No ano passado, o desenvolvedor estreante Coin Crew Games causou um impacto inesperado com sua estreia Academia de Fuga. O quebra-cabeças da sala de fuga se tornou um modesto sucesso de verão graças ao lançamento no primeiro dia em Passe de Jogo Xbox e fortes recomendações de meios de comunicação como Kinda Funny Games. O entusiasmo veio com algumas críticas comuns, no entanto. Em minha própria revisão no ano passado, notei que o curto tempo de execução do jogo me deixou querendo mais.
Conteúdo
- Coletando feedback
- Estrada para concluir
Um ano depois, quase todos esses problemas foram corrigidos graças a um apoio pós-lançamento inesperadamente substancial. Agora, os jogadores podem ter uma experiência muito mais completa em Escape Academy: a edição completa, que será lançado hoje em Interruptor Nintendo. Antes do lançamento, conversei com a Coin Crew Games sobre o ciclo incomum de lançamento do jogo e como ele foi capaz de resolver os maiores problemas que os jogadores tiveram com a experiência básica. Como resultado, o
Edição completa é a melhor maneira de desfrutar de uma das melhores jóias escondidas do ano passado.Vídeos recomendados
Coletando feedback
Antes Academia de Fuga, a Coin Crew Games estava criando salas de fuga e máquinas de fliperama da vida real. Quando a pandemia de COVID-19 encerrou temporariamente essas experiências, a equipe decidiu usar sua experiência para criar um verdadeiro videogame de sala de fuga. Isso seria uma tarefa surpreendentemente ambiciosa, de acordo com Mike Salyh, cofundador da Coin Crew
“Para nós, especialmente vindos da indústria de arcade, um título de arcade é desenvolvido em seis ou oito meses. É muito rápido desde o início de um projeto até colocá-lo no mercado e fazer com que as pessoas investam nele”, disse Salyh ao Digital Trends. “Tínhamos uma estratégia semelhante quando começamos este jogo. Sabíamos que queríamos construir um jogo e apresentá-lo às pessoas rapidamente para obter feedback e entender o que era fazer um jogo em casa. Queríamos ouvir o feedback da comunidade.”
Com esse objetivo em mente, a Coin Crew criaria um jogo básico elegante. Com pouco mais de uma dúzia de salas de fuga no lançamento, Academia de Fuga foi uma aventura rápida que poderia ser concluída em menos de quatro horas. Embora seja um tempo de execução considerável para um jogo de estreia, a natureza artesanal das salas de fuga significava que não havia muito espaço para jogadores que quisessem jogar mais. Depois que uma sala é resolvida, não há diversão em resolvê-la novamente. Mas Salyh ficou mais encorajado por essas críticas do que derrotado.
“A recepção do jogo base foi positiva, e uma das maiores críticas que recebemos foi que ele era muito curto”, diz Salyh. “E pessoalmente, gosto muito dessa nota porque é tipo, OK, podemos aproveitar mais isso… Quando nosso plano se alinha com o que ouvimos dos jogadores, é um momento de cumprimentos. Ou tivemos sorte ou pensamos certo.”
Estrada para concluir
O que os jogadores não sabiam na época era que a Coin Crew já tinha um plano em andamento para resolver esses problemas. Dentro de um ano, lançaria dois DLCs consideráveis em Fuja do passado e Fuja da Ilha Anti-Escape – ambos estavam em desenvolvimento seis meses antes do lançamento. Isso quase dobraria a quantidade de salas de quebra-cabeças no jogo e resolveria outra reclamação comum no processo.
“Um feedback que recebemos de algumas pessoas foi a ideia de amarrar e expandir alguns dos componentes narrativos do jogo”, disse o escritor e produtor Blair Lachlan Scott ao Digital Trends. “Foi aí que criamos esses mini DLCs Escape do tamanho de um filme. Um é uma sequência e o outro é um flashback, mas ambos são expansões narrativas independentes onde queríamos impulsionar os ambientes e a estética.
O feedback dos jogadores é um tema comum durante a nossa discussão e está claro que foi fundamental para trazer Academia de Fuga até a sua conclusão final. O playtesting teve um papel importante no desenvolvimento; a equipe estava executando dois testes públicos por semana, em média, já com um mês de desenvolvimento. Isso permitiria à equipe antecipar mais rapidamente os pontos problemáticos do público em geral e resolvê-los nos planos pós-lançamento.
Você não quer estar em um lugar onde está prestes a cair morto e prestes a apertar o botão de lançamento.
Escape Academy: a edição completa é uma prova desse fluxo de trabalho orientado por feedback, já que o pacote aborda quase todas as críticas que levantei em minha análise do ano passado. A última peça desse quebra-cabeça ainda está por vir, como um multiplayer gratuito Torneio de quebra-cabeças atualizar adicionará mais quebra-cabeças reproduzíveis com componentes procedimentais. O conjunto de conteúdo extra transforma-o de recomendação do Game Pass “obrigatório” em um jogo de quebra-cabeça cooperativo “obrigatório”. Para Salyh, essa transformação revela uma verdade importante sobre o desenvolvimento de videogames: o dia do lançamento é um começo, não um fim.
“Minha maior lição é que não é uma coisa única e pronta”, diz Salyh. “O dia do lançamento é importante e muito emocionante, mas depois o desenvolvimento continua. E continua indefinidamente, quer você esteja fazendo DLC, apoiando o jogo ao vivo ou se estiver em outro projeto. É uma coisa contínua. Você não quer estar em um lugar onde está prestes a cair morto e prestes a apertar o botão de lançamento. Essa é a primeira metade do processo.”
Escape Academy: a edição completa já está disponível no Nintendo Switch. O jogo base e seus DLCs estão disponíveis para PlayStation 4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S e PC.
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