O subtítulo do sucesso mais vendido da PopCap Plantas versus zumbis involuntariamente tem dois significados. O subtítulo “Já era hora” é especificamente uma referência à configuração do jogo, que envia aos jogadores voltando no tempo em busca do taco favorito de um vizinho maluco – faz sentido se você jogar. O segundo significado não intencional da legenda é direcionado aos fãs, que concordam que já é hora de uma sequência ser lançada.
A sequência abrange o Egito Antigo, navios piratas, o Velho Oeste e muito mais. Ele apresenta um novo mapa mundial que torna a exploração parte do jogo e também traz elementos como controle por toque poderes de jogador divinos e alimentos vegetais que sobrecarregam sua flora de combate para ataques extra-fortes e incríveis retornos. Mas a maior mudança pode ser que ele é gratuito, com microtransações espalhadas.
Vídeos recomendados
O jogo iOS original foi um grande sucesso para a PopCap, tanto crítica quanto comercialmente. Nos primeiros nove dias, o jogo vendeu mais de 300.000 cópias e gerou mais de US$ 1 milhão. Em seguida, recebeu vários prêmios e indicações tanto para o melhor jogo para celular do ano quanto para o melhor jogo, independentemente da plataforma. Uma sequência era inevitável, mas afastar-se do modelo financeiro comprovado que funcionou no primeiro jogo foi uma jogada ousada para o desenvolvedor.
Relacionado
- Você pode jogar o novo Plants vs. Zumbis: Batalha por Neighbourville agora mesmo
Recentemente tivemos a oportunidade de conversar com Bernard Yee da PopCap, produtor sênior e ávido por alimentos vegetais fã, sobre os perigos de alterar uma fórmula perfeitamente simples, os benefícios de se tornar um jogo gratuito e mais.
Qual é a sua história com a PopCap?
Entrei na empresa há cerca de um ano [como] produtor sênior de Plantas vs. Zumbis 2. Eu estava anteriormente na Bungie trabalhando em Destino e algumas de suas outras coisas móveis. Trabalhou em toda a indústria de jogos; trabalhou em Everquest, um pouco Banda de rock, Atari em Noites de inverno nunca, Teste Drive Ilimitado- então estou por aí há um tempinho e vim aqui para trabalhar PvZ.
Qual foi a motivação por trás do free-to-play?
No espaço móvel, a maneira de alcançar o maior número de jogadores é jogar gratuitamente e PvZ é uma daquelas franquias que agrada a todos, desde mães e pais até Uau caras de ataque de guilda hardcore. Tipo, eles amam o jogo. Todo mundo adora o jogo. Então, quando você tem algo com apelo tão amplo, você deseja alcançar o maior número de pessoas possível, e o jogo gratuito é a maneira de fazer isso. E queríamos fazer isso, obviamente – chamamos isso de estilo PopCap e gosto de pensar nele como o caminho “não-maligno”. Você sabe, o Google diz “Não faça o mal” ou “Não faça coisas ruins”. Queríamos fazer isso de uma forma que fizesse sentido e nunca frustrasse o jogador, certo?
Não queríamos colocar portões rígidos e paredes e temporizadores de energia na frente das pessoas para PvZ. Queríamos fazer com que o jogador pudesse experimentar 95% do conteúdo, do início ao fim, sem pagar nada. E a maneira de fazer isso, obviamente, é fazê-los desbloquear mundos com estrelas e, para voltar e obter estrelas, você precisa repetir os níveis. Mas não queremos que você jogue o mesmo nível repetidamente – nós lhe demos diferentes desafios, você sabe, para que cada mundo – cada nível – tenha uma série de desafios crescentes para superar estrelas de. Portanto, poderia ser “Não perca mais do que duas plantas” ou “Não plante mais do que – não plante nestas linhas – ou melhor, nestas colunas – não gaste sol. por 45 segundos.” Tem a vantagem de te tirar da zona de conforto e experimentar novas plantas, experimentar estratégias diferentes – não é tão repetitivo jogabilidade. Então acho que fizemos isso de uma forma muito amigável ao jogador.
Quando o primeiro Plantas vs. Zumbis foi lançado, o free-to-play nem existia, e isso mudou muito nos últimos anos.
Sim, e eu acho, bem, você sabe - se você se lembra de antigamente, como quando o Id [Software] começou com Comandante Keen, eles tinham o modelo shareware. E a PopCap também, certo? Você poderia baixar Decorado com joias e jogar um pouco de graça, e então você tinha que pagar mais para continuar. Então sempre houve algo assim acontecendo por aí.
Mas sim, com certeza, não era o principal modelo de negócios. E é isso que quero dizer com, você sabe, liberar PvZ 2 [free-to-play] no mundo de hoje. Essa é a decisão certa. Você sabe, conseguimos alcançar muitos jogadores com isso. Então eu acho que isso é realmente – e novamente, acho que nosso principal pilar é a qualidade do jogo – tem que ser um bom jogo. Não importa como você deseja cobrar por isso; se não for um bom jogo e você não estiver mantendo o jogador feliz, se estiver tentando capitalizar a frustração, isso é ruim. E a equipe acredita nisso de ponta a ponta.
Você acha que o modelo free-to-play é bom para toda a indústria?
