‘Civilização VI: Ascensão e Queda’
MSRP $29.99
“‘Civilization VI: Rise & Fall’ é uma expansão sólida, mas segura do jogo base.”
Prós
- Adiciona a estrutura necessária ao jogo longo
- Novo conteúdo básico sólido
- Decisões mais consistentes e interessantes ao longo
- A lealdade torna o mapa ainda mais importante
Contras
- Adições carecem de força narrativa
- Ainda não há Congresso Mundial ou equivalente
Sempre houve uma tensão fundamental no coração dos jogos Civilization de Sid Meier: os jogos deveriam contar uma história? Ou a mecânica deveria vir primeiro? Por um lado, cada jogo de Civilization cria uma reimaginação dinâmica da história mundial, que remixa histórias familiares lugares e rostos de nossa saga global em uma nova narrativa — Shaka Zulu pode conquistar a França e construir a Estátua da Liberdade em Lyon. Civilization também é um jogo de estratégia cheio de regras, com números para analisar e um único vencedor. Tornou-se cada vez mais difícil conciliar esses dois objetivos experimentais: ser estrategicamente interessante e narrativamente coerente quanto mais o jogo se passa, deixou a série com notoriamente desigual jogos do meio para o final.
Com atos de abertura sólidos e confiáveis, o projeto de cada grande expansão do Civ, então, historicamente girou em torno de estabeleceu um conjunto mais refinado de objetivos e deu ao jogador algo para fazer além de clicar em “próximo turno” por centenas de anos. deuses e reis e admirável mundo novo fiz isso por Civ V adicionando espionagem, religião, comércio e o Congresso Mundial. Exceto esse último, Civ VI lançado com todos esses recursos, deixando sua primeira expansão com um resumo mais nebuloso.
Queda ascensão preenche Civilização VI com um conjunto mais sutil de novos sistemas que fazem muito para suavizar o jogo e fornecer decisões mais interessantes, mas não acrescentam muito à história geral.
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Era de Aquário
Queda ascensãoA adição mais importante é que ele divide seu progresso geral através da história em “eras mundiais”, que corresponder com as eras civis individuais (Antiga, Clássica, Medieval, etc.), mas de forma holística para todas humanidade.
A realização de várias ações no jogo dá a você pontos de “Pontuação de Era”, que são computados no final de cada era mundial para determinar se sua civilização passará a próxima em um Idade das Trevas, Normal, Dourada ou Heroica (sendo uma Era de Ouro mais poderosa saindo de uma Era das Trevas), concedendo uma seleção de bônus de Dedicação para ajudá-lo a definir a próxima época.
Como o nome da expansão sugere, as Eras são destinadas a capturar o fluxo e refluxo das culturas, trazendo seus períodos de glória ou luta particular em relevo nítido. Civs já naturalmente tendem a atingir o pico em diferentes pontos do jogo, dependendo de quando suas habilidades e unidades únicas surgem, então isso o formaliza.
As eras destinam-se a capturar o fluxo e refluxo das culturas, trazendo seus períodos de glória ou luta particular em relevo nítido.
O sistema também ajuda a levar os jogadores a definir metas estruturadas entre tarefas individuais, como construir uma maravilha e condições gerais de vitória. O infame feitiço “apenas mais um turno” de Civ está enraizado na camada de objetivos de curto e longo prazo do jogo. Apenas mais algumas voltas até que as Pirâmides sejam construídas, mas quando isso acontecer, você estará quase pronto para limpar o acampamento bárbaro próximo, então você está a apenas algumas voltas de desbloquear um novo governo e, de repente, são 3 da manhã. As idades atenuam a possibilidade de períodos de seca na tomada de decisões ao longo do jogo, garantindo que você tenha metas de médio prazo para pensar o tempo todo.
