Quando se trata de jogos táticos hardcore, não fica muito melhor do que o XCOM. A clássica franquia de PC ainda está em pleno vigor graças ao Firaxis XCOM 2 e a excelente Guerra dos Escolhidos expansão, bem como o recente XCOM: Esquadrão Chimera. Nosso XCOM 2 o guia do iniciante o ajudará a começar com o pé direito, detalhando classes de soldados, salas de vingadores e dicas gerais de jogo.
Conteúdo
- Táticas gerais do XCOM 2
- Mantenha a classe — funções e construções de personagens
- Lar é onde seu jato está — Edifício Base
- Guerra dos Escolhidos dicas
- Classes de facção de resistência
- Novas instalações em War of the Chosen
Leitura adicional
- XCOM 2 análise
- Os melhores jogos de PC de todos os tempos
- Os melhores jogos de estratégia gratuitos para PC
Táticas gerais do XCOM 2
Planeje suas curvas com antecedência
XCOM 2 é um jogo baseado em turnos, então você pode levar o tempo que quiser para planejar seus turnos. Isso inclui trocar para outros membros do seu esquadrão para obter uma vantagem tática. Antes de fazer seus movimentos, você deve fazer um balanço de seu esquadrão e do que eles são capazes. Embora seja tentador mergulhar de cabeça e começar a atirar em alvos desde já, é melhor planejar o que você vai fazer com todos os membros do seu esquadrão antes de confirmar uma única ação.
Vídeos recomendados
Guerra dos Escolhidos adicionou um recurso de embreagem que muitos jogadores já haviam modificado, que é a capacidade de visualizar os alvos disponíveis ao decidir para onde mover suas unidades. Contenção Alt Esquerda trará todos os alvos que seu soldado poderá atirar do ladrilho que você está destacando, eliminando todas as suposições e tornando muito mais fácil planejar seus turnos com precisão.
Ocultação e Overwatch fazem uma combinação mortal
Novo XCOM 2, você começará muitas missões “ocultas”. Enquanto você estiver escondido, os inimigos não perceberão sua presença e terão um alcance de visão muito mais limitado. Isso lhe dá a oportunidade de posicionar suas tropas antes do início da luta ou, se você tiver um soldado furtivo em seu esquadrão, esgueirar-se e eliminar os inimigos sem ser detectado.
Enquanto estiver escondido, posicione seus soldados em terreno alto e ao redor dos flancos, se possível. Em seguida, faça com que todos os membros do seu esquadrão, exceto um, ativem Overwatch, tentando atingir o máximo possível do campo inimigo. Com seu último soldado, atire em um dos alienígenas e deixe os fogos de artifício começarem. Os inimigos começarão a invadir o campo de batalha, acionando Overwatch e dando a você um ataque gratuito. Apenas certifique-se de posicionar seu Overwatch para eliminar o maior número possível de alvos. É melhor enfrentar três inimigos com saúde total do que cinco inimigos com 25% de saúde.
Certifique-se de extrair seus soldados
Permadeath ainda está presente em XCOM 2, então, se você perder um soldado no campo de batalha, você o perderá para sempre. No entanto, seus corpos permanecem no campo de batalha, junto com todo o equipamento que equiparam. Sempre que um soldado morrer, certifique-se de extrair seu corpo de volta para o Vingador. Isso permite que você reequipe qualquer equipamento que eles tenham e salve seu corpo da profanação alienígena.
Chumbo com explosivos
A armadura funciona um pouco diferente em XCOM 2 que seu antecessor. O losango amarelo no final da barra de saúde de um personagem atua como uma redução constante em todo o dano recebido. No entanto, a armadura pode ser destruída por explosivos (ou ataques normais de granadeiros com certas atualizações), o que a remove permanentemente para todos os ataques subsequentes. Além disso, muitos dos elementos ambientais que fornecem cobertura podem ser destruídos por granadas.