Bem, é difícil falar além de PvZ, mas se você realmente me fizesse responder à pergunta, eu diria que sim, porque cresci como jogador e cresci como um jogador nerd – eu sentava e jogava no meu Apple II e não ia falar com garotas, e não iria, você sabe, seja lá o que for era. Isso foi uma coisa, e eu pensei, “ah, você é criticado porque é um nerd”, e as pessoas pensam “Você joga videogame!? Isso é para nerds!” Era esse tipo de coisa no canto.
“…o free-to-play fez mais para tornar todos jogadores do que qualquer outra coisa.”
Eu queria que todos fossem jogadores. Quero que todos no mundo joguem. Então acho que qualquer coisa que nos permita fazer isso é uma coisa boa. Como você faz isso -PopCap tem um jeito. Veja como vamos fazer isso. Achamos que esta é a maneira certa de fazer isso. Como outras empresas querem fazer isso, não tenho nada a dizer sobre isso.
Como a PopCap está monetizando a plataforma e evitando algumas dessas armadilhas às quais você está aludindo? Qual é o segredo do sucesso da PopCap?
Vai parecer simples, mas nunca é, os jogos têm que ser bons e… sua equipe tem que ter foco e visão, e você tem que ter recursos para fazer isso bem. Você tem que contratar as pessoas certas, mas tudo se resume à qualidade do jogo, certo? Se não consigo acreditar nisso, não vou trabalhar de manhã. O jogo tem que ser bom. E é difícil fazer bons jogos. Isto é verdade em todos os lugares.
“É preciso contratar as pessoas certas, mas tudo se resume à qualidade do jogo, certo? Se não consigo acreditar nisso, então não vou trabalhar de manhã.”
Prestamos atenção a tudo isso e certamente trabalhando na PopCap é uma expectativa cultural que façamos isso. Isso é o que fazemos. Isso é o que é um jogo PopCap.
Que tipo de desafios a expansão para outros países apresentou? Eu sei que a história do início deste mês era que o jogo era muito difícil na China.
Portanto, a versão chinesa de PvZ 2 não é apenas localizado, nós o chamamos de “culturizado”. O tipo de jogos que fazem sucesso na China ou na Coréia, seu público – ou mesmo no Japão – às vezes seu público está acostumado com mecânicas diferentes. Quero dizer, se você observar a diferença entre Esquecimento ou Cair e Fantasia final, eles são [todos] RPGs, mas existem convenções muito diferentes que funcionam em ambos. Portanto, você precisa criar jogos, de preferência, que atendam às convenções locais.
Eu sei que houve algum feedback de que o jogo é “mais hardcore” ou mais difícil na China. Não sei, isso pode ser verdade. Certamente é diferente, e aquela equipe [na China] eles sabem o que é melhor. Mas acho que eles tentaram construir um jogo adequado ao seu público e se saíram muito bem.
Quanto o apoio da EA ajuda? Muitos estúdios móveis estão lidando com questões semelhantes de forma independente.
Então a EA tem dado um grande apoio. Quero dizer, quando você tem uma empresa multibilionária atrás de você, isso permite que você invista mais em qualidade e gaste algum tempo. Por outro lado, eles querem entender para onde está indo o dinheiro e saber quanto progresso você fez, [eles fazem] análises e um processo formal que, como produtor, adoro, porque acho que processo e expectativas claras são realmente importante.
Vou te dar um exemplo. Precisávamos economizar memória em nosso jogo e temos fontes e estilos muito específicos que queríamos usar. E estávamos fazendo todos esses bitmaps e carregando coisas na memória e tendo que carregar todo o conjunto de fontes para tamanhos de caracteres que eram realmente, você sabe, meio inchados. E a EA tinha uma solução de fonte que pudemos usar e integrar, que nos permitiu ter uma fonte e escalá-la arbitrariamente sem, você sabe, consumir nosso orçamento de memória. E se fôssemos apenas PopCap não teríamos isso. E são pequenas coisas, mas que nos permitem economizar mais memória para animações ambientais. Essas coisas são realmente importantes, e a EA tinha e foi ótimo. Portanto, é um exemplo claro de como, penso eu, trabalhar com a EA nos deu acesso a coisas que nunca teríamos escrito para este jogo, em termos de tecnologia.
Uma das coisas que tornou o jogo original tão universalmente amado foi sua pura simplicidade. Havia preocupação de que a mudança da fórmula a tornaria muito complexa para os jogadores mais casuais?
Sim, definitivamente. Quero dizer, essa foi uma grande consideração de design. É difícil adicionar profundidade sem complexidade, então foi algo com que lutamos e trabalhamos, e sentimos que chegamos a um bom ponto com isso.
Então, nem muito, nem pouco, você sabe, o suficiente para que o jogador não sinta que está acumulando [como] como você acumula munição em Resident Evil. Não queríamos fazer nada disso. Queríamos fazer o jogador sentir que isso é divertido. Você não precisa se preocupar com seu estoque – tipo, isso não é estressante. Portanto, leva tempo, mas acho que sempre – quando tomamos decisões – sempre tentamos ter em mente o nosso público.
Recomendações dos Editores
- Tudo o que sabemos sobre Plantas vs. Zumbis: Batalha por Neighbourville