Em casos extremos, isso pode levar a novas maneiras de pensar sobre sua estratégia, como tankar intencionalmente uma era para ganhar uma Idade das Trevas como Tamar da Geórgia para aproveitar ao máximo seus poderosos Bônus de Dedicação quando você se recuperar e ganhar uma Era Heroica, que confere mais bônus. Em geral, no entanto, as idades parecem mais uma melhoria na qualidade de vida do que uma nova reviravolta. Ele cria novas maneiras de alavancar e pensar sobre as coisas que você já estava fazendo, mas o sistema realmente não adiciona nada por si só.
Perigo, Sid Meier!
Muitas das novas rugas menores em ascensão e queda, como "emergências" no final do jogo, abordam problemas estruturais de jogabilidade sem realmente aprimorar a ficção. Quando um jogador faz uma das poucas ações poderosas, como usar uma arma nuclear, converter um inimigo cidade santa, ou conquistar uma cidade-estado, o resto do mundo tem a chance de se unir contra eles. Aqueles que concordam com o pacto têm um tempo limitado para cumprir uma meta (como libertar a cidade-estado capturada) e ganhar um bônus permanente, sob o risco de sair pela culatra e tornar o oponente que desencadeou a Emergência ainda mais forte se eles falhar.
A natureza longa e aberta de Civ VI torna possível aumentar uma vantagem inicial em uma posição inatacavelmente forte no final do jogo. As emergências teoricamente fornecem um pequeno empecilho contra vitórias descontroladas, sem qualquer elástico. Na prática seus gatilhos são muito circunstanciais, e realmente só acabam incentivando outros jogadores a fazerem o que já deveriam e se unirem para parar um líder claro. O risco e a recompensa que as emergências apresentam são um pouco sutis demais e realmente não correspondem à sua intenção dramática.
Prefeito de Flavortown
After Ages, os governadores são a adição que mais molda o jogo Queda ascensão. Desbloqueados e atualizados com títulos de governador associados a diferentes políticas cívicas ao longo do jogo, os governadores adicionam um elemento de colocação contínua de trabalhadores ao gerenciamento de sua cidade. Cada governador tem habilidades únicas que podem ser ainda mais especializadas ao longo do jogo. Pingala, o Educador, por exemplo, pode ajudar a construir prédios de teatro ou campus mais rapidamente, enquanto Victor, o Castelão, fortalece suas defesas. Você pode embaralhá-los entre as cidades à vontade, embora eles demorem vários turnos para se estabelecerem, dando à decisão um pouco mais de peso.
Assim como os Distritos, as peças de cidade especializadas introduzidas em VI que espalham suas cidades pelo mapa em partes distintas, os governadores oferecem aos jogadores outra maneira de diferenciar as cidades e tornar cada uma funcionalmente única em seu império. Embora os distritos sejam permanentes, os governadores podem ser alterados para atender às suas necessidades em evolução, como trazer Victor, um governador durante a guerra, para apoiar uma nova frente, ou enviar Pingala, um governador de ciência e cultura, para o seu grande centro de produção assim que estiver pronto para começar o espaço corrida. Eles também são vulneráveis a adulteração de espiões, desabilitando-os por um período de turnos antes de você ter que reatribuí-los — usar espiões para proteger nossos principais governadores e distritos de sabotagem preocupou vários de nossos jogadores do meio ao fim do jogo alongar.
Os governadores se tornam especialmente importantes à medida que sua civilização cresce, pois são as pedras angulares de uma nova mecânica chamada Lealdade, que substitui o antigo sistema de felicidade. As cidades agora têm um medidor de lealdade afetado por coisas como sua felicidade geral, a qualidade de sua idade, a proximidade de seus outros cidadãos e a presença de um governador. Quando a Lealdade cai muito, uma cidade pode se rebelar e se tornar independente (com suas fronteiras e unidades ficando vermelhas como bárbaros). Cidades livres são suscetíveis a trocar sua Lealdade por civis próximos exercendo pressão suficiente em virtude de sua proximidade.