Conseqüentemente, muitas vezes é melhor liderar uma rodada de ataques com explosivos, que irão destruir a armadura, destruir a cobertura e geralmente tornam os inimigos mais vulneráveis a ataques do resto do seu esquadrão, garantindo o maior valor para o seu ações. Isso é especialmente pertinente para emboscadas ocultas, quando inimigos involuntários estão mais agrupados do que estarão uma vez engajados.
Aumente a resistência cedo e frequentemente
Enquanto o metagame estratégico geoscape é certamente muito mais interessante em XCOM 2 do que construir satélites em inimigo desconhecido, há certas semelhanças em como você deve abordá-lo. O jogo apresentará muitas opções tentadoras de maneiras de passar seu tempo no Avenger, coletando recursos valiosos ou recrutas. Concentre-se em expandir a resistência no início do jogo, contatando novas regiões e construindo torres de rádio nas regiões que você possui, depois de pesquisá-las. Tudo isso aumentará sua receita mensal de suprimentos, o que é fundamental para seu sucesso a longo prazo.
As torres de rádio também têm o bônus adicional de reduzir o custo de inteligência para entrar em contato com novas regiões, que é baseado na distância até a torre mais próxima. O acesso global torna-se cada vez mais importante à medida que o jogo avança e você é solicitado a investigar instalações alienígenas em todo o mundo. Ter que passar semanas entrando em contato com várias novas regiões para acessar uma missão de história crítica ou uma instalação do Projeto Avatar no outro lado do mundo pode matar completamente seu ímpeto.
Mantenha a classe — funções e construções de personagens
Granadeiro
Enquanto todos os seus soldados podem carregar granadas para a batalha, os granadeiros são especializados em fazer chover destruição explosiva no campo de batalha e, portanto, podem carregar mais com eles do que qualquer outra pessoa. Impulsionadas por um lançador especializado, suas granadas voam mais longe e atingem mais danos em um raio maior. Como muitos dos elementos ambientais que fornecem cobertura em XCOM 2 são destrutíveis e a armadura pode ser destruída por explosivos, os granadeiros servem principalmente como uma classe de controle, remodelando o campo de batalha a seu favor.
- O Especialista em Demolições a árvore de habilidades tem habilidades como Heavy Ordinance, Volatile Mix e Salvo, permitindo que o fogo de granadas seja mais frequente e eficaz.
- artilheiro pesado, por outro lado, enfatiza o canhão e a destruição de armaduras por meio de fogo direto.
- Todos os bônus relacionados à granada do granadeiro se aplicam a todos granadas, como a granada de fumaça defensiva ou as várias granadas experimentais do campo de provas. Granadas de ácido que derretem armaduras são particularmente sinérgicas com o que os granadeiros já estão tentando fazer.
Guarda-florestal
Como inimigo desconhecidoclasse de assalto, rangers são negociantes de dano pesado de perto e pessoal. A maior mudança desta vez é a sinergia aprimorada com a nova mecânica de ocultação. Capazes de causar grandes danos em tiros únicos, eles são perfeitos para acabar com os inimigos mais ameaçadores no campo.
- O batedor A árvore se concentra na furtividade, permitindo que seus rangers estendam e abusem da vantagem tática concedida pela ocultação.
- Assalto em vez disso, enfatiza a nova espada do Ranger para ataques corpo a corpo.
- Ambas as construções são muito suportadas pelos trajes Spider/Wraith do campo de testes e pela mobilidade aprimorada que eles fornecem.
Atirador afiado
Redesenhado de inimigo desconhecidoclasse de atirador, a mudança de nome do atirador reflete um suporte mais robusto para sua arma secundária, a pistola. Os atiradores de elite se concentram no dano à distância, concentrado em ataques únicos e poderosos com o rifle de precisão ou espalhados por meio de uma série de tiros rápidos de pistola.
- O Atirador de elite tree suporta o papel tradicional de um causador de alto dano que fornece cobertura para o resto do esquadrão à distância.
- pistoleiros, por outro lado, são muito melhores em manter a pressão enquanto estão em movimento, reservando tiros de rifle para situações mais especializadas.
