PopCap fala sobre se tornar free-to-play com Plants Vs Zombies 2

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por que uma franquia de um milhão de dólares ficou grátis para jogar com plantas vs zumbis 2 v

O subtítulo do sucesso mais vendido da PopCap Plantas versus zumbis involuntariamente tem dois significados. O subtítulo “Já era hora” é especificamente uma referência à configuração do jogo, que envia aos jogadores voltando no tempo em busca do taco favorito de um vizinho maluco – faz sentido se você jogar. O segundo significado não intencional da legenda é direcionado aos fãs, que concordam que já é hora de uma sequência ser lançada.

Produtor sênior da PopCap, Bernard Yee
Produtor sênior da PopCap, Bernard Yee

A sequência abrange o Egito Antigo, navios piratas, o Velho Oeste e muito mais. Ele apresenta um novo mapa mundial que torna a exploração parte do jogo e também traz elementos como controle por toque poderes de jogador divinos e alimentos vegetais que sobrecarregam sua flora de combate para ataques extra-fortes e incríveis retornos. Mas a maior mudança pode ser que ele é gratuito, com microtransações espalhadas.

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O jogo iOS original foi um grande sucesso para a PopCap, tanto crítica quanto comercialmente. Nos primeiros nove dias, o jogo vendeu mais de 300.000 cópias e gerou mais de US$ 1 milhão. Em seguida, recebeu vários prêmios e indicações tanto para o melhor jogo para celular do ano quanto para o melhor jogo, independentemente da plataforma. Uma sequência era inevitável, mas afastar-se do modelo financeiro comprovado que funcionou no primeiro jogo foi uma jogada ousada para o desenvolvedor.

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Recentemente tivemos a oportunidade de conversar com Bernard Yee da PopCap, produtor sênior e ávido por alimentos vegetais fã, sobre os perigos de alterar uma fórmula perfeitamente simples, os benefícios de se tornar um jogo gratuito e mais.

Qual é a sua história com a PopCap?

Entrei na empresa há cerca de um ano [como] produtor sênior de Plantas vs. Zumbis 2. Eu estava anteriormente na Bungie trabalhando em Destino e algumas de suas outras coisas móveis. Trabalhou em toda a indústria de jogos; trabalhou em Everquest, um pouco Banda de rock, Atari em Noites de inverno nunca, Teste Drive Ilimitado- então estou por aí há um tempinho e vim aqui para trabalhar PvZ.

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Qual foi a motivação por trás do free-to-play?

No espaço móvel, a maneira de alcançar o maior número de jogadores é jogar gratuitamente e PvZ é uma daquelas franquias que agrada a todos, desde mães e pais até Uau caras de ataque de guilda hardcore. Tipo, eles amam o jogo. Todo mundo adora o jogo. Então, quando você tem algo com apelo tão amplo, você deseja alcançar o maior número de pessoas possível, e o jogo gratuito é a maneira de fazer isso. E queríamos fazer isso, obviamente – chamamos isso de estilo PopCap e gosto de pensar nele como o caminho “não-maligno”. Você sabe, o Google diz “Não faça o mal” ou “Não faça coisas ruins”. Queríamos fazer isso de uma forma que fizesse sentido e nunca frustrasse o jogador, certo?

Não queríamos colocar portões rígidos e paredes e temporizadores de energia na frente das pessoas para PvZ. Queríamos fazer com que o jogador pudesse experimentar 95% do conteúdo, do início ao fim, sem pagar nada. E a maneira de fazer isso, obviamente, é fazê-los desbloquear mundos com estrelas e, para voltar e obter estrelas, você precisa repetir os níveis. Mas não queremos que você jogue o mesmo nível repetidamente – nós lhe demos diferentes desafios, você sabe, para que cada mundo – cada nível – tenha uma série de desafios crescentes para superar estrelas de. Portanto, poderia ser “Não perca mais do que duas plantas” ou “Não plante mais do que – não plante nestas linhas – ou melhor, nestas colunas – não gaste sol. por 45 segundos.” Tem a vantagem de te tirar da zona de conforto e experimentar novas plantas, experimentar estratégias diferentes – não é tão repetitivo jogabilidade. Então acho que fizemos isso de uma forma muito amigável ao jogador.

plantas_vs_zombies_2_cheats_plant_catapultsQuando o primeiro Plantas vs. Zumbis foi lançado, o free-to-play nem existia, e isso mudou muito nos últimos anos.

