Se você está pesquisando fones de ouvido VR, você provavelmente encontrará uma menção ao efeito da porta de tela. Como a tela de um fone de ouvido VR está tão perto do seu olho, às vezes é possível ver as lacunas entre pixels, semelhante a olhar através de uma porta de tela ou da malha que cobre uma janela para o mundo além.
Conteúdo
- Empacotamento de pixels mais apertado
- Melhor arranjo de subpixel
- Difusores e revestimentos
- Quais headsets VR sofrem de SDE?
- Nenhuma solução perfeita
Esse fenômeno visual aparece nos headsets de realidade virtual, dos mais baratos aos mais caros, e embora não haja uma clara solução para eliminar completamente o efeito de porta de tela, existem vários fones de ouvido tentando resolver o problema em diferentes caminhos.
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Empacotamento de pixels mais apertado
Os fabricantes podem resolver o efeito da porta de tela compactando os pixels mais próximos. Uma lacuna menor é menos perceptível. Mesmo um midrange Smartphone tem uma densidade de pixels superior a 300 pixels por polegada (PPI), que é considerada melhor do que a resolução da sua retina.
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Infelizmente, mesmo uma tela com resolução de retina de 460 PPI, como o de um iPhone 14 Pro, sofreria com o efeito de porta de tela em um headset VR. O Meta Quest 2 com preço acessível tem uma resolução de tela de 773 PPI, mas é possível ver as lacunas entre os pixels em um Quest 2 e muitos outros headsets VR se você tiver um olhar atento e olhar de perto.
Como um fone de ouvido VR repousa sobre seu rosto, a tela fica a menos de duas polegadas de seus olhos, aumentando significativamente a quantidade de detalhes visíveis, incluindo os pixels e o espaço entre eles.
Seria um desafio ver os objetos claramente nessa distância; no entanto, as lentes dentro de um headset VR são projetadas para permitir que os olhos foquem de perto. Infelizmente, isso pode resultar em efeito de porta de tela, que requer uma tela notavelmente densa e muito cara para fazer os pixels desaparecerem.
Felizmente, existem soluções mais acessíveis.
Melhor arranjo de subpixel
Mesmo que os pixels não possam ser compactados em um headset VR de baixo custo, os componentes vermelho, verde e azul podem ser organizados para minimizar esse efeito. Subpixels são pequenos elementos eletrônicos combinados em um display para criar uma ampla gama de cores para cada pixel.
Você pode ver o equivalente em papel e tinta em impressões coloridas com uma lupa. Os minúsculos padrões de pontos usados na impressão são chamados de meios-tons e permitem que uma impressora use quatro cores para recriar impressões fotográficas. Com uma tela, esses pequenos pontos são feitos de luz em vez de tinta ou toner. Ainda assim, o resultado é o mesmo - nossos olhos misturam várias cores de subpixel em um pixel maior.
O arranjo de subpixel usado pode afetar a aparência do efeito de porta de tela. Existem diversas variedades, com PenTile e RGB stripe entre as mais comuns.
PenTile é geralmente considerado por especialistas em exibição como tendo uma resolução efetiva mais baixa devido ao agrupamento de seus subpixels. A faixa RGB usa o arranjo tradicional em que cada pixel inclui vermelho, verde e azul, que geralmente é menos suscetível ao efeito de porta de tela.
O motivo para escolher o PenTile é a economia de custos, um fator importante se um fone de ouvido estiver carregado com rastreamento, sensores e chips avançados. É por isso que fones de ouvido VR mais baratos podem mostrar efeito de porta de tela, mesmo que tenham uma resolução decente. O novo PlayStation VR2 usa displays PenTile OLED, por exemplo, então a Sony teve que tomar outras medidas para reduzir o efeito de porta de tela.
Difusores e revestimentos
A solução de menor custo para eliminar o SDE é fazer com que os pixels pareçam maiores, fechando efetivamente a lacuna. Isso pode ser feito com difusores ou revestimentos.
Ambos terminam com o mesmo resultado. Pixels maiores e mais suaves ocultam o SDE, mas também podem fazer com que a tela pareça um pouco desfocada. O desfoque ocorre no nível do pixel e só deve ser visível em áreas de alto contraste, como dentro do texto.
Quais headsets VR sofrem de SDE?
Algumas pessoas notam o efeito da porta de tela mais do que outras. Se for aparente e irritante em um fone de ouvido VR, é provável que você também o veja na maioria dos outros.
A maioria dos headsets de realidade virtual possui telas com resolução de aproximadamente 2.000 x 2.000 pixels por olho e subpixels de faixa RGB. Isso inclui o Missão 2, Missão Profissional, Pico 4, HTC Vive XR Elitee HP Reverb G2.
A tela do PSVR2 é ligeiramente mais densa em pixels, mas usa subpixels PenTile, aumentando o potencial para efeito de porta de tela. Ao adicionar um revestimento, a Sony mitigou o efeito de porta de tela em detrimento de alguma nitidez.
O venerável Valve Index tem uma tela de resolução relativamente baixa com apenas 1.440 por 1.600 pixels por olho, tornando o efeito de porta de tela mais visível se alguém for sensível a esse efeito. Algumas pessoas percebem o efeito de porta de tela em todos os fones de ouvido, enquanto outras não. É um aspecto muito pessoal da RV, como o enjôo.
O Varjo Aero é um fone de ouvido VR ultra-premium e um dos poucos atualmente disponíveis com uma contagem de pixels alta o suficiente para eliminar o efeito de porta de tela. Em 2.880 x 2.720 por olho, a imagem é super nítida e densa. Uma exibição tão bonita tem um custo. Será necessário um PC poderoso com uma GPU de alto desempenho para conduzir uma tela de alta resolução com uma boa taxa de quadros.
Nenhuma solução perfeita
Realmente não existe um fone de ouvido VR perfeito que resolva todos os problemas a um preço acessível. Em vez disso, existem várias abordagens diferentes para os problemas que surgem com essa tecnologia emergente. O efeito da porta de tela é apenas uma das muitas preocupações.
Se você é novo em VR, faça algumas pesquisas. Nosso guia para os melhores headsets VR é atualizado regularmente e pode ajudá-lo a fazer uma escolha informada. Por fim, você precisa experimentar alguns fones de ouvido VR para ter uma ideia de suas necessidades.
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