Revisão de 'Sea of ​​Thieves': diversão amigável em alto mar

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'Mar de Ladrões'

MSRP $59.99

Detalhes da pontuação
Produto Recomendado pela DT
“‘Sea of ​​Thieves’ parece um pouco fraco, mas sua base única capturou nossa imaginação.”

Prós

  • mundo lindo e convidativo
  • Espaço multijogador exclusivamente divertido e discreto
  • Incorpora a fantasia pirata universal
  • Incentiva o trabalho em equipe, o jogo e a aventura

Contras

  • Controles sociais incompletos
  • lançamento de buggy

Mar de Ladrões é um cadinho angustiante e brutal onde os navios se chocam e os jogadores roubam impiedosamente as recompensas suadas uns dos outros. É também uma festa online maluca onde você pode beber tanto grog que vomita na sua caneca e joga na cara de alguém no meio de uma festa dançante. É definido por contradições fascinantes que são ao mesmo tempo uma personificação do nosso zeitgeist de jogos online, ao mesmo tempo em que desafia e minando as expectativas do mainstream com um foco radical no jogo momento a momento sobre a progressão e o gotejamento de dopamina de recompensas.

Lendário desenvolvedor Raro (Banjo-Kazooie, GoldenEye 007, Donkey Kong Country) voltou em grande estilo, fazendo uma afirmação ousada sobre o futuro dos jogos online. Os resultados nem sempre se encaixam completamente, mas quando funciona, Mar de Ladrões lança um feitiço único e encantador, e depois de uma semana de jogo sério, ainda encontramos nossa mente voltando para a promessa de aventura em alto mar.

Pirataria, por diversão e lucro!

Mar de Ladrões é uma sandbox pirata online de mundo aberto. Você joga como um pirata do século XVII no homônimo Sea of ​​Thieves - um arquipélago amplo e aberto de principalmente pequenas ilhas tropicais - navegando em equipes cooperativas de um a quatro para pilhagem e aventura. Os desenvolvedores da Rare o descreveram como um “jogo de aventura mundial compartilhado” (SWAG), inspirado em jogos de sobrevivência online como DiaZ e Ferrugem, mas pretendia promover uma experiência mais amigável e acessível do que suas inspirações notoriamente punitivas.

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Essa simpatia começa com o jogo parecendo absolutamente lindo. Tudo é brilhante, colorido e estilizado, incorporando o charme exclusivo da Rare. De personagens patetas a vistas dramáticas e a mais bela água do jogo que já vimos, Mar de Ladrões é uma festa visual. Por causa de seu estilo visual peculiar que valoriza cores vivas e silhuetas distintas em detrimento de texturas realistas, ele consegue ficar ótimo em um PC topo de linha ou Xbox One X, ou uma máquina com especificações muito mais modestas. Todos os jogadores com quem conversamos sobre isso no jogo concordaram que era um dos títulos mais bonitos que já viram na plataforma Windows ou Xbox.

Mar de Ladrões é uma festa visual.

Suas aventuras são estruturadas em viagens (missões, no jargão da maioria dos jogos), compradas de uma das três empresas. Os acumuladores de ouro enviam a você mapas com marcas X e enigmas específicos do local para desenterrar baús de tesouro. A Ordem das Almas publica recompensas por capitães piratas mortos-vivos com quem você luta com suas tripulações de esqueletos para coletar crânios brilhantes de recompensa. Por fim, a Merchant Alliance pede que você localize e capture animais das ilhas e os leve para determinados postos avançados em uma determinada hora e data: As galinhas são as mais fáceis, que você simplesmente pega, seguidas pelos porcos que precisam ser alimentados periodicamente e as cobras que mordem, a menos que você as acalme brincando. música.