- Lembre-se de que as atualizações de armas se aplicam apenas ao rifle de precisão e não podem ser usadas para a pistola.
Especialista
Uma classe de suporte flexível, os especialistas atuam principalmente por meio de seus drones gremlin voadores, que curam e protegem seus companheiros de esquadrão ou perseguem e desativam inimigos robóticos. Eles também se especializam em outro dos XCOM 2da nova mecânica, hacking. Ter pelo menos um especialista focado em curar com você o tempo todo é praticamente um requisito para manter seu esquadrão vivo conforme o jogo avança. Como as duas árvores de habilidades desempenham papéis tão diferentes, dobrar os Especialistas pode ser uma das melhores maneiras de capitalizar os bônus de tamanho de esquadrão aumentados da escola de táticas de guerrilha.
- médico de batalha as habilidades fazem exatamente o que você esperaria, permitindo que o especialista mantenha seus companheiros de esquadrão atualizados com protocolos médicos e de reanimação.
- Hackers de combate tornam-se mais importantes à medida que o jogo avança e você encontra alguns de seus robôs mais desagradáveis, como os MECs avançados e os imponentes sectopods.
- Observe que todas as habilidades de protocolo do gremlin requerem uma única ação e não terminam o turno, permitindo imensa flexibilidade em como os Especialistas conduzem seus turnos.
- Como os Specialists se beneficiam mais dos medkits ou dos skulljacks que auxiliam hackers, eles são particularmente bem servidos pelo espaço de item utilitário adicional nas armaduras básicas Predator e Warden.
Operador Psi
A quinta classe de soldados introduzida em XCOM 2, o operativo psi funciona de maneira diferente dos outros. Em vez de ganhar promoções por meio da experiência de campo, os agentes Psi sobem de nível por meio de treinamento em uma instalação especializada no Avenger. Além disso, ao invés de progredir linearmente através de uma sequência de escolhas para novas habilidades, os operativos psi escolhem cada habilidade sucessiva para treinar. de uma seleção aleatória, o que significa que eles podem ter acesso às suas habilidades mais poderosas desde o início ou aprender ambas as habilidades do mesmo nível. Esses poderes podem ser extremamente impactantes no campo, então cabe a você começar a treinar seus agentes psi o mais cedo possível, o que é fácil com algumas pesquisas focadas.
Para acessar agentes psi, primeiro mate um Sectoid no campo. Instruir o Dr. Tygan a concluir a Autópsia Sectoid desbloqueará o projeto de pesquisa Psionics, que por sua vez permitirá que você construa o Laboratório Psi. Coloque um novo recruta lá e comece a treiná-lo, e você se tornará alienígenas que controlam a mente em pouco tempo. Equipar o laboratório com um engenheiro ou gremlin acelera substancialmente o processo de treinamento.
FAGULHA
Os soldados SPARK são unidades robóticas semelhantes aos MECs em XCOM: Inimigo Interior. SPARKs são soldados muito poderosos com alta defesa e ataque. Isso os torna devastadores no campo de batalha, permitindo que você posicione um soldado SPARK como um causador de dano de alta potência ou como uma unidade de suporte de alta defesa.
As unidades SPARK têm a habilidade chave Overdrive, que lhes permite realizar até três ações por turno sem ações de finalização de turno. Esta é a primeira habilidade na árvore SPARK. Depois de desbloquear mais algumas, você terá duas árvores de classes para escolher:
- O Máquina de guerra a árvore de habilidades se concentra no poder bruto, permitindo que você rompa paredes e coberturas, evite penalidades de recuo em Overdrive e avance para desferir um ataque corpo a corpo maciço a qualquer inimigo.
- O Combate Futuro é uma árvore de habilidade geral que equilibra ataque e defesa, oferecendo reforços para armas pesadas e pontos extras de armadura.
