Mad Max realmente é uma combinação perfeita para o Avalanche Studios. Vastos mundos abertos são uma espécie de marca registrada do Justa causa desenvolvedor, e fica claro depois de apenas 15 minutos assistindo ao jogo na E3 que o desenvolvedor está animado.
Por que não estariam? Nossa última visita ao imaginativo pós-apocalipse de George Miller foi em 1985 Mad Max além do Thunderdome. Claro, nada no cinema superará a incrível visão de Tina Turner naquele filme como uma guerreira bandida e soberana, mas há uma rica ficção a ser explorada aqui. E é nele que o cofundador e diretor de criação do estúdio, Christofer Sundberg, pretende deixar uma marca pessoal.
![Christofer Sundberg](/f/06ac0f1551f56e306fb89bddc36e8f12.jpg)
“Abordamos o desenvolvimento de Mad Max completamente como se fosse um IP original”, explica Sundberg. “Queremos criar uma franquia de jogos [para] Mad Max, e foi exatamente assim que abordamos.”
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, com o jovem promissor Tom Hardy no papel-título. Sundberg tem o cuidado de apontar que o jogo Avalanche é uma história dentro do universo, e não uma ligação direta. “Acho que o termo ‘jogo de filme’ tem uma reputação muito ruim”, diz ele. “O que os caras da Rocksteady fizeram com o Batman mudou completamente isso. Eles [desenvolveram] um jogo licenciado com alta qualidade que obtém pontuações realmente altas.”“Foi assim que abordamos Mad Max. Tudo é completamente novo e original.”
O impulso para perceber Mad Max através das lentes de uma produção do Avalanche Studios é o foco principal do designer-chefe de nível Andreas Gschwari. O jogo está atualmente em estado pré-alfa, embora você nunca saberia disso ao ver a demo da E3 em movimento. Gschwari admite prontamente que muitos elementos ainda estão sujeitos a alterações, mas rapidamente acrescenta que muitos dos o que é concreto surge diretamente dos temas centrais do trabalho de Miller – gerenciamento de recursos, por exemplo.
The Wasteland é um lugar difícil e desolado. As viagens de longa distância requerem um veículo confiável e um componente principal para garantir essa confiabilidade é a gasolina. “Isso influencia enormemente o jogo”, diz Gschwari. “Uma grande parte do elemento de jogo envolve vasculhar Wasteland em busca de vários recursos diferentes, tanto para atualizar seu carro quanto para outras mecânicas de jogo sobre as quais não podemos falar neste momento apontar. Coletar… gasolina é uma grande parte da mecânica de jogo central que temos.”
Especificamente para Max, as equipes do Avalanche também dão grande ênfase em dar aos jogadores uma carona para investir. É aí que entra o Magnum Opus, um muscle car pós-mundo remendado que serve como o meio de transporte mais flexível do jogo. The Wasteland é o lar de mais de 50 atrações diferentes nas quais você pode potencialmente pegar o volante, mas a Magnum Opus e seu duende mecânico curvado, Chumbucket, são, por design, o mais útil.
![Andreas Gschwari, designer-chefe de níveis de 'Mad Max'](/f/f2e9d884b4474b76e09a3ec00ef82aa3.jpeg)
“A história central do jogo é o jogador obter a Magnum Opus, alinhando-se com Chumbucket e, juntos, construírem a máquina de guerra definitiva de Wasteland”, diz Gschwari. “Nosso objetivo é que o jogador sinta apego ao carro. Este é o meu carro e estou construindo-o exatamente do jeito que quero. Então, eu quero um carro realmente rápido com algumas armas, você constrói isso. Ou eu quero uma máquina de compactação que atravesse tudo, eu construo isso.”
A maneira como você configura seu carro pode (e provavelmente mudará) com o tempo, tanto para se adequar a diferentes situações quanto para permitir experimentações sem riscos. “É uma combinação”, diz Gschwari. “Então, se o jogador optar por abalroamento total e armadura pesada logo no início, e então sentir que 'Isso realmente não combina comigo'. Quero sair para um terreno acidentado, quero explorar esse mundo aberto’, então ele pode voltar e consertar isso.”
Os detalhes de como isso funcionará ainda estão em fluxo. Gschwari espera que haja um custo material (tanto em recursos físicos quanto no tempo que você gastará eliminação) para mudar a Magnum Opus, mas, como ele diz, “o jogador é incentivado a tentar coisas para fora. Não existe um sistema de desbloqueio real para as atualizações. Alguns… serão desbloqueados à medida que a história avança porque você encontrará personagens que o ajudarão, ou Chumbucket precisará de certas peças que você precisa para espalhar pelo mundo.”