Completar viagens e lucrar com seus saques em qualquer posto avançado lhe renderá ouro para gastar em atualizações visuais para seu pirata, itens e navio. Você também ganha reputação com cada empresa, que serve como uma estrutura de progressão frouxa, já que subir de nível com cada empresa dá a você acesso a viagens mais elaboradas e títulos mais sofisticados que você pode exibir sob seu nome (como “Gold Bucko” ou, o que achamos mais engraçado, “Mystic Associado"). Crucialmente, todas essas recompensas são puramente cosméticas - marinheiros experientes poderão se vestir com elegância impressionante, mas funcionalmente a única diferença entre um swabbie novinho em folha e os saqueadores mais avançados estarão a habilidade/conhecimento do jogador e a capacidade de comprar viagens mais difíceis, para as quais podem levar qualquer um junto.

As viagens de nível superior também não são substancialmente mais complicadas do que as básicas. Embora eles introduzam uma variedade gradual, como baús raros e amaldiçoados e esqueletos mais resistentes que exigem táticas específicas (como esqueletos de sombra que são vulneráveis ​​apenas quando expostas à luz direta, ou esqueletos cobertos de plantas que curam na água), as viagens avançadas se distinguem principalmente por reunindo mais dos mesmos objetivos básicos, seja dando a você vários mapas para perseguir em qualquer ordem ou distribuindo-os em seqüência capítulos. O efeito líquido é que você acaba no mar por mais tempo, acumulando saques, o que o torna cada vez mais vulnerável a outros jogadores.

Tudo é brilhante, colorido e estilizado, incorporando o charme exclusivo da Rare.

Até você sacar seus prêmios, seu saque é um objeto físico que você deve carregar com as duas mãos e guardar em algum lugar do navio, o que significa que você está vulnerável. As empresas não se importam com quem entrega o quê, então qualquer um pode arrebatar as recompensas de seu trabalho árduo. Isso é o que faz Mar de Ladrões um jogo sobre piratas - o título diz tudo.

Além de um punhado de personagens não-jogadores nos postos avançados, todos os navios e piratas que você vê em suas viagens são jogadores reais. Os desenvolvedores são cautelosos sobre exatamente como os jogadores são emparelhados no mundo, mas, em nossas viagens, encontramos outros jogadores com frequência variável. Às vezes, navegávamos por longos períodos de solidão serena pontuados por um ou outro navio no horizonte. Outras vezes, nos veríamos perseguidos pelo mesmo navio várias vezes por horas. Ambas as situações podem ser adoráveis, mas correm o risco de se tornar tediosas quando dominam sua experiência de jogo. O papel que outros jogadores tiveram em nosso tempo navegando no Sea of ​​Thieves foi o fator determinante em nossas sessões, mas também o mais imprevisível.

Não estou aqui para vencer; Estou aqui para fazer amigos!

As outras pessoas são o ingrediente mais importante Mar de Ladrões. As viagens são deliberadamente simples, projetadas como uma estrutura para encontros significativos com outros jogadores do mundo. Morrer ou afundar seu navio não é especialmente punitivo: os mortos simplesmente esperam um minuto antes de retornar ao navio, e você sempre pode reaparecer em um novo navio sem nenhum custo. As recompensas que você tem que carregar são o que fornecem as apostas.

Embora esse elemento de pirataria dê Mar de Ladrões uma borda particularmente brutal, de cachorro comendo cachorro, é para ser um lugar divertido e amigável. Antes de os desenvolvedores implementarem armas e espadas, eles davam a cada pirata instrumentos para tocar (e harmonizar automaticamente) e beber para beber, fazendo-os tropeçar bêbados e vomitar. Você pode dançar, acenar e afins por meio de um menu de emotes. O bate-papo por voz, tanto em alcance ilimitado com sua própria equipe quanto próximo a qualquer outra pessoa, é fundamental para a experiência.

