The Bureau: XCOM desclassificado
“The Burau: XCOM Declassified falha em entregar um conjunto promissor de ideias, com escrita estranha e IA não confiável liderando o ataque em uma fusão desigual de ação/estratégia.”
Prós
- Cenário legal dos anos 1960
- Uma nova reviravolta no tiroteio em esquadrão de três pessoas de Mass Effect
- Muitos chapéus de feltro
Contras
- Inteligência artificial que arruina o jogo
- Escrita e narrativa ruins
- Configurações genéricas e design de criaturas
O argumento de venda para The Bureau: XCOM desclassificado é maravilhoso. Efeito em massa por meio de Homens loucos! Ficção científica, drama de personagens e tiro em equipe de três pessoas que enfatiza o uso estratégico de habilidades especiais em vez do jogo de armas bruto, tudo com uma pátina chique dos anos 1960 espalhada por cima. Fedoras com capacidade de levitação! E tudo isso impulsionado pela querida marca XCOM. Assim como o executivo da 2K Games que aprovou o desenvolvimento do jogo, você pode praticamente sentir o cheiro do dinheiro e da aclamação da crítica que receberia tal jogo se fosse feito para atender a esse pedigree.
A triste verdade: O escritório é não Efeito em massa e não é Homens loucos. Não está nem à altura do brilhante do ano passado XCOM: Inimigo Desconhecido da Firaxis. Enquanto o jogo que O escritório deseja desesperadamente ser às vezes translúcido, escrita ruim, inteligência artificial troglodita e jogo de tiro excessivamente familiar fazem parte do pacote completo.
Bem-vindo ao Bureau, Agente Carter
O escritórioA estrela é o agente do FBI William Carter. Ele é um veterano de queixo caído, com um passado torturado e uma voz áspera, uma combinação familiar que o coloca em parceria com Solid Snake e Adam Jensen como o mais recente líder de videogame que precisa urgentemente de uma garganta pastilha. O jogo começa quando Carter acompanha uma maleta misteriosa até Myron Faulke, diretor do XCOM clandestino dos Estados Unidos. O grupo de Faulke foi originalmente fundado para combater a espionagem soviética na década de 1950, mas passou a combater uma ameaça alienígena quando o jogo começou, em 1962. O primeiro nível é uma corrida pela base militar Groom Range enquanto o exército alienígena desconhecido invade o país em massa.
No que diz respeito às primeiras impressões, O escritório é um campeão. Tudo no jogo parece certo. Da referência às coisas efêmeras alienígenas de meados do século 20 - a Área 51 da vida real, suposto local de descanso de abandonados alienígenas, está localizado perto do Lago Groom, no Novo México - devido à moda e arquitetura das instalações, com líderes como o J. do FBI. Edgar Hoover fumando num centro de comando escuro, O escritório parece acertar o estilo da Guerra Fria dos anos 60.
A peça também parece certa nessas cenas de abertura, embora um pouco branda demais. Enquanto ele corre para resgatar os VIPs no local e escapar de Groom Range, Carter se encontra com dois companheiros que possuem uma série de habilidades distintas. Seus novos amigos controlados por IA são como aqueles em Efeito em massa, capaz de agir sozinho, mas sujeito aos seus comandos.
Se você está fazendo uma peça de época, especialmente uma que se passa em uma época tão culturalmente distinta, você tem que abraçá-la por completo.
Você emite ordens pressionando o botão Battle Focus, que retarda a ação e abre um menu de comando circular. A partir daqui você pode usar as próprias habilidades de Carter, como cura em equipe, ou emitir ações e transferir ordens para membros individuais da equipe. As opções estratégicas são robustas o suficiente para você, digamos, enviar a unidade de reconhecimento para flanquear um atacante Sectoid e expulsá-lo, permitindo que Carter e seu engenheiro o peguem com uma pinça. Ainda mais opções estratégicas se abrem mais tarde, quando você tem acesso a outras classes como comando e suporte.
O escritório apresenta de antemão um jogo de tiro baseado em cobertura que parece ser estrategicamente mais rico do que Efeito em massa's ação e ritmo mais rápido que XCOM: Inimigo Desconhecidoestratégia. É um pouco fácil demais, mas também parece certo. Acontece que é uma primeira impressão enganosa.
O desempenho do agente é menos que satisfatório
O escritórioO erro inicial é atrapalhar a história. 2K Marin tem muitas ambições narrativas, mas nenhuma é realizada de forma convincente aqui. Depois que o jogo começa e Carter é levado para XCOM centro de comando subterrâneo secreto – completo com laboratórios, salas de reuniões, um arsenal e uma sala de comunicações assim como a base que você constrói nos jogos de estratégia originais – Marin abandona sua atenção para os anos 60 contexto.
Alguns níveis não são genéricos, como as bases cromadas tipicamente angulares dos alienígenas que poderiam ter sido retiradas de Resistência, Halo 4, Vazio escuro, ou qualquer outro videogame de ficção científica. O mesmo poderia ser dito de O escritóriosão os alienígenas, os Outsiders, que se parecem Efeito em massaé Garrus, mas com bocas verticais.
Outros locais, como algumas missões secundárias em Montana e Nova Jersey, acontecem em fazendas quase idênticas. Quaisquer grandes níveis de história que tentem capturar a época, como aqueles no Novo México ou em uma cidade universitária da Geórgia fazer, apresentam carros clássicos e placas de lanchonetes antigas são os enfeites de vitrine solitários usados para marcar o era. Se você está fazendo uma peça de época, especialmente uma que se passa em uma época tão culturalmente distinta, você tem que abraçá-la por completo.