![MadMax _ Reação instintiva de combate corpo a corpo](/f/4ceaa0d93db24bcdc10adc350ece0507.jpg)
As atualizações são uma grande parte do que torna o Magnum Opus especial. As melhorias que você aplica oferecem uma série de vantagens, mas sempre há uma análise de custo/benefício, como blindagem mais pesada que reduz a capacidade de manobra. Até mesmo o seu confiável mecânico se qualifica como “atualizável”.
“Mad Max é como a mãe de todos os IPs pós-apocalípticos, então este é um sonho que se tornou realidade.”
“Ele receberá diferentes ferramentas que afetarão a qualidade e a velocidade dos reparos. Há algumas outras coisas que Chumbucket fará conforme o jogo avança. Quanto às [atualizações de armas], existem algumas. O rifle de precisão está nessa lista, então você também pode atualizá-lo conforme o jogo avança. [Está] especificamente ligado ao carro, assim como o arpão.”
[Nota do autor: Para saber mais sobre a mecânica de atualização do jogo e outros recursos, confira nosso Antevisão da E3.]
Esses princípios básicos de Miller Máx.-verse se encaixa bem com o estilo e abordagem do Avalanche. Basta olhar para o rico ambiente de Justa Causa 2 Por exemplo. “Oferecemos enormes mundos abertos ao ar livre e a densidade de jogo que se adapta a esse mapa”, diz Gschwari. “O que não queremos fazer… é criar um mundo aberto onde não há nada para fazer.”
“[Um desses desvios opcionais são] os carros de alto valor”, continua ele. “Haverá alguns carros no mundo que serão mais valiosos do que outros. Eles serão bens valiosos. Eles não serão necessariamente o equivalente à Magnum Opus que você mesmo está construindo, mas serão bens valiosos de alguns dos personagens do mundo. Reuni-los e desmontá-los adicionará recursos consideráveis à sua pilha de lixo.”
“Algumas das outras atividades que planejamos para vocês: o combustível é um bem muito valioso. Então você vai a alguns locais inimigos especificamente para obter esses recursos. Uma outra parte é o que chamamos de “Ameaça”. Uma classe particular de inimigo representa uma certa ameaça para O propósito de Max no mundo, então entrar lá e eliminá-los reduzirá essa ameaça a você."
“O jogo está em produção há cerca de 18 meses, mas começamos a conversar com a Warner Bros. há alguns anos”
“O jogo está em produção há cerca de 18 meses, mas começamos a conversar com a Warner Bros. alguns anos atrás”, diz Sundberg. “Estávamos a cerca de oito meses de terminar Justa Causa 2. Foi um momento muito bom para encontrar um novo projeto. Tínhamos acabado de passar por uma fase muito difícil com o estúdio e conversamos com a Warner Bros. sobre Mad Max. Foi simplesmente um ajuste perfeito para o estúdio. Justa causa é sobre carros e explosões, e temos carros e explosões aqui. Então poderíamos evoluir isso para este jogo.”
Avalanche vendeu seu sonho para a Warner com uma demo jogável, uma novidade para o estúdio. “Nunca fizemos isso. Somos baratos, não queremos gastar dinheiro com coisas assim”, explica ele, rindo. “Mas, neste caso, estávamos muito entusiasmados por poder trabalhar nisso. Há muitos anos que queríamos fazer um jogo pós-apocalíptico. Apresentamos diferentes tipos de conceitos que eram bastante semelhantes ao que fazemos, mas foram rejeitados. Nós meio que desistimos. E então surgiu esta oportunidade. Mad Max é como a mãe de todos os IPs pós-apocalípticos, então este é um sonho que se tornou realidade.”
“Você deveria ser capaz de olhar para um jogo do Avalanche e ver que é um jogo do Avalanche.”
Em cima disso está a identidade Avalanche, a mesma que fez Justa causa e Justa Causa 2 tanto sucesso, e o mesmo que você vê imediatamente quando se senta e assiste à demonstração do desenvolvedor na E3 por Mad Max. "Escrevi Justa causa, o original. Isso é muito irônico. Com Mad Max, é certamente 1.000 vezes mais escuro. É um jogo muito, muito maduro [mas] definitivamente tem ação exagerada”, diz Sundberg.
“É uma espécie de nossa marca registrada. Minha abordagem para cada IP é que nem deveríamos precisar ter um logotipo em nossos jogos. Você deve ser capaz de olhar para um jogo do Avalanche e ver que é um jogo do Avalanche. Então acho que conseguimos isso. O que mostramos aqui é apenas um fragmento de toda a loucura que vai acontecer no jogo.”
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