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Visualização prática do Sea Of Thieves | Ser comido por um tubarão

Mar de Ladrões tenta contrabalançar a natureza inerentemente agressiva de seu assunto com um tom leve e bobo e as ferramentas para o engajamento social. Quando esse equilíbrio funciona, é atraente de maneira única. No início de nossas viagens com uma tripulação principal de três pessoas, um pirata solo deve ter nos atacado sete ou oito vezes, rindo loucamente e nos provocando o tempo todo. Depois de um tempo, quando novamente vimos um pequeno navio escapar de trás de uma rocha próxima e perguntamos “É isso mesmo?” o mesmo cara? ouvimos um abafado "Não... É outro cara..." do outro jogador logo antes de eles atacado. (Para ser claro: não era outro cara). Mais tarde, depois de afundarmos um navio pirata solo diferente várias vezes seguidas, eles se aproximaram de nós tocando música e nos ofereceram uma caixa vendável de chá raro como oferta de paz. Tivemos uma conversa amigável sobre como o jogo estava indo e seguimos caminhos separados em paz.

Nem todo encontro é tão emocionante, no entanto. Com a mesma frequência, você será pego de surpresa por assaltantes silenciosos que roubam seu progresso sem a cortesia de uma boa história para contar. Ou talvez você tenha uma série de tentativas, meio-encontros com outros jogadores, onde você nunca se envolve, mas apenas deixa um ao outro ansioso e retarda seu progresso. O comportamento do jogador é a variável sobre a qual a Rare tem menos controle, mas como é a mais importante componente do jogo, que torna a experiência geral extremamente dependente de algo difícil de prever ou gerenciar.

As outras pessoas são o ingrediente mais importante Mar de Ladrões.

Isso se aplica tanto à sua própria equipe quanto aos jogadores que você encontra. A experiência ideal seria navegar com uma tripulação completa de três bons amigos, mas isso não seria realista para muitos jogadores. Indo sozinho é viável e pode ser bastante agradável por si só. A manobrabilidade extra do navio menor equilibra elegantemente a vantagem numérica de uma tripulação maior. É também a maneira mais angustiante de jogar, no entanto, como um pequeno navio e nenhum backup enfatiza os riscos envolvidos em acumular e descontar tesouros.

A mecânica de navegação é um microcosmo do que há de bom em Mar de Ladrões' abordagem para o trabalho em equipe. Tripulações de um ou dois navegam em um saveiro menor, de vela única, fácil de manobrar, mas tripulações maiores navegam em galeões com três mastros e oito canhões. Os galeões são muito mais difíceis de manejar, então você realmente precisa trabalhar em conjunto para navegar com eficiência. Nenhuma tarefa individual na navegação de um navio é complicada – ajustar a altura ou o ângulo das velas, pilotar, verificar as cartas – mas coordenar todas elas requer comunicação. Mar de Ladrões não pune a falta de habilidade individual – nada que você faça como velejar ou lutar é particularmente difícil ou punitivo – mas recompensa muito bem o trabalho em equipe.

Infelizmente, para um jogo que depende tanto de interações sociais positivas e colaboração, seus recursos sociais são lamentavelmente subestimados. Companheiros de tripulação incompetentes, desatentos ou pouco comunicativos podem tornar sua experiência profundamente frustrante. Matchmaking é puramente aleatório, sem nenhuma maneira de filtrar ou procurar outros jogadores que você ainda não conhece. Quando você está em um jogo, é difícil para os amigos se juntarem enquanto você está em andamento porque o jogo automaticamente preenche slots vazios com jogadores aleatórios e, se você reiniciar, perderá as viagens atuais e saques que não possui descontado.

O único controle social no jogo é que a maioria da tripulação pode votar para prender os jogadores no brigue, que é literalmente uma gaiola no convés inferior do seu navio. O objetivo é permitir que os jogadores imponham um bom comportamento, mas sem limites de tempo para as pessoas serem presas ou qualquer regulamentação, está pronto para abuso. Como você não pode manter slots ou inicializar jogadores, grupos de amigos o usam para bloquear de forma passiva e agressiva os participantes aleatórios imediatamente até que eles saiam. Os controles sociais são especialmente ruins no PC, pois passam completamente pelo aplicativo Xbox separado, em vez de serem personalizados e no cliente, o que pode ser confuso.

