
A Digital Trends conversou recentemente com as duas empresas e cada uma ofereceu uma perspectiva única sobre a criação de conteúdo de RV. StoryUP tem trabalhado quase exclusivamente no meio desde a fundação da empresa, enquanto Fugitives Editorial vem de uma experiência de vídeo tradicional e acaba de concluir seu primeiro projeto de VR.
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Colocar as pessoas no lugar de outra pessoa
O StoryUP começou a produzir vídeos imersivos de memoriais da Segunda Guerra Mundial, permitindo que veteranos muito velhos ou muito doentes viajassem a oportunidade de conhecer esses locais sagrados. Através de Honra em todos os lugares 360 programa, os visualizadores de VR são fornecidos gratuitamente a qualquer veterano da Segunda Guerra Mundial e vêm pré-carregados com o conteúdo do tour memorial do StoryUP.
Honor Everywhere 360: Realidade Virtual para Veteranos
“Através da magia da RV, criamos uma experiência que permitiu que eles estivessem lá”, disse Sarah Hill, contadora de histórias-chefe do StoryUP, à Digital Trends.
Além de trabalhar com veteranos, o StoryUP também cria experiências de vídeo envolventes para pessoas que passam por procedimentos médicos intensos, como diálise ou quimioterapia. “Criamos uma variedade de experiências para pessoas que desejam escapar da situação atual”, disse Hill, observando que a RV apresenta oportunidades únicas para atingir esse objetivo.
O StoryUP precisava colocar os espectadores no lugar de pessoas que não tinham mobilidade. VR foi o meio perfeito para isso.
Mais recentemente, o StoryUP foi para a Zâmbia em nome do Projeto PET, que oferece mobilidade limitada indivíduos com dispositivos personalizados de transporte de energia pessoal (PET) que podem lidar com as condições adversas do país terreno. Como as rodas padrão das cadeiras de rodas são muito finas para funcionar em estradas rochosas e irregulares, os PETs são um salva-vidas para pessoas que, de outra forma, teriam que literalmente se arrastar pelo chão.
“O que estávamos tentando fazer é permitir que as pessoas se colocassem no lugar de pessoas que não têm mobilidade”, disse Hill. Portanto, o vídeo imersivo fez todo o sentido para documentar os esforços do Projeto PET.
O vídeo inclui muitas cenas em ângulo baixo que imitam a perspectiva de alguém rastejando no chão. Isso coloca os espectadores na posição de serem desprezados pelos transeuntes, juntamente com as consequências emocionais de estar em tal posição.
Trailer: A Dádiva da Mobilidade da Zâmbia
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Para ilustrar como um PET pode levantar pessoas do chão tanto física quanto metaforicamente, o StoryUP amarrou um equipamento de câmera de 360 graus a um drone DJI Inspire para uma transição do nível do solo para o aéreo. A manobra não era de forma alguma complexa, mas servia a um propósito temático poderoso, reforçado pelos efeitos imersivos da RV.
Uma enorme experiência de aprendizado com recompensa igualmente enorme
A ideia de colocar o espectador no lugar de outra pessoa parece ser o maior trunfo da VR, e foi a mesma abordagem adotada pela Fugitives Editorial em seu filme Francisco, um filme de realidade virtual que buscava melhorar a conscientização global sobre a saúde mental. O filme conta a história de Francis Pii Kugbila, um professor ganense que sofreu uma crise de saúde mental. Incompreendido por sua comunidade, ele ficou trancado em uma cabana de barro por dois anos, até que um amigo finalmente o encontrou e o libertou. O filme estreou para mais de 500 profissionais de saúde mental no início deste ano em Washington, D.C., como parte das Reuniões de Primavera de 2016 do Banco Mundial e da Organização Mundial da Saúde.
VR não é apenas algo que você assiste; é algo que você experimenta.
O projeto começou como uma coleção de fotos e clipes de 2K e 4K filmagem, que o cliente pediu à Fugitives Editorial para montar em um projeto de VR. Nunca tendo trabalhado no meio antes, isso representou um desafio para a equipe.
“Foi uma enorme curva de aprendizado”, disse o presidente editorial e CEO da Fugitives, Chris Gernon, à Digital Trends. “Perguntámo-nos: ‘A RV é a escolha certa para isto?’ Poderíamos ter contado a história da forma tradicional, mas senti que a RV lhe daria a oportunidade de mergulhar em um mundo e criar maior empatia pelo personagem."
Depois de experimentar primeiro criar algo em CGI, a equipe percebeu que para realmente contar ao história que eles queriam contar, eles precisariam ir para Gana também conhecer Francisco e capturar a ação ao vivo imagens de vídeo. O CGI era relativamente fácil de implementar em VR, mas faltava a coragem e o realismo do ambiente real.