Lar é onde seu jato está — Edifício Base
À primeira vista, sua base dentro do Avenger móvel se parece com a visão lateral de suas instalações subterrâneas em Inimigo desconhecido — uma grade bissetada de quartos empilhados que lembram Abrigo Fallout ou A Vida Aquática. Adequando-se à escala menor e mais fragmentada de sua operação desta vez, no entanto, a grade tem metade do tamanho em três por quatro salas. Como muito menos decisões tornam cada uma ainda mais importante, aqui estão algumas dicas para aproveitar ao máximo sua base:
- Certifique-se de que todos os seus engenheiros estejam sempre ocupados. Shen lembra quando eles estão totalmente ociosos, mas fique atento aos que podem estar trabalhando em salas inativas, como um campo de testes sem projeto ou o centro de guerra avançado sem feridos soldados.
- As bobinas de energia expostas são distribuídas aleatoriamente com (até onde vimos) duas na metade inferior da grade. Eles reduzem o custo de energia das salas construídas ou aumentam a saída dos relés de energia. Este último é ideal para tirar o máximo proveito deles. Semelhante a saídas de vapor em inimigo desconhecido, planeje sua base de acordo.
- Ao contrário de inimigo desconhecido, salas adjacentes do mesmo tipo não conferem mais nenhum bônus à eficiência e, portanto, não devem levar em consideração suas decisões de layout. Em geral, você raramente desejará construir mais de uma de uma determinada instalação, atualizando as que possui em vez de uma expansão redundante.
- Limpar as salas vem com o bônus adicional desta vez de fornecer suprimentos valiosos e recursos alienígenas para o seu problema. Exceto qualquer coisa em particular que você precise que eles façam, esta é a melhor tarefa padrão para seus engenheiros.
Construa a Escola de Táticas de Guerrilha e comece a treinar soldados
A sala mais importante é a Escola de Táticas de Guerrilha, de longe. Primeiro, permite investir em Táticas de Combate, um novo recurso para XCOM 2 que oferece bônus como experiência extra de abates para seu esquadrão e um tamanho maior de esquadrão para missões. Esse último, em particular, torna algumas das missões posteriores muito mais fáceis.
Além disso, a Escola de Táticas de Guerrilha permite que você treine novatos para qualquer classe que desejar. Ao recrutar novos novatos, certifique-se de sempre ter um deles treinando na Escola de Táticas de Guerrilha. Isso permitirá que você invista em habilidades, diminuindo a distância entre os novatos e seus principais soldados.
Construa muitos relés de energia
Cada cômodo do Vingador tem um custo de poder, e no início do XCOM 2, você só terá energia suficiente para fornecer eletricidade a alguns quartos. A mecânica é bem simples, então: construa relés de energia conforme necessário e você ficará bem. Isso funciona, em teoria, mas a realidade é que você geralmente não terá tempo ou recursos suficientes para construir relés de energia conforme necessário.
Por causa disso, considere construir um relé de energia extra ou dois desde o início. Isso lhe dará bastante suco para abastecer outras salas sem se preocupar em acabar, especialmente quando você começar a construir o Vingador.
Preste atenção nas adjacências
Embora o posicionamento nem sempre seja importante, existem algumas salas importantes que se preocupam com as salas ao seu redor. O mais importante é o Workshop, que dá a você dois drones de engenharia extras para trabalhar em outras salas. O problema: você só pode enviar drones de engenheiros da Oficina para as salas imediatamente acima, abaixo ou ao lado da Oficina.
Você só tem uma certa quantidade de espaço para construir novas salas, portanto, lembre-se de quaisquer condições de adjacência ao construir. Usando a Oficina como exemplo novamente, você deve deixar espaço ao redor da sala ou construir a Oficina em torno das salas que deseja contratar.
Guerra dos Escolhidos dicas
Caçar
Os homônimos escolhidos são o destaque da nova expansão e, portanto, você deve priorizar muito o tratamento deles. Eles começarão a aparecer durante missões aleatórias no início do jogo para mexer com você, mas o assédio deles se estende rapidamente para a camada estratégica também, onde eles irão reprimir as regiões que você controla, roubar de você e, eventualmente, caçar você abaixo. Quanto mais tempo eles ficam sem tratamento, mais poderosos eles se tornam, então é do seu interesse lidar com eles o mais cedo possível.