A abordagem da Rare ao comportamento do jogador é séria, mas talvez um pouco ingênua. O jogo tem claramente a intenção de encorajar interações positivas, mas não dá aos jogadores controle suficiente e, às vezes, pode parecer frustrantemente aleatório. A intenção deles é boa, mas a Rare precisa levar mais passos deliberados para estruturar a experiência social do jogo e capacitar os jogadores.

#contente

O problema de revisar um jogo como Mar de Ladrões é que, como a experiência depende tanto de outros jogadores, jogar na primeira semana pode não retratar como o metajogo evoluirá. Por enquanto, deixaremos de lado a variável de outros jogadores e examinaremos o próprio jogo em condições ideais para ver como ele se comporta.

Visualização prática do Sea Of Thieves | Leme em primeira pessoa do navio

A crítica mais óbvia é que simplesmente não há conteúdo básico suficiente no jogo no lançamento. Enquanto o mundo de Mar de Ladrões é consistentemente bonito, também é um pouco homogêneo. De um canto ao outro do mar, você verá basicamente o mesmo estilo de ilha tropical com palmeiras, pedras e praias arenosas. Existem aparentemente algumas regiões nomeadas no mapa, com mudanças sutis como a água sendo um azul particularmente vibrante em uma área, mas na maior parte, tudo parece um pouco igual. Os nomes de locais individuais, como Shipwreck Bay, Plunder Valley e Mutineer Rock, também são um pouco genéricos. O mundo é adorável, mas muitas vezes carece de um senso de especificidade real.

A crítica mais óbvia é que simplesmente não há conteúdo básico suficiente no jogo no lançamento.

As viagens também começam a parecer rotineiras rapidamente, especialmente sem o tempero de outros jogadores. Perseguir recompensas cosméticas caras oferece uma emoção semelhante, mas muito menor do que, digamos, ganhar novas armas e armaduras em destino 2 ou Diablo 3. Sem quaisquer consequências mecânicas para essas recompensas, será o suficiente para manter o interesse dos jogadores a longo prazo? Como a maioria dos principais jogos online agora, Mar de Ladrões é essencialmente um grande caixa skinner - mas desprovido da crise mecânica que dá sabor aos jogos contemporâneos.

Algumas das críticas sobre o conteúdo, no entanto, são mais um problema de enquadramento de como os jogadores foram treinados para processar jogos AAA. O controvérsia da loot box é apenas uma pequena faceta de nossa relação doentia com o consumo de conteúdo. Jogando fora de nossa psicologia, os jogos modernos nos manipularam para focar em recompensas, às vezes às custas até mesmo de aproveitar a jogabilidade real, que se torna apenas um meio para um fim. Esses jogos têm uma relação linear entre conteúdo e tempo gasto, com os jogadores consumindo experiências de jogo personalizadas uma vez e nunca mais, ávidos por novidades.

Depois que os jogadores de alto nível consomem toda a jogabilidade padrão (“a campanha”), eles são ocupados pela competição jogador contra jogador e pelo conteúdo repetível baseado em habilidades (reides). Estes são apenas um patch temporário, no entanto, para sustentar os jogadores até uma nova infusão de conteúdo. World of Warcraft é o exemplo clássico e mais antigo, mas sua influência pode ser sentida em todos os jogos contemporâneos.

Mar de Ladrões adota essa estrutura por atacado (PvP, ataques de Skeleton Fort e tudo), mas a reformula radicalmente em torno de pessoas e acessibilidade. Todas as recompensas são puramente cosméticas ou compartilháveis ​​com qualquer pessoa, a fim de evitar a divisão da comunidade de jogadores em uma hierarquia baseada em habilidade e investimento. Visto pelas lentes puramente mecânicas do consumo de conteúdo, Mar de Ladrões é ridiculamente magro e esticado artificialmente. Esse tipo de ponto de vista insensível, no entanto, erra o ponto.