Para o clímax do filme, os espectadores são colocados no lugar de Francis, trancados dentro da cabana de barro. Aqui, a equipe combinou imagens em 360 graus capturadas no local e inseriu digitalmente imagens estáticas do arquivo de fotos existente para dar corpo à história. À medida que as imagens aparecem na escuridão, os espectadores têm a oportunidade de olhar ao redor da sala, vendo cada momento como se estivessem revivendo as próprias memórias de Francisco.
Teaser de Francisco
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“A realidade virtual nos permitiu colocá-lo naquela área, onde você se sente um tanto preso”, disse Travis Hatfield, editor sênior da Fugitives Editorial. “Eu não poderia imaginar apenas usar fotos normais para ter a mesma sensação que você tem quando olha ao redor.”
Isso sugere o tópico principal que permeia as opiniões do StoryUP e do Fugitives Editorial sobre realidade virtual: não é apenas algo que você assiste, é algo que você experimenta. Mas, para criar e compartilhar essa experiência, a RV requer ferramentas que nem sempre estão prontamente disponíveis.
Francisco está atualmente sendo exibido em todo o mundo como parte de uma exposição itinerante, e 150 fones de ouvido VR estão viajando com ele. Embora não seja estritamente um requisito, o fone de ouvido maximiza o valor envolvente do meio. Com o fone de ouvido, “você percebe muito mais”, disse Gernon. “Linguagem corporal, expressões – tudo parece diferente.”
Pesquisa mostra que a RV é mais envolvente
Em um projeto como Francisco, que conta o Grupo Coração Forte, Banco Mundial, e Organização Mundial de Saúde entre seus parceiros, faz sentido fornecer fones de ouvido junto com o conteúdo, mas projetos e clientes menores podem não ter esse luxo. Sarah Hill, do StoryUP, não acha que o acesso a fones de ouvido VR deva limitar o desejo de produzir conteúdo para o meio, no entanto, citando telefones e YouTube como dois exemplos de como vídeos em 360 graus podem ser amplamente compartilhados e consumido. Mesmo que essas plataformas não tenham o poder imersivo de um headset, a pesquisa do StoryUP sugere que o conteúdo VR ainda é mais envolvente do que o vídeo tradicional de quadro fixo.
O Neurofeedback mostrou que a RV é mais envolvente emocionalmente do que o vídeo tradicional, tornando-se um grande trunfo para contadores de histórias.
“É mais compartilhado, assistido por mais tempo, curtido mais e assistido com mais frequência. Os espectadores voltarão e assistirão novamente porque têm medo de ter perdido alguma coisa”, explicou Hill. “Tenho contado histórias em vídeo nos últimos 20 anos e nunca tive [os espectadores] com uma reação tão emocional ao conteúdo como acontece com o vídeo envolvente.”
Obviamente, esses tipos de métricas são significativos para marcas e anunciantes que buscam aumentar o engajamento, mas também significa que a RV pode ser uma ferramenta eficaz para a criação de conteúdo socialmente consciente. E vai além da análise básica: o StoryUP até usou dispositivos de EEG para monitorar a atividade cerebral dos espectadores enquanto assistem ao conteúdo de RV. Isso revelou que o vídeo imersivo tem um profundo efeito emocional nos espectadores, com mudanças mensuráveis na atividade das ondas cerebrais. O conteúdo certo pode até diminuir os níveis de estresse das pessoas. “Não se trata apenas de métricas de visualização, mas também de emoções”, disse Hill.
A criação de um bom conteúdo em 360 graus ainda requer investimentos adicionais de tempo e dinheiro – Omni da GoPro O equipamento de 360 graus, por exemplo, é vendido por US$ 5.000 e inclui seis câmeras GoPro Hero4 Black, em comparação com apenas US$ 400 para uma única câmera. Mas a pesquisa do StoryUP sugere que o retorno faz com que o investimento valha a pena.
Trabalhar em VR é mais fácil do que você pensa
À medida que a tecnologia evolui, o processo de criação de conteúdo de RV fica cada vez mais fácil. Além do hardware, isso se deve principalmente às ferramentas de software que já são familiares aos editores de vídeo. StoryUP e Fugitives Editorial usam Adobe Premiere Pro e After Effects com Plug-ins Mettle 360/VR, e ambas as empresas disseram que trabalhar com vídeo imersivo não é tão diferente de editar vídeo de quadro fixo.
