O vice-presidente da Lucasfilm explica a estética do design que inspirou Rogue One

Lucasfilm fez com que Rogue One parecesse perfeito em Star Wars Saga U Wing 3
Embora os fãs inicialmente estivessem cautelosos sobre uma nova série de filmes ambientada dentro do universo Star Wars – mas fora dos episódios principais – Rogue One: Uma História Star Wars rapidamente provou que a ópera espacial épica de George Lucas era muito maior do que a história que se desenrolou nos primeiros sete filmes (e contando).

Situado entre os eventos de Star Wars: Episódio III – A Vingança dos Sith e a geração de franquia Star Wars: Episódio IV – Uma Nova Esperança, um ladino seguiu um grupo desorganizado de rebeldes encarregados de roubar os planos para a Estrela da Morte. Além de contar a história da perigosa missão o diretor Gareth Edwards e Rogue One's A equipe criativa também enfrentou a difícil tarefa de inserir o conto na linha do tempo de Star Wars de uma forma verossímil - não apenas a história em si teria para se alinhar com a linha do tempo da saga, mas os cenários, figurinos e até mesmo a tecnologia precisariam se misturar perfeitamente com o filme de 1977 que deu início a tudo.

Assumindo um papel de liderança no lado tecnológico estava Doug Chiang, vice-presidente e diretor executivo de criação da Lucasfilm, que atuou como designer de coprodução em um ladino. Chiang liderou anteriormente o departamento de arte da Lucasfilm durante a produção e lançamento de Star Wars: Episódio I – A Ameaça Fantasma e Star Wars: Episódio II – Ataque dos Clonese atuou como designer de conceito e coprodução do filme de 2015 Star Wars: Episódio VII – O Despertar da Força.

A Digital Trends conversou com Chiang sobre o processo de integração um ladino no universo Star Wars e fazer com que uma história independente pareça um fio importante na tapeçaria de Star Wars.

Tendências Digitais: Depois que você soube que estava fazendo esse filme e quando ele seria definido na linha do tempo, como você decidiu qual elementos seriam transferidos de filmes existentes – no passado ou no futuro – e quais elementos você precisava criar para este particular filme?

Douglas Chiang: Essa é uma pergunta interessante, porque Gareth e eu conversamos muito exatamente sobre isso. Nós sabíamos disso um ladino iria acontecer um pouco antes Episódio IV e os designs e os cenários tiveram que se encaixar perfeitamente naquele filme. Então, soubemos imediatamente que pelo menos 80% do que iríamos construir e projetar um ladino tinha que se encaixar exatamente com Episódio IV.

Lucasfilm fez com que Rogue One parecesse perfeito em Star Wars Saga U Wing 2
Lucasfilm fez com que Rogue One parecesse perfeito em Star Wars Saga U Wing 4

Uma das coisas que fizemos foi abordar isso como se fossem cenários e designs que George [Lucas] havia projetado em 1977, mas nunca filmado. Isso nos deu a estrutura para basear nossos projetos nessa estética. Mas também sabíamos disso, porque o filme em si tinha uma sequência de prólogo que na verdade estava mais próxima de Episódio III, isso nos deu algum espaço – talvez 20 por cento ou mais – para adicionar alguns novos designs ao filme que poderiam ajudar a unir Episódio III estética com Episódio IV.

Acabou sendo uma combinação maravilhosa de pessoas unindo os designs românticos de Episódio I, II, e III com os designs práticos e funcionais de Episódio IV, V, e VI.

Como você fez para preencher essa lacuna? Os três primeiros episódios têm um tom e aparência tão diferentes dos Episódio IV, V, e VI.

Quando você olha para todos os filmes, há uma estrutura subjacente que fundamenta tudo. É isso que faz Star Wars parecer tão autêntico

Foi um grande desafio. Sabíamos que, por exemplo, voltaríamos ao Yavin Hangar, onde vimos trechos em Episódio IV. Para a nossa versão, porém, queríamos abrir isso. Nossa abordagem foi manter o design exatamente igual, e o projetamos como se George filmasse aquele cenário específico apenas de um ponto de vista. Então, para um ladino, Gareth iria virar a câmera e mostrar as outras partes do Yavin Hangar.

Foi uma grande exploração do design criar algo que fosse fiel ao filme clássico, mas que abrisse ainda mais o universo.

Você tem um elemento específico do qual se orgulha especialmente? um ladino – um que realmente encapsule o processo de realização deste filme, na sua perspectiva?

O U-Wing é provavelmente um dos meus favoritos, mas também foi um dos mais difíceis. Perseguimos esse design durante meses – quase um ano. Isso ocorreu principalmente porque colocamos a fasquia muito alta. Queríamos uma nova nave equivalente ao X-Wing ou ao Millennium Falcon. Esse foi o pedido de Gareth. Ele queria um novo design que fosse tão memorável ou atemporal quanto o X-Wing.

Para mim, o X-wing e o Millennium Falcon são designs perfeitos. Há muito pouco que eu mudaria neles, se é que mudaria alguma coisa. Então criar um design nesse nível foi muito assustador. Mas, além disso, também sabíamos que o design tinha que ser obsoleto, porque não pode ser levado adiante. Basicamente, teve que ser desativado após Rogue One.