Até os personagens se sentem temporariamente evasivos. A diretora de comunicações Chulski parece ter mechas loiras de estilo moderno no cabelo. Uma das opções de diálogo de Carter em uma conversa é “Mais tarde”. O escritório deveria mergulhar você em uma ficção construída em torno desse período culturalmente distinto, mas a escrita e os artifícios narrativos frequentemente o puxam para fora.
Deixados por conta própria, os companheiros de esquadrão de Carter correrão pelas apertadas arenas de tiro como pássaros em pânico, gritando sobre como precisam de ordens.
O diálogo estranho é parcialmente responsável por isso. Quando Carter fala com seu colega de escritório, o agente DeSilva, ele insiste repetidamente que os dois se comuniquem pelo primeiro nome. Se isso se desenvolvesse ao longo de um longo período, e os dois personagens realmente se conhecessem, aquela pequena discussão sobre etiqueta poderia ser significativa, mas não.
Depois de algumas breves conversas, DeSilva não reaparece até perto da metade do jogo, quando está sob o cerco de alienígenas. O perigo em que ele corre deve deixar o jogador tenso, mas sem tempo gasto para construir um relacionamento real e complexo, a tentativa de pathos é desperdiçada. Por que o jogador deveria se preocupar com essas pessoas quando o jogo não?
Desconsiderando Pedidos
Se é difícil se preocupar com os personagens nomeados do jogo, é ainda mais difícil reunir afeto por seus verdadeiros companheiros de equipe de IA em campo. Mesmo quando você comanda um esquadrão de companheiros de nível elevado que você mesmo nomeou, esses idiotas tornam seu trabalho muito mais difícil do que o necessário.
Seus personagens de alto nível da abertura são retirados do jogo e você pode recrutar dois personagens em cada uma das quatro classes disponíveis. No início, eles se distinguem principalmente pela arma que usam (metralhadora, SMG, espingarda, etc.), mas quando atingem o nível 2, suas habilidades únicas se desenvolvem, tornando-os recursos mais valiosos.
Um engenheiro ou comando atingido no nível 5, porém, ainda é incrivelmente vulnerável durante os tiroteios do jogo. Por que? Eles são idiotas. Deixados por conta própria, os companheiros de esquadrão de Carter correrão pelas apertadas arenas de tiro como pássaros em pânico, gritando sobre como precisam de ordens. No entanto, dar-lhes o que eles pedem só ajuda um pouco.
Diminua a ação e ordene que seu personagem de suporte vulnerável se retire do tanque inimigo gigante que ele está diante dele e ele seguirá uma rota que passa direto pelo campo de fogo de outro inimigo. Ele ficará protegido, mas se você não lhe der novas ordens imediatamente, ele voltará e levará um tiro.
Manter esses caras vivos é um dos fardos mais frustrantes do jogo. Como no clássico XCOM, seus companheiros morrem permanentemente se não forem revividos rápido o suficiente em campo. Em XCOM: Inimigo Desconhecido, a perda de um personagem que você construiu durante um longo período de tempo foi como perder um recurso e um amigo. Em O escritório, é principalmente apenas um inconveniente.
Novos personagens de alto nível podem ser obtidos enviando companheiros de equipe que não estão em campo em missões paralelas – os agentes também sobem de nível nessas missões paralelas – e você sempre tem um backup de cada classe. Quando os personagens morrem inevitavelmente, como nas lutas baratas contra chefes no meio do jogo, como o gigante laser flutuante que pode matá-lo com um golpe e desintegrar pontos de cobertura, é um incômodo e não um problema emocional momento.
Isso não quer dizer isso O escritório às vezes não é uma experiência emocional. Às vezes, um tiroteio pode ser profundamente satisfatório quando a IA para de desconsiderar sua segurança. Prender um grupo de alienígenas do lado de fora de um celeiro com granadas bem posicionadas ou habilidades como o ajudante de Carter, que bate na cabeça dos inimigos, e enviar dois companheiros de equipe para flanqueá-los é uma tarefa difícil. Um time momento; você adora quando esse plano dá certo.
Conclusão
O escritórioOs pontos positivos são muito raros. Quanto mais você se aprofunda no jogo, mais frustrante ele se torna. Pode não ser justo criticar um jogo por ser algo que não é, mas não é absurdo esperar um certo nível de qualidade de sua jogabilidade baseada na história. Por que 2K Marin não se concentrou mais no desenvolvimento do personagem? Por que não houve mais ênfase na tecnologia e na cultura dos anos 1960? Por que não tentar criar alienígenas e armas alienígenas mais distintas, em vez de apenas criar coisas que parecem tão familiares de uma infinidade de outros jogos?
No caso de O escritório, essas perguntas precisam ser feitas, já que a essência de um jogo melhor pode ser vislumbrada sob os corpos empilhados de seus companheiros de esquadrão estúpidos. Isso poderia ter sido Efeito em massa por meio de Homens loucos. Em vez disso, é apenas mais um jogo de tiro com alienígenas e um personagem principal com voz áspera.
Altos
- Cenário legal dos anos 1960
- Uma nova reviravolta Efeito em massa'tiro em esquadrão de três pessoas
- Muitos chapéus de feltro
Baixos
- Inteligência artificial que arruina o jogo
- Escrita e narrativa ruins
- Configurações genéricas e design de criaturas
(Este jogo foi analisado no Xbox 360 usando uma cópia fornecida pelo editor)
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