Você assume proativamente o escolhido com uma série de três ações secretas com cada uma de suas respectivas facções de resistência rivais (que são atribuídas aleatoriamente cada jogo), onde completar a ação final desbloqueia uma missão convencional para invadir sua fortaleza e destruir o dispositivo de regeneração que os mantém chegando voltar. Além da recompensa de não ter mais um inimigo tão poderoso te incomodando, cada Escolhido também recompensa armas únicas e poderosas quando derrotado, o que lhe dará uma grande vantagem para o resto do jogo.
Perdido e desaparecido para sempre
Um zumbi com qualquer outro nome cheiraria a podre. Os Perdidos são outra ameaça nova e interessante que pode mudar seriamente a maneira como você aborda as missões. Eles aparecem em grandes grupos que, em algumas missões, simplesmente aparecerão sem parar até você sair, tornando as últimas resistências uma proposta inútil e perdida.
Felizmente, para lidar com eles, você obtém o bônus adicional de qualquer tiro mortal convencional de longo alcance, dando a você uma ação gratuita, que permite encadear mortes perdidas enquanto você tiver alvos e/ou munição. Embora geralmente seja importante em qualquer missão, manter sua formação firme e não exagerar é crucial em missões perdidas, onde é possível ser inundado por pods inesperados.
Corpo a corpo funciona em uma pitada, mas observe que não ativará a ação livre de tiro na cabeça, então guarde isso para quando seu ranger ficar sem munição/ações de outra forma e não ficará muito exposto. Explosivos podem ser úteis para lidar com mobs grandes, mas lembre-se de que eles também não acionam a ação livre e que o som atrairá mais Lost. Use-os apenas como último recurso, se você já estiver perto de seu objetivo ou se também houver tropas Advent para absorver sua atenção.
Ao encadear tiros na cabeça de Lost, certifique-se de anotar seus pools de saúde: Regular Lost tem 2-4 de saúde e, portanto, pode ser um tiro pela maioria de suas tropas sem muito problema, mas os brutos têm uma reserva de saúde maior que geralmente leva dois tiros, então não termine seu turno acidentalmente falhando em terminar o trabalho se você não tiver um aliado para ajudar a limpar acima. Uma vez que seu esquadrão esteja seguro na zona de evacuação, dentro do razoável, você pode ficar por perto uma ou duas rodadas extras para limpar o XP de ondas infinitas de Lost, mas não fique convencido.
Gerenciar fadiga
Além de se preocupar com a saúde física de seus soldados e garantir que você sempre tenha o suficiente em rotação ativa, Guerra dos Escolhidos agora adiciona a saúde mental deles às suas preocupações. Os soldados podem ficar “cansados” após as missões, mesmo que não tenham sofrido ferimentos físicos. Enquanto eles estiverem de boa saúde, você sempre pode trazer soldados cansados em missões, mas isso dá eles têm uma chance muito maior de desenvolver peculiaridades negativas de personalidade que podem se tornar uma verdadeira dor de cabeça para você no futuro. estrada. Isso inclui fobias de alienígenas específicos, fazendo com que às vezes entrem em pânico ao ver sectoides ou mutons, por exemplo, ou compulsões que possam causar-lhes agir fora de hora, como uma necessidade obsessivo-compulsiva de manter sua munição carregada, ou uma paranóia que os leva a se agachar às vezes em sua segunda ação.
Isso pode ser totalmente devastador em missões posteriores do jogo, onde cada ação conta. Você pode mitigar isso evitando trazer unidades cansadas, se puder. Às vezes, você precisa trazer um soldado sonolento para uma missão crucial, no entanto, mesmo tropas totalmente descansadas podem desenvolver neuroses. Quando isso acontecer, vale a pena colocá-los na enfermaria por alguns dias, Masmorra Mais Sombria-estilo, para purgar o traço negativo.