Sim, e eu acho, bem, você sabe - se você se lembra de antigamente, como quando o Id [Software] começou com Comandante Keen, eles tinham o modelo shareware. E a PopCap também, certo? Você poderia baixar Decorado com joias e jogar um pouco de graça, e então você tinha que pagar mais para continuar. Então sempre houve algo assim acontecendo por aí.

Mas sim, com certeza, não era o principal modelo de negócios. E é isso que quero dizer com, você sabe, liberar PvZ 2 [free-to-play] no mundo de hoje. Essa é a decisão certa. Você sabe, conseguimos alcançar muitos jogadores com isso. Então eu acho que isso é realmente – e novamente, acho que nosso principal pilar é a qualidade do jogo – tem que ser um bom jogo. Não importa como você deseja cobrar por isso; se não for um bom jogo e você não estiver mantendo o jogador feliz, se estiver tentando capitalizar a frustração, isso é ruim. E a equipe acredita nisso de ponta a ponta.

Você acha que o modelo free-to-play é bom para toda a indústria?

Bem, é difícil falar além de PvZ, mas se você realmente me fizesse responder à pergunta, eu diria que sim, porque cresci como jogador e cresci como um jogador nerd – eu sentava e jogava no meu Apple II e não ia falar com garotas, e não iria, você sabe, seja lá o que for era. Isso foi uma coisa, e eu pensei, “ah, você é criticado porque é um nerd”, e as pessoas pensam “Você joga videogame!? Isso é para nerds!” Era esse tipo de coisa no canto.

“…o free-to-play fez mais para tornar todos jogadores do que qualquer outra coisa.”

E todos nós queríamos, mesmo quando eu cresci e parei de jogar por um tempo, parei de programar computadores, todos queríamos um dia onde pensamos, “Todo mundo joga!” Então fazer um jogo, ou jogar um jogo, tem o mesmo valor que fazer um filme ou assistir filmes, certo? É apenas uma coisa que fazemos. Fazemos isso como entretenimento. E o jogo gratuito fez mais para tornar todos jogadores do que qualquer outra coisa. Quero dizer, claro, Farmville talvez não seja o modelo certo que queremos seguir, mas Farmville apresentou a todas essas pessoas um jogo que era realmente complicado! E PvZ 2 free-to-play vai colocar PvZ a franquia e o jogo em si estão nas mãos de muito mais pessoas, e acho que isso é uma coisa boa.

Eu queria que todos fossem jogadores. Quero que todos no mundo joguem. Então acho que qualquer coisa que nos permita fazer isso é uma coisa boa. Como você faz isso -PopCap tem um jeito. Veja como vamos fazer isso. Achamos que esta é a maneira certa de fazer isso. Como outras empresas querem fazer isso, não tenho nada a dizer sobre isso.

PvZComo a PopCap está monetizando a plataforma e evitando algumas dessas armadilhas às quais você está aludindo? Qual é o segredo do sucesso da PopCap?

Vai parecer simples, mas nunca é, os jogos têm que ser bons e… sua equipe tem que ter foco e visão, e você tem que ter recursos para fazer isso bem. Você tem que contratar as pessoas certas, mas tudo se resume à qualidade do jogo, certo? Se não consigo acreditar nisso, não vou trabalhar de manhã. O jogo tem que ser bom. E é difícil fazer bons jogos. Isto é verdade em todos os lugares.