Cidades se rebelando devido a uma crescente desconexão do continente é uma mecânica maravilhosamente saborosa.
A mudança para a lealdade realmente não afetou nossa capacidade de desenvolver nossas civilizações no jogo, mas o sistema torna a colonização de cidades em continentes estrangeiros uma proposta muito mais complicada. Novas cidades que estão muito longe do abraço reconfortante da pátria são inseguras, e sua Lealdade será rapidamente zerada se você não instalar um governador. Capturar e manter cidades inimigas também representa uma proposta muito mais complicada, especialmente se elas não estiverem em uma fronteira compartilhada.
Cidades se rebelando por causa de uma crescente desconexão do continente é uma mecânica maravilhosamente saborosa e é facilmente a adição mais suculenta em Queda ascensão. Em geral, a lealdade mantém as fronteiras dinâmicas no final do jogo, principalmente sem combate, e é uma adição mecânica sólida.
Na prática, porém, muitas vezes não criava os novos cenários interessantes que esperávamos. Em um de nossos jogos, a Alemanha se estabeleceu na pequena cidade de Hamburgo, no outro lado do nosso continente. Incapaz de manter sua lealdade, o Hamburgo tornou-se independente, forçando a Alemanha a enviar tropas para colocá-los de volta na linha. A Alemanha nunca poderia fazer isso por muito tempo, no entanto, deixando Hamburgo como uma cidade-estado triste e raivosa.
O início dessa troca pode ser a história da Revolução Americana, e os fãs há muito pedem um mecânico isso permitiu a fragmentação das nações dos jogadores, para melhor espelhar o crescimento incipiente e inconsistente das nações reais. Infelizmente, essa história não pode se concretizar com a mecânica atual, já que cidades independentes não podem adquirir nenhuma agência ou personagem único se deixadas por conta própria.
nossa opinião
Tomado puramente em seus próprios termos, Civilization VI: Ascensão e Queda estende com sucesso o jogo base com um nível inédito de estrutura abrangente e novos sistemas que se encaixam elegantemente no jogo existente e o preenchem com decisões mais consistentes por todo. No entanto, não podemos deixar de nos sentir um pouco desapontados no geral, visto que muitas das expansões anteriores da série forçaram os jogadores a repensar completamente como jogam.
deuses e reis e admirável mundo novo adicionado novas maneiras de jogar Civ V. Queda ascensão inegavelmente melhora Civ VI como um jogo, mas muito mais sutilmente. Correr com a elegância derivada dos jogos de tabuleiro de Vrevisão das regras, VI talvez cimente o papel de Civ primeiro como um jogo e depois como uma simulação histórica. Essas são mudanças iterativas focadas no equilíbrio. Com o estábulo de grandes jogos de estratégia da Paradox, como Europa Universalis4 e Reis Cruzados II inclinando-se para uma história alternativa elaborada, Civ é deixado para ser um jogo de tabuleiro incrivelmente elaborado. Queda ascensão é uma evolução admirável nesse sentido, mas nos preocupamos se a parte mais confusa de seu personagem está se perdendo no meio do caminho.
Existe uma alternativa melhor?
Não. Embora a versão completa do Civilização V, Incluindo admirável mundo novo e deuses e reis, oferece muito da mesma experiência fundamental que VI por uma fração do preço, Queda ascensão apresenta alguns novos elementos exclusivos para a série.
Quanto tempo vai durar?
Como todas as expansões Firaxis, Queda ascensão'As adições do s são difundidas e estendem muito a vida útil do jogo base, principalmente como uma plataforma para modding. Você encontrará seu conteúdo cedo e frequentemente em qualquer jogo, atualizando instantaneamente o Civ VI experiência por mais alguns anos, pelo menos.
Você deve comprá-lo?
Se você está procurando por mais Civ VI, Queda ascensão é uma expansão indiscutivelmente sólida do conteúdo do jogo base, mas suas adições podem não ser suficientes para trazer civilV redutos ou novos jogadores.
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