Acredite no poder da amizade
Seus soldados agora podem formar relacionamentos lutando lado a lado, chamados de Bonds. Cada membro de sua equipe tem uma classificação de compatibilidade com todos os outros. Enviá-los em missões juntos faz com que seu medidor de coesão seja preenchido, a taxa depende da compatibilidade dos soldados.
Além de apenas sair em missões juntos, os soldados se aproximam fazendo coisas como reviver uns aos outros de estados mentais debilitantes ou sobreviver quando o resto do esquadrão é eliminado. Os vínculos permitem que eles façam coisas como emprestar suas ações um ao outro uma ou duas vezes por missão, reduzir o tempo gasto em ações secretas juntos ou, eventualmente, realizar ações de ataque simultâneas. Os vínculos de nível um podem ser estabelecidos instantaneamente assim que os medidores de coesão de ambos os soldados estiverem cheios, mas avançando o vínculo para os níveis dois e três requer que ambos os soldados passem vários dias no Centro de Treinamento, então você vai querer ter isso instalado e funcionando pelo Meio do jogo.
Observe que os títulos são monogâmicos e “até que a morte nos separe”, portanto, não prenda esses títulos de nível um se quiser combiná-los de maneira diferente.
Maximize seu AP
Em vez de desbloquear novas habilidades uma vez por nível, seus soldados agora as compram com um sistema de pontos de habilidade conquistados. Na prática, isso funciona da mesma forma, pois você ainda escolhe uma das várias habilidades em potencial em cada novo nível, mas agora pode também volte e gaste pontos em habilidades de níveis anteriores, mudando fundamentalmente a necessidade de especializar seu soldados. Além disso, construir o centro de guerra avançado no jogo base dava a você a chance de cada unidade pegar um item aleatório. habilidade fora da classe, agora você tem uma seleção em níveis aleatórios disponíveis para compra com pontos, abrindo ainda mais personalização opções.
Cada soldado tem uma contagem individual de AP obtida por meio da experiência, que aumenta para uma nova estatística chamado “Combat Intelligence”, mas agora também há um pool XCOM compartilhado que pode ser gasto em qualquer personagem. Esses pontos compartilhados são obtidos por meio de várias ações em missão. Seus soldados que disparam de um terreno alto, de uma posição de flanco ou de ocultação, todos têm uma chance de conceder um único ponto ao pool compartilhado, o que aumenta em probabilidade com maior combate inteligência.
Eliminar os escolhidos durante uma missão também renderá cinco pontos para a organização. Recomendamos mantê-los por um tempo até que você tenha um time de destaque no qual esteja pronto para começar a investir.
Um Sacerdote, um Purificador e um Espectro entram no bar
Além dos escolhidos, o Advent também introduziu alguns novos tipos de lacaios para complicar suas missões. O padre é principalmente uma classe de apoio, semelhante aos sectóides no sentido de que eles gostam de ficar para trás e manipule a batalha com poderes psíquicos, como controle da mente, congelamento de suas tropas e polimento seus aliados. Priorize eliminar padres cedo para facilitar a derrota de seus aliados - eles não são muito difíceis, então não deve ser difícil se você os derrubar.
Purificadores empunham lança-chamas para explodir arcos de chamas que parecem particularmente adequados para enfrentar hordas de Lost. A coisa mais importante a notar é que eles explodem ao morrer, então não os finalize com ataques corpo a corpo, a menos que seus rangers sejam dispensáveis.
Os espectros são uma dor altamente móvel em sua bunda que parecem humanóides ágeis, mas na verdade são uma nuvem amorfa de nanobots. Sua habilidade mais desagradável é chamada Shadowbound, que nocauteia instantaneamente um de seus soldados em combate corpo a corpo e então cria um clone de sombra deles para você lutar. Você pode revivê-los matando o clone ou o próprio Espectro, que também derrubará o clone com ele. Você também pode trazê-los de volta enquanto o Espectro e o clone ainda estão ativos se você tiver um Especialista que pode Revive.
