A Sledgehammer Games tem uma certa tradição. Quando um novo funcionário entra, ele recebe uma “moeda de desafio” estampada com os valores da empresa. É uma tradição antiga que é popularmente atribuída à Primeira Guerra Mundial e romantizada em torno da história de um piloto americano abatido e capturado pelos alemães, mas que escapou e evitou a execução mostrando a seus aliados franceses sua moeda de desafio com a insígnia de seu esquadrão que lhe foi dada pelo esquadrão tenente.
É uma boa história, mas como todas as histórias desse tipo, é difícil verificar o quanto da história é verdadeira e o quanto foi alterado para um toque dramático. Independentemente disso, a tradição continuou por décadas em todos os aspectos da sociedade. Isso significa que a pessoa que recebe a moeda faz parte de algo maior do que ela mesma, e muitos assumem que as moedas trazem pelo menos alguma sorte. Para a Sledgehammer Games, quase se tornou uma lembrança esquecida de um estúdio que quase não era.
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No início de 2010, a franquia Call of Duty era o rei indiscutível dos jogos, e a Infinity Ward era uma das desenvolvedoras mais elogiadas da história. Seu jogo mais recente, Call of Duty Modern Warfare 2, havia acabado de quebrar todos os recordes anteriores de jogos e entretenimento, e a franquia estava apenas começando a atingir seu ritmo. E então tudo desabou de forma espetacular.
Os processos entre os cofundadores da Activision e da Infinity Ward, Jason West e Vince Zampella, desencadearam uma série de eventos que afetariam diretamente centenas de pessoas nos próximos anos. O confronto que começou com a expulsão de West e Zampella começou como uma onda que se expandiu e logo ameaçou destruir tanto o desenvolvedor quanto a própria franquia.
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O batalha legal bem documentada terminou em um acordo, mas a essa altura West e Zampella já haviam formado a Respawn Entertainment e levado 38 ex-funcionários da Infinity Ward com eles. O desenvolvedor de Call of Duty foi deixado em frangalhos. Para qualquer desenvolvedor, perder quase metade de sua equipe seria um obstáculo difícil de superar, mas para uma equipe de desenvolvimento presa a um ciclo em que precisava ter um jogo completo em cerca de 20 meses ou arriscar acabar com uma franquia de bilhões de dólares, a pressão era sobre.
Enquanto isso, a maior rival da Activision, a Electronic Arts, também passou por uma fase difícil em 2009. Ele ainda tinha sua base de jogos da EA Sports como Madden e FIFA para confiar, mas novos IPs originais como borda do espelho e O sabotador provaram ser decepções financeiras. A aquisição da EA de desenvolvedores de jogos móveis e casuais como a Playfish foi compensada por demissões que reivindicaram quase 17% da força de trabalho total da EA. Um destaque, no entanto, foi a equipe de desenvolvimento interno da EA, anteriormente conhecida como EA Redwood, e renomeada como Visceral Games em maio de 2009.
Apesar da decepção comercial e crítica de 2009 O Poderoso Chefão II, o estúdio estava em alta após o sucesso do jogo original de survival horror Espaço morto, lançado em 2008. O jogo rapidamente gerou conversas sobre sequências, quadrinhos, romances e até mesmo um filme de animação. No comando de tudo estava o produtor executivo do jogo, Glen Schofield.
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Schofield é um veterano da indústria com mais de 20 anos de experiência e esteve envolvido em quase 50 jogos. Originalmente treinado como artista, ele trabalhou na maioria dos gêneros, de ação a jogos infantis, e viu a indústria crescer e amadurecer. Depois de passar vários anos com vários editores e desenvolvedores, Schofield se estabeleceu na Crystal Dynamics antes de se mudar para a EA, onde acabou sendo nomeado vice-presidente e gerente geral da Visceral Jogos.
Schofield teve um assento na primeira fila para o amadurecimento e desenvolvimento da indústria de jogos, tanto no caminho expandiu de tamanho, assim como o modelo que levou os desenvolvedores a tentar produzir acertos ou riscos colapso. A indústria tornou-se impulsionada pelos sucessos, o que criou uma lacuna nos tipos de jogos no mercado. Há uma abundância de títulos de grande orçamento provenientes de grandes estúdios com grandes equipes, bem como um crescente número de jogos independentes feitos por equipes menores que podem ser mais ágeis, mas os jogos existentes no meio têm secou.