Parece uma tarefa muito difícil criar algo tão memorável quanto a Millennium Falcon…

Isso é! Como você aborda tudo isso e também tem um pouco da herança de design de Episódio III? E além disso, Gareth queria que este U-Wing fosse um cruzamento entre um helicóptero Huey e um X-Wing, para que pudesse transportar tropas também. Então você tem todas essas caixas de seleção, o que torna muito difícil preencher todos esses elementos e, ao mesmo tempo, criar algo que seja muito atraente, poderoso e muito cinematográfico.

Então, perseguimos o U-Wing para sempre, e isso demonstrava a meticulosidade de Gareth. Ele também é um super fã e é muito difícil agradar alguém tão apaixonado quanto eu por designs como esse. Nunca fico feliz com nada que desenho, e Gareth é igualmente apaixonado pelos designs de Star Wars. Então você tem duas pessoas que são difíceis de agradar para começar e que estavam sempre perseguindo aquele design icônico.

No final, sinto que conseguimos isso com o U-Wing. Estou muito feliz com este design. Acertou todas as notas certas e marcou todas as caixas.

Você mencionou que a estética do design nos três primeiros episódios era mais romântica, enquanto os episódios intermediários tinham uma estética mais funcional. Como você decide a estética que define cada período da continuidade cinematográfica da franquia?

Há uma base sólida nos designs de Star Wars, e eu sempre uso isso como base para informar como os designs evoluem ou mudam para se adaptarem ao ponto em que estão na linha do tempo. Uma das grandes coisas que experimentei trabalhando com George em 1995 [em A ameaça fantasma] é que estávamos estabelecendo essa história do design – por exemplo, fundamentando Episódio I, II, e III no vocabulário de design das décadas de 1920 e 1930, enquanto [episódios] IV, V, e VI foram mais nos anos 50, 60 e 70. Então, quando você conhece essa linha do tempo, você pode relacioná-la com algo que conhecemos – nossa história – e usar isso para informar como um design evoluiria e mudaria.

Então, ao abordar algo como um ladino, sabíamos que haveria uma certa mistura ali, então você coloca esse entendimento no design. Por exemplo, havia elementos do U-Wing que foram mais ajustados do que o X-Wing. O X-Wing é definitivamente um produto fabricado em linha de montagem, enquanto o U-Wing está exatamente naquele ponto onde é parcialmente uma linha de montagem, mas com elementos que podem ser mais feitos à mão. Assim, ao visualizar o design desses elementos, você pode ajudar a contar a história do design – aquela história que faz o mundo parecer muito real.

Os fãs podem não perceber tudo isso, mas instintivamente sentem isso. Essa é a questão dos designs de Star Wars: há uma camada de experiência e história de design que surge devido a todo o trabalho de casa que fazemos.

E a trilogia atual? Como a aparência muda quando você conta essas histórias futuras e estende a linha do tempo nessa direção?

De certa forma, é muito semelhante porque estamos fundamentados na filosofia geral de design de Star Wars. Estas são coisas estabelecidas por George há muito tempo. Você pega algo histórico e atualiza um pouco para não inventar algo do zero. Quando você faz isso, você está vinculando algo histórico e trazendo toda essa história para o design.

Pelo menos 80 por cento do que iríamos construir um ladino tinha que se encaixar exatamente com Episódio IV

Portanto, daqui para frente, usaremos um paralelo semelhante com a nova trilogia. Se você pensar na era clássica com Episódio I, II, e III, e depois a era dos anos 70 de IV, V, e VI de acordo com a nossa história temporal, talvez a nova história seja mais contemporânea. Então, o que isso significa? São materiais novos? É tecnologia furtiva? Isso pode começar a informar a estética do design.

Então, quando você olha todos os filmes juntos, há um fio condutor na história do design que faz sentido, então não parece que os designs foram feitos sem propósito. Existe uma estrutura subjacente que fundamenta tudo. É isso que faz Star Wars parecer tão autêntico: essa base.

O processo muda quando você decide o design de um parque temático, por exemplo, ou qualquer uma das inúmeras formas como a franquia se apresenta atualmente? Como você decide quais elementos de Star Wars devem estar em um parque temático, ou em um videogame, ou em qualquer outra coisa que esteja em desenvolvimento?

Essa é uma boa pergunta, porque realmente é um grande desafio. O que ajuda é ter essa linguagem de design. Para os parques temáticos, por exemplo, quando soubermos qual será o cronograma da história para aquele determinado ambiente, podemos identificar onde isso ocorre na história do design - e isso lhe dá uma caixa de estética para puxar de.

Ao usar esse histórico de design como modelo, ele passa a informar quais são os designs, então quando você olha o toda a franquia de filmes – sejam parques temáticos ou jogos – depois de identificar tudo isso, todos os designs fazem senso. Você vê como eles evoluem de um meio para outro.

Geroge sempre foi inflexível em projetar esses mundos para serem o mais envolventes possível. A partir desse mundo, ele escolheria os elementos para contar sua história. Mas toda essa história está lá. Então, se você for a algum parque temático ou cenário e perguntar como um elemento se relaciona com outro, nós podemos lhe contar sobre isso. Mesmo que você não entenda isso pela experiência cinematográfica, está tudo lá e acho que o público sente isso.

Rogue One: Uma História Star Wars estará disponível em DVD e Blu-ray em 4 de abril.

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