Classes de facção de resistência
Contra as novas ameaças dos Chosen estão seus três novos aliados da facção de resistência: The Reapers, Skirmishers e Templars. Todos os três são extremamente poderosos, então você deve garantir que todos sejam recrutados o mais cedo possível.
Durante sua primeira jogada da expansão com suas missões narrativas que apresentam o novo conteúdo, você receberá se juntou aos Reapers desde o início, tem que resgatar Skirmisher Mox e, em seguida, localizar os Templários para recrutar eles. Durante as jogadas subsequentes, você pode começar com qualquer um dos soldados da facção especial em suas fileiras. Ações secretas no anel de resistência permitirão que você entre em contato com as outras duas facções, o que lhe dará um de seus soldados poderosos.
Embora seja possível recrutar soldados de facção adicionais mais tarde no jogo por meio de ações secretas, essas são raras e exigem uma influência muito alta com a facção em questão. Assim, você vai querer tratar esses soldados como recursos preciosos, dividindo-os para fazer pender a balança em missões cruciais, especialmente quando seu Escolhido rival provavelmente estiver envolvido, mas não os jogue por aí como qualquer recruta regular, pois eles são muito úteis e difíceis de substituir.
Ceifador
Afastem-se, rangers, porque o ceifador é a melhor unidade furtiva do jogo, sem exceção. Além de ser mais rápido e poder se aproximar substancialmente de inimigos distraídos, agora realiza ações que normalmente quebrariam a furtividade apenas provoque uma chance de fazê-lo, permitindo que seus ceifadores explorem e flanqueem das sombras por potencialmente toda a missão se você os construir para isto.
Combinar essa mobilidade agressiva com um rifle de precisão os torna um ótimo contraponto ao atirador de elite, que tende a ficar para trás do esquadrão, fornecendo muita cobertura se você usar os dois. Embora sua produção de dano nunca seja tão alta quanto a de um ranger ou atirador de elite de nível comparável, o acréscimo versatilidade de sua furtividade, além de sua capacidade de disparar tiros de atirador na segunda ação, mais do que compensam isto.
- Furtividade as habilidades fazem o que você esperaria, aumentando a capacidade do ceifador de manter e voltar à ocultação enquanto fica cada vez mais agressivo quanto mais você investe.
- Sabotador as habilidades aprimoram a capacidade destrutiva do ceifador como um furtivo granadeiro-lite, polindo sua mina claymore e permitindo que eles carreguem um extra.
- atirador aprimora as capacidades de tiro do ceifador, aumentando substancialmente a quantidade de dano que eles podem causar.
- Deixe os ceifeiros liderarem o ataque e façam o reconhecimento sempre que estiverem em uma missão, já que é menos provável que eles criem problemas de um pod inesperado do Advento. Dentro do razoável, você deve posicionar agressivamente seu ceifador para obter o máximo de informações e fornecer cobertura de flanco que outras classes não poderiam.
Escaramuçador
Uma vez que os fantoches geneticamente modificados do Advento, os Skirmishers se livraram de suas algemas e, portanto, têm muita raiva para trabalhar com o Advento. Altamente móveis e capazes de dar tantos tiros quanto ações, as unidades escaramuçadoras se destacam no flanqueamento e na adaptação a situações inesperadas. Sua luta permite que eles voem pelo nível, especialmente em terrenos altos, sem usar uma ação, tornando-os perfeitos para mergulhar atrás de um inimigo problemático e mastigá-lo rapidamente.
- hussardo as habilidades são o cerne do motivo pelo qual os escaramuçadores podem fazer tanto em um único turno. Ações extras podem ser extremamente poderosas nas circunstâncias certas, então tanto Reflexo quanto Presença de Combate são habilidades importantes.
- Juiz melhora principalmente seus ataques corpo a corpo Ripjack.
- Tático oferece um conjunto de habilidades para complementar as compilações reativas e focadas em dano.
