'The Bureau: XCOM Declassified' revisita a 'Idade de Ouro' da América, manchada e tudo

redigindo o aspecto da era de ouro no regresso a casa desclassificado do bureau xcom

Os anos que se seguiram à Segunda Guerra Mundial até a revolução cultural do final da década de 1960 tornaram-se comumente conhecidos como a “Idade de Ouro da América”. A frase “era de ouro” pode ser subjetiva, mas os americanos tinham muito do que se orgulhar de. O PIB cresceu a um ritmo exponencial, a classe média cresceu e foi criado um sistema rodoviário nacional, ligando o país de uma forma nunca antes vista. Enquanto a maior parte do mundo se reconstruía, os Estados Unidos passaram de uma nação isolacionista a uma potência mundial, possivelmente até o poder mundial.

Pelo menos para alguns.

O racismo era endêmico e a misoginia era sistêmica. As leis de segregação e Jim Crow estragam a imagem perfeita de especialistas como Bill O’Reilly ter romantizado, enquanto as mulheres foram informados que seu “trabalho mais importante é construir e manter o ego [do marido]”. É nesta faixa fértil de Americana que o próximo jogo de tiro tático em terceira pessoa de 2K Marin, The Bureau: XCOM desclassificado

, acontece em. O visual foi pensado para enfatizar o “cool” do período, à medida que a estética art déco se mistura com um olhar estilisticamente otimista sobre o futuro. A era espacial está sobre nós em O escritório, e o protagonista William Carter, que bebe muito e usa chapéu de feltro, é trazido para a organização clandestina no ano da invasão alienígena secreta, 1962.

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Conversamos com 2K Marin sobre a criação de um jogo atraente e atraente e a linha tênue entre romantizar o passado e honrar a verdade.

The Bureau: XCOM desclassificada foto da sala de guerra

“Definitivamente queríamos transmitir a sensação de que a cultura é diferente”, Jeff Weir, Diretor de Arte da O escritório disse Tendências Digitais. “Há pequenos indícios de racismo… Foi um ponto de viragem, mas ainda muito atrasado em comparação com o que somos hoje.”

“Temos alguns feios no nosso jogo”

“Esse é o rico subtexto com o qual estamos lidando”, Morgan Gray, diretor criativo da O escritório disse sobre os tons mais sombrios em ação durante a época.

Muitos dos filmes e programas clássicos de ficção científica da época influenciaram o jogo, desde O Dia em que a Terra Parou para Jornada nas Estrelas. Mas, além do visual, 2K Marin também tomou emprestado das questões mais profundas que deram origem a esses clássicos.

“Todos eles jogaram naquele período e todos usaram as tensões e a tensão daquela cultura por meio da ficção científica e da metáfora para um pouco de comentário social”, disse Gray. “Então esse foi outro motivo para voltar àquela época específica.”

The-Bureau-XCOM-DesclassificadoO ano em que o jogo se passa, 1962, também foi escolhido especificamente. Os últimos anos da década de 1960 estão repletos de significados próprios, desde os hippies aos protestos anti-guerra, foi uma época de mudança e agitação global, especialmente na América. No entanto, esse não era o cenário que a 2K procurava. O estúdio queria capturar aquela amostra da paranóia da Guerra Fria misturada com o otimismo ilimitado trazido pela tecnologia americana (e russa) que nos enviou ao espaço.

Culturalmente, seria fácil ignorar as implicações sociais da época. Retire o motivo da conspiração e o jogo estará sobre atirar em alienígenas. 2K Marin provavelmente seria perdoado por encobrir completamente os pontos mais difíceis da época. Seria irônico, já que um jogo que usa o artifício “redigido” em tudo, desde seus anúncios até as reportagens do jogo, ele próprio redigiu os problemas mais delicados da época. Em vez disso, 2K Marin decidiu adotá-lo.

“Temos algumas coisas feias em nosso jogo”, disse Gray. “Definitivamente temos alguma misoginia séria em nossos personagens. Há banheiros brancos e coloridos – era assim mesmo.”

Problemas culturais como racismo, misoginia e homofobia fornecem subtexto para a grande história de salvar o mundo da invasão alienígena, mas o desenvolvedor não se desvia disso. Ao longo do jogo você encontrará diversas menções ao “Red Scare”, que levou o Senador As infames inquisições de Joseph McCarthy que arruinaram inúmeras vidas e fizeram muito pouco para beneficiar o país. Você ouvirá os personagens reclamando sobre receber ordens de Angela Weaver, a segunda em comando do Bureau e, para desgosto de muitos dos soldados, uma mulher. Existe até um personagem gay tentando lidar com sua orientação em um mundo que não aprova, nem mesmo quer saber disso.

O Bureau XCOM desclassificado“Definitivamente queríamos transmitir a sensação de que a cultura é diferente”, disse Weir. “Há pequenos indícios de racismo… Foi um ponto de viragem, mas ainda muito atrasado em comparação com o que somos hoje.”

“Vamos usar jogos para falar um pouco da realidade também”

Na maior parte, porém, o design de O escritório pretende destacar o boom da época, e não o lado negativo. A América era uma nação em mudança e, embora ainda tivesse um longo caminho a percorrer (e ainda tem), havia motivos para o otimismo visto no jogo, quase como um contraste com os danos que os alienígenas causam.

“Basicamente, saímos da geração da Segunda Guerra Mundial, onde havia todos esses garotos de 18, 19 anos e eles salvaram o mundo – eles literalmente salvaram o mundo do terror, de um tirano, de um louco”, disse Gray nós. “Eles voltam para casa, são uma das primeiras gerações de americanos que conhecem o mundo. Eles partiram – não viajavam muito naquela época – voltaram, receberam contas de soldado, foram educados… basicamente criaram o conceito da classe média moderna. Foi um apogeu. Esse foi o Deixe isso para o castor América. Isso começou a desmoronar quando a verdade foi como ‘esta é uma grande América para alguns, mas não para todos’.

“Então, sim, conseguimos as vozes – as vozes das minorias, a igualdade de género, a igualdade sexual. Esses temas, embora não os coloquemos em primeiro plano, eles são definitivamente subtextos ao longo do jogo porque essa é a alegria de ter esse período. Você pode usar a realidade para contar uma tapeçaria mais rica, uma narrativa mais rica.”

revisão desclassificada do bureau xcomIgnorar os aspectos feios do passado, mesmo num meio de entretenimento – talvez especialmente num meio de entretenimento – pode ser equivalente a aprová-lo. Glamourizar uma era da história repleta de problemas faz com que esses problemas pareçam menos importantes. É comum, mas isso não significa que esteja certo.

“Vamos usar os jogos para falar sobre um pouco da realidade também”, afirmou Gray, “ou o que aconteceu e fazer com que isso melhore e crie um cenário interessante para você descobrir como era aquele mundo”.

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