Os maiores jogos de 2022 devem aprender esta lição com Elden Ring

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Esta história faz parte da nossa série 2022 in Gaming. Acompanhe enquanto refletimos sobre os melhores títulos do ano.

Como os maiores lançamentos de 2022, Anel Elden eDeus da Guerra: Ragnarokforam colocados uns contra os outros de quase todas as maneiras este ano. No entanto, eles não poderiam ser mais diferentes em um aspecto fundamental. Enquanto Anel Elden quer que seus jogadores se percam em The Lands Between, Deus da guerra: Ragnarok (e muitos outros jogos de maior orçamento de 2022) parecem aterrorizados com a possibilidade de os jogadores perderem um único conteúdo.

Conteúdo

  • Eu quero segurar sua mão
  • Não me conte uma história, me dê uma história para contar

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Ragnarok, Horizonte Proibido Oeste, e a maioria dos outros jogos de grande sucesso deste ano tendem a manter os jogadores mais firmes do que nunca. Essa atitude contrastava fortemente com Anel Elden, o que não é apenas aceitável em permitir que os jogadores percam grandes quantidades de conteúdo, mas quase parece

querer eles para. Isto não é apenas uma crítica sobre como Oeste Proibido tem listas de verificação e pontos de referência enquanto Anel Elden não; esses são apenas os sintomas do maior problema do design de jogos moderno.

Por mais polidos, bem elaborados e de alta qualidade que sejam esses jogos, a única lição que todos poderiam aprender Anel Eldené respeitar a inteligência dos jogadores.

Eu quero segurar sua mão

Dar as mãos é um termo forte, pois evoca a ideia de que os jogadores são tratados como crianças que não conseguem atravessar a rua sozinhas. Mas muitos jogos de grandes nomes lutam para confiar que os jogadores seguirão sua própria curiosidade e instintos – ou simplesmente ficarão bem com eles se não o fizerem. Essa filosofia levou a um aumento de componentes como pontos de referência, rastreadores de missões e NPCs dizendo: “ei, acho que há algo aqui”. De um ponto de vista de acessibilidade, esses recursos geralmente são necessários. Embora quando eles são o padrão e não há muitas opções para desativá-los, isso pode mudar a mentalidade do jogo em geral.

Uma missão paralela em Ragnarok pode contar uma ótima história - a maioria o faz. No entanto, eles não são nosso histórias. Não é apenas a resolução que acaba sendo a mesma, mas cada passo no caminho para alcançá-la. Até agora, a maioria das pessoas já terá ouvido o discurso, ou simplesmente o vivenciado por si mesmas, mas é aqui que ambos Oeste Proibido e Ragnarok's “dicas” arrogantes de quebra-cabeças entre. Esses jogos não querem que os jogadores fiquem entediados, presos ou perdidos nem por um momento e corram o risco de encerrar o jogo. Mesmo com opções para diminuir a frequência, eles ainda tendem a fornecer sinalização até mesmo para as soluções mais simples.

Kratos segura o rosto de Atreus em God of War: Ragnarok.

Este não é um problema exclusivo da Sony, embora seja mais visível em seus maiores lançamentos. Tenho dificuldade em pensar em um grande jogo de 2022 que não caem nesses tropos de segurar as mãos excessivamente, de Pokémon a Ghostwire: Tóquio. Mesmo os jogos puramente lineares parecem estar repletos de grandes marcadores brilhantes nas portas, elementos do HUD apontando para você direção certa, descrições de texto exatamente sobre qual é o seu objetivo e como fazê-lo, ou até mesmo tudo pelo menos uma vez.

Os jogos modernos parecem ter uma grave falta de confiança nos jogadores, o que não lhes deixa muito espaço para lutar e aprender. Ao aproveitar essas oportunidades antes mesmo de ter a chance de me envolver com o que está acontecendo, muitas vezes me sinto incentivado. Estou seguindo as instruções nesse ponto, não resolvendo nada sozinho.

Não me conte uma história, me dê uma história para contar

Isso contrasta fortemente com o melhor jogo do ano, que foi aclamado por contrariar totalmente essas tendências. Anel Elden não é um jogo sem direção; é apenas aquele que deseja que você encontre seu próprio caminho. Embora esse método possa não ser para todos, ele pode criar experiências únicas que refletem a qualidade especial emergente dos jogos.

Há dez meses, tive um momento em Anel Elden Ainda me lembro instantaneamente de um que exemplifica o que o jogo faz, na minha opinião, muito melhor do que qualquer outro jogo de grande orçamento lançado em 2022. Eu vi algum tipo de espírito ou fantasma – uma visão nada incomum em Anel Elden – enquanto caminhava por Liurnia pela primeira vez. No entanto, este fantasma não se movia com as tendências erráticas e inquietas de um jogador humano. Ele brilhou em um tom laranja agradável e caminhou, ou melhor, tropeçou, para longe de mim. Orgulho-me do fato de que só caí no truque da mímica uma vez desde a minha primeira jogada de Almas escuras, Eu não baixei a guarda ainda. Mantendo uma distância segura, eu o segui.

Uma mulher com uma capa ajoelhada perto de uma estátua.

Finalmente, depois de ter sido obrigado a enfrentar os inimigos por onde me conduziu e que inicialmente tinha evitado, chegámos à base de uma parede de penhasco. Foi isso? Esse fantasma simplesmente me trouxe aqui por nada? Não seria o primeiro truque como esse que a FromSoftware usou, mas eu não poderia aceitar isso. Quando o espírito finalmente parou, entre os arbustos e as pedras, avistei: uma caverna quase impossível de ver à distância. Me preparei e entrei para ver o que me esperava em seguida. Foi uma série orgânica de eventos que parecia minha própria história de guerra que eu poderia contar a outros jogadores.

Não tive esses momentos em muitos outros grandes jogos deste ano. No mês passado, fiz uma missão paralela em Ragnarok onde rastreei um objetivo que me foi dado automaticamente durante a história, segui o waypoint até o local, briguei ou duas e resolvi um quebra-cabeça, e então continuei com minha vida. Não importa de qual missão estou falando, porque não há história que valha a pena ser contada. Você teve exatamente a mesma experiência que eu ou simplesmente optou por não fazer isso.

O Hafgufa voa em God of War Ragnarok.

Fiquei imaginando como teria sido minha jornada se eu tivesse chegado naturalmente a Ragnarök missão inicial envolvendo a libertação de uma criatura no deserto, com minha única pista sobre seu paradeiro sendo Atreus dizendo que ouviu algo doloroso na tempestade. Imagino como seria seguir meus instintos, enfrentar a tempestade de areia para seguir o som e chegar pessoalmente àquela caverna. Ansiava por aquela sensação de admiração e deleite que teria sentido ao ver aquela enorme água-viva mítica. Em vez disso, fiquei com a sensação de que os desenvolvedores estavam preocupados com a possibilidade de perder um conteúdo no qual gastou muito dinheiro e energia.

Segurar as mãos assim vai contra o que torna os jogos únicos como meio de contar histórias. Nem todo jogo precisa funcionar dessa maneira, mas especialmente os títulos de mundo aberto apresentam uma oportunidade para os jogadores realmente desempenharem um papel na criação de uma experiência única – e isso está cada vez mais difícil de encontrar. Deus da Guerra Ragnarok é um jogo bem elaborado, digno dos elogios recebidos, mas sei que provavelmente nunca mais o jogarei, a menos que queira experimentar o exato mesma história.

Ragnarok parece que estou assistindo novamente a um filme favorito; Anel Elden permite que você mesmo dirija um.

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