- Como disparar seu rifle bullpup não termina seu turno, os escaramuçadores são particularmente bons em tirar vantagem de ações, que podem vir de suas próprias habilidades (como Reflex) ou de outros soldados, através da presença de combate, vínculos de soldados, etc.
templário
Se você sempre quis modificar Protoss fanáticos de Starcraftno XCOM, os templários são para você. Eles empunham duas lâminas de energia psiônica montadas no pulso e causam estragos de perto. O templário pode ser a mais sutil das três novas classes a serem usadas por causa de sua mecânica única de Foco. Matar inimigos com seu ataque primário Rend dá a eles um ponto de foco, até um máximo de dois (ou três se você escolher a habilidade Deep Focus ao atingir o posto de capitão).
O foco aumenta suas estatísticas gerais, mas também permite que você use certas habilidades especiais. Ghost, por exemplo, custa dois Focus e permite que você crie uma duplicata de um Templário a partir do corpo de um humano caído.
- Psiblade as habilidades aprimoram as poderosas capacidades corpo a corpo do Templário, e levar essas habilidades diretamente para a linha é uma construção sólida e direta.
- O DínamoA árvore torna o Templário o mais próximo que o XCOM tem de um lançador de feitiços direto, dando a ele ou a ela habilidades de suporte que permitem que você gaste o foco para manipular o campo de batalha.
- Sábio é outra árvore de habilidades de suporte e foco, permitindo que você atordoe e marque os inimigos, bem como ganhe Foco de várias outras ações.
- Os Templários são ótimos em muitas situações, mas não são especialmente adequados para lidar com o Perdido, pois seu ataque primário Rend não aciona o benefício de ação livre de tiro na cabeça que a maioria das unidades pegar.
Novas instalações em War of the Chosen
anel de resistência
A nova instalação mais crucial, que você deseja construir o mais rápido possível, permite coordenar ações secretas com as três facções de resistência. Mande seus soldados embora por vários dias em troca de uma infinidade de recompensas como equipamentos, informações e recrutas (eventualmente incluindo os soldados da classe de resistência mais especiais), além de experiência para os soldados envolvido. Mais importante, é assim que você rastreia o Escolhido em uma série de três missões com cada facção para rastrear o covil de seus respectivos rivais, desbloqueando a missão de matá-los de uma vez por todas todos. Isso também permite que você influencie a facção, desbloqueando novas ordens de resistência e slots para você nos meses subsequentes.
Enfermaria
Isso assume metade da funcionalidade do centro de guerra avançado, porque a equipe com um engenheiro aumenta a taxa de cura de seus combatentes feridos. Você também pode colocar seus soldados aqui por vários dias para eliminar quaisquer características adversas que tenham adquirido, bem como o Sanatório em Masmorra mais escura. Adicionar o Módulo Hipervital permite que os soldados feridos voltem ao estado de bem-estar total apenas para uma missão individual, revertendo ao seu estado anterior imediatamente a seguir. No entanto, você só pode fazer isso uma vez por jogo, por lutador. Esta é uma prioridade média para desenvolver, mas torna-se mais crítica no modo Ironman, ou se você estiver se concentrando em gerar uma unidade de elite mais modesta, em vez de uma linha de personagens ampla e rotativa.
Centro de treinamento
Elaborando a capacidade do centro de guerra avançado de fornecer aos seus guerreiros talentos premium de outras classes, o centro de treinamento emprega Guerra dos EscolhidosO novo método de pontos de habilidade pessoais e compartilhados para comprar atualizações de qualquer nível do curso, incluindo uma variedade aleatória de poderes fora da classe.
Você também pode remover os lutadores de suas funções por alguns dias para treinar novamente suas habilidades, em vez de adquirir novas, o que reembolsará seu AP pessoal (mas não qualquer AP XCOM) usado neles. Também é aqui que você prepara os soldados para aumentar seus vínculos além do nível primário, porque leva um tempo até que seus guerreiros passem para os vínculos do nível dois. E não vale necessariamente a pena investir muitos pontos em habilidades extras até que você tenha uma equipe mais refinada, que é uma construção de menor prioridade. Ainda assim, sabemos que você vai querer quando chegar no meio do jogo.
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