“Parece que começou há cerca de 5 ou 6 anos. Alguns gêneros como plataforma de desenho animado e jogos de corrida começaram a diminuir um pouco. Até os jogos de cinema começaram a escassear. Isso aconteceu quando os custos de produção começaram a subir. À medida que os custos aumentavam, os jogos que vendiam cerca de 1 milhão de unidades não eram tão lucrativos”, disse Schofield. “Com menos gêneros ganhando muito dinheiro, os desenvolvedores começaram a gravitar mais em direção a jogos de ação e tiro. Com competição adicional dentro de um grupo menor de jogos, jogos maiores e mais caros eram a maneira de vencer os outros.”
Quando essa mudança começou a ocorrer, Schofield reconheceu o que estava por vir e voltou à escola para obter um MBA, algo que seria útil para formar seu próprio estúdio anos depois.
Durante seu tempo na EA, Schofield conheceu Michael Condrey enquanto trabalhava em 2005. 007: Da Rússia com Amor. Coincidentemente, este seria o último jogo de Bond que a EA faria antes que a Activision ganhasse os direitos da franquia Bond. Condrey, um veterano de 15 anos na indústria, começou sua carreira na EA e lá permaneceu até sair para ajudar a formar a Sledgehammer Games.
Durante a produção, com Schofield atuando como produtor executivo e Condrey como diretor, os dois desenvolveram um forte relacionamento que os serviria bem em Espaço morto e além.
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“Acho que nossos conjuntos de habilidades complementavam naturalmente os pontos fortes e fracos um do outro, e fiquei feliz por ter encontrado um parceiro criativo com um compromisso inflexível com a excelência”, lembrou Condrey. “Aqueles que nos conhecem bem sabem que essas paixões podem se manifestar como trovões e relâmpagos, mas também sabem que somos muito dedicados aos nossos times, jogos e torcedores.”
Logo após o sucesso de Espaço morto, Schofield e Condrey começaram a olhar para o futuro e qual deveria ser o próximo passo. Seu relacionamento com a EA foi amigável e mutuamente benéfico, mas com o interesse Espaço morto havia gerado dentro da indústria a oportunidade de seguir em frente e abrir um novo estúdio nunca seria melhor. O parceiro óbvio para Schofield e Condrey era a Activision, que estava sedenta por novos talentos.
Para a Activision, 2009 também foi um ano interessante – interessante da mesma forma que as lendas urbanas afirmam que “você pode viver em tempos interessantes” como uma antiga maldição chinesa. A franquia Guitar Hero, que produziu o primeiro jogo a atingir US$ 1 bilhão em vendas, estava naufragando, e o tão esperado Wolfenstein a reinicialização terminou com o co-desenvolvedor Raven Software enfrentando demissões severas após vendas fracas. Era hora de uma mudança, e isso incluía trazer novos desenvolvedores.
“Foi apenas o próximo passo lógico em nossas carreiras”, disse Schofield sobre a decisão de formar um novo estúdio. “Já administramos equipes e estúdios antes. Agora queríamos construir um do zero e contratar apenas os melhores desenvolvedores. Foi uma chance de construir nosso estúdio dos sonhos e preenchê-lo com desenvolvedores profissionais de elite.”
Formando a Sledgehammer Games, Schofield e Condrey abordaram a Activision com uma proposta. Depois de trabalhar naquele que provou ser um dos jogos de tiro em terceira pessoa de maior sucesso nos últimos anos, a dupla decidiu tentar a sorte na franquia Call of Duty, mas em terceira pessoa inclinação. Embora a ideia fosse atraente para a Activision, que expressou interesse em oferecer um contrato ao estúdio incipiente, o negócio ficou parado por semanas. Com o passar do tempo, parecia cada vez mais que o estúdio seria um fracasso antes mesmo de começar, até um breve encontro com o CEO da Activision Blizzard, Bobby Kotick. Um telefonema depois e a Sledgehammer Games era uma realidade.
“A decisão de deixar a franquia Dead Space e a Visceral Games foi uma das decisões mais difíceis da minha carreira”, lembrou Condrey. “A parceria com Glen para fundar a Sledgehammer Games e ingressar na franquia Call of Duty também foi a melhor decisão da minha carreira.”
