas. Em 2022, cada pedaço de seu passado estava se unindo no que parecia ser seu propósito maior. Sua revisão de infância sobre Ocarina of Time, seus estudos de escultura na faculdade, seu trabalho em gestão comunitária, seu trabalho em Controle de rolagem eCada uma parecia mais uma pincelada no caminho para a obra-prima final de Andrew.

Em vez disso, voltei para casa, fui à igreja que frequentava quando criança e sentei-me em silêncio ao lado de seu caixão aberto por um breve momento final. Medfield se tornou o Crumbling Farum Azula.

As terras entre

Finais satisfatórios podem ser muito difíceis de conseguir, especialmente em jogos de ação, que dependem de impulso. A necessidade de escalada constante, às vezes durante um enorme período de tempo, pode levar a momentos no final do jogo que simplesmente caem em vez de crescerem (veja BioShock InfinitoO bizarro cenário de defesa de torre, por exemplo).

Na dissecação Anel Elden, Andrew identificou uma falha muito mais fundamental inerente ao gênero de mundo aberto. É um problema que ele viu A lenda de Zelda: Breath of the Wild, e no estilo clássico de Andrew, sua explicação veio completa com uma metáfora de arte.

“É o problema do expressionismo abstrato da tela em branco”, escreveu ele durante nossa última conversa. “Os primeiros gestos são os maiores e mais ousados, os restantes vão preenchendo espaço.”

Um mapa de profundidade em Elden Ring.

Anel EldenOs maiores golpes de são os mais memoráveis. O momento em que você pôs os pés em Limgrave pela primeira vez. O momento em que você abre um baú e de repente é transportado para o totalmente alienígena Caelid. O momento em que você entra em um elevador e descobre um mundo subterrâneo inteiro. Essas sequências de cair o queixo fazem com que as primeiras horas doAnel Elden sinta-se diferente de qualquer outra coisa.

Mas quanto mais cobre a tela com fortes salpicos de tinta, menos espaço terá para trabalhar mais tarde. No final da aventura, parece que seus criadores estão voltando para uma obra-prima quase acabada e completando o trabalho detalhado. Essa é uma parte importante do processo artístico, mas (como disse Andrew), é “muito menos divertido” vivenciar de perto.

Desde que joguei Anel Elden em fevereiro, tenho nutrido um ressentimento silencioso por ele – que foi subitamente agravado pela morte de um ente querido meses após seu lançamento. Quando penso no tempo que passei com isso, de repente fico triste. Por que essa experiência sem limites teve que culminar em um final tão cruel e anticlimático? Qual era o sentido de passar tanto tempo neste mundo esperando uma recompensa para a luta, uma recompensa que nunca viria? Eu amei muito minha jornada por The Lands Between, mas fiquei tentando ver aquele Erdtree outrora dourado através da fumaça que eventualmente o engoliria.

Andrew sempre foi mais sensato do que eu e tinha um jeito engraçado de resumir o que seria uma crise existencial para alguns a um simples aparte. “Estou bem em desistir de 100 horas de jogo”, escreveu ele. “É tempo suficiente.”

Uma mensagem de Andrew Thomas no Facebook Messenger diz “não sei, estou bem em desistir de 100 horas de jogo. Isso é tempo suficiente.

Essas 12 palavras me pareceram um sarcasmo descartável na época, mas agora percebo que são a chave para desbloquear toda a sua visão de mundo. Andrew preencheu sua vida com aqueles gestos ousados ​​que ele adorava, do tipo que só acontece quando você está pintando no momento, em vez de se preocupar em como cada cor se misturará mais tarde. Ele não precisava seguir cada marca para encontrar valor nelas. Não consegui entender essa filosofia enquanto ele estava vivo. Talvez tenha sido assim que acabei andando pelo Templo de Eigley com uma lança de iniciante +14.

A luta que tenho com Anel Elden e meu relacionamento com Andrew é de encerramento. Continuo olhando para ambos e buscando algum tipo de finalidade que coloque um ponto final em histórias que parecem assustadoramente não resolvidas. Agora, relembrando nossa conversa final, percebo que Andrew me deu essa resposta uma semana antes de falecer. Continuo buscando significado em horas que não existem, em vez de encontrar paz nas 100 que existem. Cada lembrança de Andrew dá a sensação de levantar aquela porta de metal e cruzar a soleira de Limgrave pela primeira vez. A maravilha, a alegria, o amor - tudo inunda a moldura como aquelas faixas verdes e douradas. Embora eu saiba onde a jornada termina, sempre encontrarei meu amigo em The Lands Between.

“Levantem-se agora, vocês Manchados. Vocês estão mortos, mas ainda vivem.

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