As práticas de negócios da Origin, não SimCity e jogos sempre online, são o maior problema da EA

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Arte conceitual de SimCity

O lançamento do SimCity foi tumultuoso, para dizer o mínimo. Os fãs da série estão se preparando há mais de um ano para o lançamento do quinto jogo adequado da Maxis. série de simulação de longa duração, e a Electronic Arts os preparou para como o jogo seria entregue. Foi em março de 2012 que a EA confirmou pela primeira vez que SimCity precisaria de uma conexão de internet persistente para jogar, e dezembro de 2012, quando disse que os jogadores precisa estar online para salvar o jogo. Chegou a oferecer vários testes beta não apenas testar o jogo, mas preparar os usuários para como seria jogar uma versão sempre conectada do jogo. Como tende a acontecer com jogos online persistentemente conectados - basta olhar para o fiasco de Diablo III'lançamento de maio de 2012SimCitys têm sido uma legião. A EA e a Maxis estão consertando o jogo o mais rápido possível, mas não resolveram o problema raiz representado pelo SimCity: A necessidade de modernizar a forma como os jogos são vendidos e lançados.

O primeiro problema: a EA se recusou a reembolsar os clientes que literalmente não podiam jogar o jogo pelo qual haviam pago - apesar das ofertas iniciais em contrário. Um gerente de comunidade da EA disse que os clientes insatisfeitos podem solicitar um, pelo menos no início “Se você lamentavelmente acha que deixamos você para baixo, é claro que você pode solicitar um reembolso para o seu pedido... embora ainda estejamos no processo de resolver isso emitir."

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Os clientes da EA Origin, no entanto, foram generalizados e negaram os reembolsos por SimCity, alegando que a política da empresa e do serviço é não dar nenhum tipo de reembolso para jogos distribuídos digitalmente. Um representante da EA até disse a um cliente Origin que, se eles contestassem a cobrança feita em seu cartão de crédito por SimCity, sua origem a conta seria bloqueada e eles perderiam o acesso a todos os seus jogos pagos.

À medida que os jogos distribuídos digitalmente substituem as cópias físicas dos jogos, o relacionamento entre varejistas digitais e clientes deve assumir algumas características de práticas de consumo mais antigas. Afinal, inevitavelmente haverá momentos em que um jogo simplesmente não funcionará ou não corresponderá às expectativas do cliente, e os jogadores precisarão de alguns recurso além de entrar em contato com o Better Business Bureau para registrar uma reclamação ou acessar a Internet com forcados proverbiais e tochas. Os varejistas também não podem manter as contas dos clientes como reféns. Blizzard, apesar do pesadelo de Diablo IIIlançamento de, aprendeu bem esta lição. Se você espera manter os clientes, eles devem ser tratados com um mínimo de respeito.

A mudança para um modelo de distribuição totalmente digital com jogos sempre online para prevenir a pirataria e promover novos estilos de jogo também exige que empresas como a EA repensem como os jogos são lançados. Já foi provado repetidamente que jogos com grandes audiências como SimCity cedem sob a tensão de grandes lançamentos singulares. Os jogos em caixa que podem ser jogados offline podem ser lançados em todo o mundo simultaneamente sem nenhum efeito negativo, mas bagunçam como o que está ao redor SimCity só pode ser evitado escalonando o acesso ao jogo, mesmo dentro de regiões específicas. Distribua lentamente esses jogos para os clientes, tornando os “lançamentos suaves” a norma, e o problema pode ser evitado.

EA e Maxis pediram desculpas e continuam a trabalhar para resolver o problema, mas não demonstraram que reconhecem a questão mais profunda de um modelo de negócios antiquado.

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