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A Activision queria que o estúdio buscasse o título Call of Duty em terceira pessoa como um possível spin-off para a série que não mostrava sinais de desaceleração. A dupla veio com um conjunto de valores e os objetivos elevados de criar uma equipe de qualidade composta e feita para profissionais de jogos. Parte desses valores incluía a criação de uma atmosfera familiar.
“Só queríamos fazer jogos de qualidade com desenvolvedores com quem gostássemos de trabalhar”, disse Schofield. “Sledgehammer é como uma grande família de grandes desenvolvedores que só querem criar entretenimento realmente divertido e de qualidade.”
É claro que dizer que você deseja criar um ambiente familiar é diferente de realmente fazê-lo. Para isso, a dupla começou a recrutar um tipo de talento muito específico, tanto no nível profissional quanto no universitário. O objetivo era criar uma cultura construída em torno de personalidades. Os candidatos passam por um processo de inscrição bastante rigoroso com várias entrevistas que podem durar várias semanas, e o talento é apenas parte disso. Os contratados recebem a referida moeda de desafio e são acolhidos na equipe.
“Procuramos inteligência, experiência, personalidade e capacidade de trabalhar e colaborar com os outros”, disse Schofield. “Recusaremos ótimas pessoas se as pessoas não sentirem que se encaixam bem.”
O objetivo era simples - construir o melhor time possível e, em seguida, dar-lhes tempo para se unirem, permitindo que desenvolvessem jogos que pudessem aperfeiçoar. O modelo independente deu a Schofield e Condrey o luxo de formar o grupo com o qual desejavam trabalhar, composto por desenvolvedores eles confiavam em fazer produtos excelentes, e o faziam sob a segurança de uma das maiores editoras terceirizadas do mundo.
Com a equipe reunida, a Sledgehammer Games começou a trabalhar em uma nova entrada de Call of Duty com visão em terceira pessoa e uma inclinação de jogo de ação.
“Tendo proporcionado uma experiência atraente em terceira pessoa com Espaço morto, ficamos empolgados em trazer isso para Call of Duty ”, disse Condrey. “Costumo descrevê-lo, com o mais genuíno apreço pela Naughty Dog, como imaginar um cenário em que Call of Duty encontra Uncharted. Eu jogaria esse jogo.
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As coisas estavam indo muito bem para o novo estúdio e o proverbial céu era o limite. Então West e Zampella foram demitidos e tudo mudou.
Com o quase colapso da Infinity Ward, a Activision teve uma escolha: atrasar o jogo em que IW estava trabalhando, Call of Duty: Modern Warfare 3, ou trazer ajuda. Na época, a franquia estava no topo dos jogos. Guerra Moderna 2 quebrou recordes e a empolgação em torno da série era palpável. Embora ainda desconhecido do público na época, a entrada da Treyarch, Call of Duty Black Ops, também estava gerando muita empolgação na Activision. A série ganhou força. Se a Activision pudesse desenvolver isso, Call of Duty teria potencial para ganhar bilhões de dólares nos próximos anos. Se parasse, se nenhum jogo saísse por pelo menos um ano ou mais, corria o risco de ver a franquia ser engolida – ou pelo menos atrofiada – pelos concorrentes.
Então, mesmo enquanto a tinta figurativa ainda estava secando nas portas do novo estúdio da Sledgehammer Games em Foster City, CA, Activision veio até eles e perguntou se eles queriam ajudar a fazer o novo Call of Duty jogo.
Por um lado, significaria abandonar o jogo em terceira pessoa que combinaria o desenvolvimento de jogabilidade prática com uma das marcas de jogos mais lucrativas e financeiramente estáveis. Isso também significaria que o novo desenvolvedor de repente estaria sob intensa pressão e escrutínio, já que o prazo do jogo estava se aproximando e muito pouco trabalho havia começado. Também significaria que se Guerra Moderna 3 falhou, uma grande parte da culpa recairia sobre a Sledgehammer Games. Se a sequência do jogo de maior sucesso financeiro da história fracassar, a maioria dos jogadores pode estar inclinada a dar uma chance ao Infinity Ward – vendo que havia sido dizimado no êxodo recente - e, em vez disso, transferiu a culpa para o desenvolvedor não comprovado cujo nome agora adornava o cobrir. Também havia o risco de que, mesmo que o jogo desse certo, Infinity Ward seria o único a receber o crédito por ser o nome mais reconhecido.