“Muitas pessoas acham que a RV é uma coisa maluca: ‘Como vou fazer isso?’”, disse Hatfield. Embora costurar corretamente todos os ângulos tenha exigido algum trabalho adicional, ele ficou impressionado com a simplicidade da edição do conteúdo de VR. “Depois de obter a filmagem, torna-se como qualquer outro projeto. É por isso que trabalhamos no Premiere, era muito fácil de usar. Foi uma grande surpresa, porque pensávamos que seria um grande negócio.”
A formação de Francisco
Não ter que se preocupar com a tecnologia significava que a equipe estava livre para se concentrar no tema e no caráter do filme. “VR é um tipo de oportunidade de apresentação”, acrescentou Gernon. “É muito teatral. Muitos dos projetos hoje consistem apenas em abaixar a câmera e filmar, e não acho que isso seja uma boa narrativa. Precisa acontecer com propósito, com motivação, com ritmo.”
Graças ao suporte da AMD e da HP, a Fugitives Editorial teve acesso a todo o hardware e poder computacional necessário para edição e reprodução em tempo real em seu estúdio. Os editores poderiam trabalhar com base em ambas as referências monitores e um fone de ouvido Oculus Rift para verificar imediatamente como o filme foi reproduzido no espaço VR.
Mas mesmo sem um estúdio cheio de equipamentos, ainda é possível montar um projeto de VR. Muitas vezes, o StoryUP teve que editar esboços juntos em campo, em locais remotos, do Congo à Amazônia. Nesses casos, o StoryUP se contentou com energia solar notebooks que ainda pode produzir imagens no Premiere.
“Costuramos no campo. Do contrário, você pode não conseguir a injeção”, disse Hill. “Também fazemos edições preliminares em campo para que possamos enviar as coisas de volta para arquivamento. Temos muita sorte de que os desenvolvedores de software tenham inovado conosco.”
VR apresenta possibilidades quase infinitas
Desde métricas melhoradas e envolvimento emocional até fluxos de trabalho simplificados, tudo parece sugerir que a RV é muito mais do que a última moda, ao contrário da mania do 3D que desapareceu nos últimos anos. E, na opinião dos criadores, mal arranhamos a superfície do verdadeiro potencial do meio.
“Os médicos estão usando isso para praticar cirurgia cerebral”, disse Hatfield. “E então você pensa em crianças em idade escolar [usando VR] para vivenciar o tempo pré-histórico da perspectiva de alguém que mora lá. O céu é o limite."
Mas Hatfield também alertou que a RV é tão boa quanto a tecnologia de suporte e as empresas que optam por adotá-la. “Isso está sendo prejudicado pela resolução dos monitores e por empresas como a Apple. Tudo é incrível, mas está limitado agora a um subconjunto de pessoas.”
“Fazendo o Francisco peça abriu nossos olhos para o impacto que uma peça como essa pode ter.”
Por ser uma tecnologia tão nova, a RV também pode causar dores de cabeça para agências e indivíduos que tentam entrar no jogo. Como Gernon explicou: “Estávamos discutindo a compra de um novo equipamento de câmera, mas a tecnologia está mudando tanto. rapidamente que é difícil saber se o que você está comprando é a melhor coisa para a empresa naquele momento momento."
Essas preocupações provavelmente diminuirão com o tempo e, apesar dos desafios atuais, Gernon disse que a Fugitives Editorial está totalmente envolvida quando se trata de criar conteúdo de vídeo envolvente no futuro.
“Fazendo o Francisco peça abriu nossos olhos para o impacto que uma peça como essa pode ter”, disse ele. “Onde todos os outros estão concentrados em coisas como jogos, estamos concentrados em contar histórias e histórias de interesse humano que nos permitem conectar-nos a um indivíduo de uma forma significativa.”
Quanto ao StoryUP, continuar com a VR é normal. “Tudo o que fazemos é conteúdo envolvente”, disse Hill. O próximo passo da empresa é aumentar o acesso a esse conteúdo através da construção de um canal de VR que pode ser usado em escolas, lares de idosos e outras instituições.
Esses esforços são combinados com a pesquisa contínua do StoryUP baseada em neurofeedback. Nas mãos certas, percepções emocionais mais profundas apenas melhorarão a já impressionante capacidade da realidade virtual de provocar uma resposta empática dos espectadores. Como Hill descreveu, os criadores e editores de conteúdo serão capazes de dizer aos espectadores de forma previsível não apenas sobre o que é um vídeo, mas como ele os fará sentir. É a prova do poder da realidade virtual, que está rapidamente se tornando a ferramenta mais valiosa que os criadores de conteúdo possuem, seja eles o usam para anunciar um produto, contar uma história ou trazer questões sociais importantes para fora da metafórica cabana de barro e para o mundo. luz.