![Oculus-Rift-EVR-play](/f/adb4bc2bbda6218583846008488588b2.jpg)
Na verdade, só há uma maneira de transmitir com precisão em texto a experiência de usar um Oculus Rift: olhar ao redor. O fone de ouvido de realidade virtual Oculus VR percorreu uma distância significativa desde que John Carmack, da id Software, exibiu um protótipo desajeitado e costurado a portas fechadas na E3 2012. A tecnologia foi para o Kickstarter, foi financiada pela multidão, enviada para patrocinadores e levou o mundo do desenvolvimento a um frenesi de excitação.
Sentamos com a equipe Oculus VR na E3 2013 para dar uma espiada em como as coisas estão indo e fomos recebidos com uma surpresa: uma versão 1080p do devkit. Não há planos - por enquanto - para realmente vender este modelo no período de lançamento pré-consumidor; existe apenas para provar que o Oculus Rift pode fornecer visuais HD bem.
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A sessão começou com uma olhada na demonstração “Elemental” do Unreal Engine 4 por meio do devkit 720p padrão. Lembre-se: embora 720p seja tecnicamente HD, ele é dividido no Rift entre duas lentes, então você está essencialmente vendo tudo na metade da resolução. O salto para 1080p é uma grande melhoria, como logo aprendemos.
Com a demo concluída no devkit padrão, mudamos para “Elemental” no modelo HD.
Uau.
Esta é uma melhoria significativa e é o alvo para o eventual lançamento do consumidor. A qualidade ainda é menor do que você veria na mesma resolução em uma HDTV e há um efeito de desfoque perceptível quando você move a cabeça rapidamente, mas o kit atualizado ainda é um protótipo. Além do mais, qualquer fone de ouvido VR - até mesmo o modelo de consumidor eventual - requer calibração específica do usuário para desempenho ideal, e as demonstrações do estande da Oculus simplesmente não deram tempo para tal configuração.
Com o “Elemental” finalizado, passamos para o VR Cinema, um aplicativo criado por fãs e construído no devkit padrão que também funciona com o HD. O VR Cinema é essencialmente um reprodutor de vídeo, só que o leva a um espaço físico que se assemelha a uma sala de cinema. Você pode se sentar em qualquer assento que desejar, observar a luz refletida no chão, ajustar o tamanho a tela como quiser e até mesmo virar completamente para verificar o projetor na parte de trás parede. O objetivo de uma versão mais polida deste aplicativo permitiria uma espécie de configuração social “multijogador” na qual você compartilha o teatro com amigos conectados.
![cabeçalho da fenda oculus](/f/017c197a1b5f4763c4053a5ef5d2b5dd.jpg)
Colocar o fone de ouvido em resolução HD é um grande passo para o Oculus VR e é apenas o começo do que está planejado. O fone de ouvido é visto internamente como uma plataforma em si; agora que a apresentação está perto de ser finalizada, a equipe está trabalhando para resolver o problema da entrada de RV. Por enquanto, a maioria dos usuários está emparelhando o Rift com gamepads e mouse/teclados, embora alguns também estejam aproveitando opções de controle mais exclusivas, como o Hydra da Razer.
Tudo isso faz parte do planejamento de longo prazo. Embora fosse ótimo se o problema de entrada pudesse ser resolvido antes do lançamento do consumidor, um pensamento mais realista vê um esquema de controle dedicado adicionado à v2.0 ou mesmo à v3.0 do Rift. Muito disso também depende do apoio contínuo da comunidade de desenvolvimento. Se mais estúdios começarem a construir apenas fones de ouvido, como a CCP Games fez com EVE VR, as cadeias de abastecimento terão de ser reforçadas para acomodar a demanda.
O fato permanece: Oculus Rift está em um lugar consideravelmente mais forte do que há apenas um ano, quando estreou a portas fechadas como um truque notável. Ele continua a estabelecer uma presença como um concorrente sério no espaço de hardware de jogos; podemos apenas especular sobre o que os avanços do próximo ano podem trazer, mas é difícil não colocar isso na cabeça e sentir que está tocando no futuro do entretenimento interativo.
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