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Havia muitos, muitos motivos para recusar e jogar pelo seguro. Mas havia também um bom motivo para aceitar. Era Call of Duty, um dos jogos mais populares da história.
“Pensamos nisso”, disse Schofield sobre os riscos, “mas a chance de trabalhar em MW3 e aprender com a melhor equipe de FPS do mundo foi uma oportunidade muito grande. Você tem que correr riscos e apenas ir em frente. Estar seguro o tempo todo nesta indústria não é um caminho certo para o sucesso.”
Tanto Schofield quanto Condrey concordaram que valia a pena correr os riscos, mas a dupla decidiu deixar para votação. Toda a equipe da Sledgehammer Games votou unanimemente sim.
“Como o primeiro título da Sledgehammer Games, comprometendo-se a entregar Call of Duty: Modern Warfare 3 foi como enfrentar o Monte Everest”, lembrou Condrey. “Sabíamos que os fãs de Call of Duty e a Activision estavam apostando muito no time iniciante de San Francisco. A pressão foi intensa, mas forneceu a energia e os objetivos ambiciosos que a equipe apoiou. Eu não poderia estar mais orgulhoso de como a equipe respondeu ao desafio.”
Quando a Sledgehammer Games entrou no processo de desenvolvimento, o jogo mal havia passado dos estágios de desenvolvimento. Apenas o mais básico dos alicerces havia sido lançado. Foi uma lousa aberta, mas também uma enorme quantidade de trabalho.
"Foi interessante. Ambos os estúdios estavam passando por mudanças significativas, e muitos na indústria estavam observando atentamente para ver o que estava reservado para Call of Duty”, Condrey. “Dizem que o aço mais duro é forjado no fogo mais quente. Eu diria que os dois estúdios são melhores, e certamente mais fortes, por causa da parceria.”
Um ciclo típico de desenvolvimento de jogos é de dois anos ou mais. Alguns jogos de grande orçamento desenvolvidos por grandes estúdios podem levar de 3 a 5 anos. Juntas, a Sledgehammer Games e a Infinity Ward, com a ajuda da Raven Software, fizeram isso em menos de 20 meses e produziu um jogo que arrecadou $ 1 bilhão em 16 dias com uma pontuação média do Metacritic de 88.
Claro que houve críticas. Alguns não gostaram da sensação multiplayer semelhante, outros não gostaram da história. Essas reclamações são comuns, porém, e o jogo foi um sucesso legítimo.
Foi um risco enorme para o novo estúdio de Schofield e Condrey, e que a maioria fora da indústria nunca considerou. O nome Infinity Ward era o marquês da franquia Modern Warfare, mas o fracasso em entregar o ovo de ouro da Activision teria resultado em uma onda que paralisou aqueles em seu caminho. Olhando para trás, para o sucesso daquele jogo e da franquia como um todo, é fácil ignorar a chance que Sledgehammer teve.
Graças ao lançamento desse jogo, a Sledgehammer Games se estabeleceu como uma proeminente desenvolvedora de jogos AAA, e seu próximo projeto será outro título em primeira pessoa de Call of Duty - embora quando e o que exatamente ainda não se sabe ver. E embora o jogo Call of Duty em terceira pessoa esteja atualmente inativo, não o conte no futuro.
Por enquanto, a Sledgehammer Games continua a crescer e prosperar. Desde a sua formação, suas fileiras aumentaram para mais de 120 e, surpreendentemente, sua rotatividade está abaixo de 1%.
“Definimos um padrão de contratação muito alto e mantemos o compromisso de fornecer um local de trabalho onde os desenvolvedores desejem permanecer por muitos anos”, disse Condrey. “Consequentemente, em uma indústria de alta tecnologia onde a média de rotatividade é de cerca de 20%, estamos muito orgulhosos de que nosso desgaste indesejado permaneça em uma fração de 1% de nossa equipe anualmente.”
Com apenas um jogo em seu currículo, a Sledgehammer Games ainda tem um longo caminho a percorrer para se estabelecer completamente. Mas com a indústria continuando a mudar e a buscar jogos maiores, bem como novos e mais poderosos sistemas a caminho, o jovem desenvolvedor precisará imprimir mais moedas de desafio à medida que continua a empurrar em si.
“Todo jogo é desafiador de alguma forma, é por isso que adoro”, disse Schofield. “Quem não quer ser desafiado e pressionado? É quando você faz o seu melhor trabalho.”
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