“É preciso contratar as pessoas certas, mas tudo se resume à qualidade do jogo, certo? Se não consigo acreditar nisso, então não vou trabalhar de manhã.”

eu acabei de terminar O último de nós no PS3. É um jogo de tirar o fôlego, certo? É um daqueles jogos em que penso: “Deus, gostaria de ter trabalhado nesse jogo”. Porque ficou muito claro que o time adorou o jogo e acho que me sinto assim. É difícil porque estou muito perto, mas acho que quando você joga PvZ 2 e compará-lo com o resto dos jogos para celular que existem, você verá que realmente amamos esse jogo. Tipo, colocamos tudo nisso. A quantidade de artesanato e detalhes, de todas as pequenas animações ambientais no mapa… essas não rendem mais dinheiro. Eles não são microtransações. O movimento final da escolha da bomba – que não converte os jogadores em pagantes.

Prestamos atenção a tudo isso e certamente trabalhando na PopCap é uma expectativa cultural que façamos isso. Isso é o que fazemos. Isso é o que é um jogo PopCap.

Que tipo de desafios a expansão para outros países apresentou? Eu sei que a história do início deste mês era que o jogo era muito difícil na China.

Portanto, a versão chinesa de PvZ 2 não é apenas localizado, nós o chamamos de “culturizado”. O tipo de jogos que fazem sucesso na China ou na Coréia, seu público – ou mesmo no Japão – às vezes seu público está acostumado com mecânicas diferentes. Quero dizer, se você observar a diferença entre Esquecimento ou Cair e Fantasia final, eles são [todos] RPGs, mas existem convenções muito diferentes que funcionam em ambos. Portanto, você precisa criar jogos, de preferência, que atendam às convenções locais.

Eu sei que houve algum feedback de que o jogo é “mais hardcore” ou mais difícil na China. Não sei, isso pode ser verdade. Certamente é diferente, e aquela equipe [na China] eles sabem o que é melhor. Mas acho que eles tentaram construir um jogo adequado ao seu público e se saíram muito bem.

egito_ra_redsunsQuanto o apoio da EA ajuda? Muitos estúdios móveis estão lidando com questões semelhantes de forma independente.

Então a EA tem dado um grande apoio. Quero dizer, quando você tem uma empresa multibilionária atrás de você, isso permite que você invista mais em qualidade e gaste algum tempo. Por outro lado, eles querem entender para onde está indo o dinheiro e saber quanto progresso você fez, [eles fazem] análises e um processo formal que, como produtor, adoro, porque acho que processo e expectativas claras são realmente importante.

Vou te dar um exemplo. Precisávamos economizar memória em nosso jogo e temos fontes e estilos muito específicos que queríamos usar. E estávamos fazendo todos esses bitmaps e carregando coisas na memória e tendo que carregar todo o conjunto de fontes para tamanhos de caracteres que eram realmente, você sabe, meio inchados. E a EA tinha uma solução de fonte que pudemos usar e integrar, que nos permitiu ter uma fonte e escalá-la arbitrariamente sem, você sabe, consumir nosso orçamento de memória. E se fôssemos apenas PopCap não teríamos isso. E são pequenas coisas, mas que nos permitem economizar mais memória para animações ambientais. Essas coisas são realmente importantes, e a EA tinha e foi ótimo. Portanto, é um exemplo claro de como, penso eu, trabalhar com a EA nos deu acesso a coisas que nunca teríamos escrito para este jogo, em termos de tecnologia.

Uma das coisas que tornou o jogo original tão universalmente amado foi sua pura simplicidade. Havia preocupação de que a mudança da fórmula a tornaria muito complexa para os jogadores mais casuais?

Sim, definitivamente. Quero dizer, essa foi uma grande consideração de design. É difícil adicionar profundidade sem complexidade, então foi algo com que lutamos e trabalhamos, e sentimos que chegamos a um bom ponto com isso.

Então, nem muito, nem pouco, você sabe, o suficiente para que o jogador não sinta que está acumulando [como] como você acumula munição em Resident Evil. Não queríamos fazer nada disso. Queríamos fazer o jogador sentir que isso é divertido. Você não precisa se preocupar com seu estoque – tipo, isso não é estressante. Portanto, leva tempo, mas acho que sempre – quando tomamos decisões – sempre tentamos ter em mente o nosso público.

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