Role para iniciativa

Embora Mar de Ladrões obviamente deve muito, estruturalmente, aos RPGs digitais modernos, particularmente do multiplayer massivo variedade online, muitas de suas falhas aparentes fazem mais sentido quando você o vê como uma interpretação de papel e caneta jogo. A maioria dos jogadores de videogame passou a associar “RPG” com missões, pilhagem e desenvolvimento de habilidades e estatísticas de um personagem persistente – a herança mecânica de Masmorras e Dragões. O que os RPGs e jogos com “elementos de RPG” muitas vezes carecem de alguma forma significativa é o roleplay real. Eles oferecem meios elaborados para expressões mecânicas, como quais habilidades você escolhe e como você trava batalhas, mas são muito grosseiros e nos trilhos em como eles permitem que você ocupe o lugar de outro personagem e faça escolhas como eles que afetam o mundo e outros personagens ao redor eles.

A lacuna percebida deixada pelo Mar de Ladrões’ conteúdo ostensivamente fino é um espaço para o jogador preencher com o papel de um pirata. É um arquétipo amplo com muito espaço de manobra para a personalidade, quer você queira ser o selvagem lobo solitário invasor, o fastidioso contramestre ou o bêbado e charmoso cafajeste. Os jogadores usam a palavra “sandbox” há anos para descrever mundos abertos e simulados, cheios de uma variedade de atividades para o jogador realizar em seu lazer. Mar de Ladrões incorpora o princípio de forma mais completa e sincera do que qualquer um de seus pares. Ele fornece a você um conjunto de brinquedos para realizar uma fantasia de pirata e permite que você enlouqueça com isso da maneira que quiser.

A diversão que você encontra em Mar de Ladrões depende da energia que você e as pessoas ao seu redor estão dispostos a colocar nele.

Como um RPG de mesa, então, a diversão que você encontra em Mar de Ladrões depende da diversão e energia que você e as pessoas ao seu redor estão dispostos a colocar nele. Ele recompensa o investimento e um senso de diversão motivada, o que realmente ressoará em alguns jogadores, mas sua estrutura frouxa inevitavelmente afastará alguns jogadores. Mar de Ladrões faz de tudo para evitar ensinar a você sua mecânica básica, deixando você no mundo com pouca ou nenhuma explicação e pedindo que você descubra. Jogadores prestativos e/ou uma vontade de brincar e descobrir o que vai fazer você passar, mas nenhum deles está embutido no jogo em si.

A tentativa da Rare de adotar uma forma de jogo notoriamente punitiva e torná-la para que qualquer pessoa possa jogar é realmente admirável, mas parece que o estúdio eliminou algumas arestas demais no processo. Também não é difícil imaginar como eles chegaram lá. Mar de Ladrões dá incrível”teste de tecido” para novos jogadores, porque é fácil de entender e brincar, e praticamente todo mundo tem um vocabulário compartilhado para a fantasia básica de pirata. Também deve ser incrível jogar quando todos realmente já investiram no jogo, como entre os desenvolvedores ou em uma comunidade beta fechada. A maioria dos jogadores cairá em algum lugar entre esses dois pólos na prática, no entanto, e não está claro que Mar de Ladrões ainda faz o suficiente para preencher essa lacuna.

nossa opinião

Apesar de todas as suas falhas, ainda nos sentimos exclusivamente compelidos por Mar de Ladrões. A grande maioria dos jogos multijogador atuais tem um foco monomaníaco na mecânica de combate, competição e domínio. Mar de Ladrões fica sozinho porque puxou o quadro para um foco mais suave e holístico na aventura e no jogo. Não há outros jogos como esse que criam um espaço onde você pode ter um jogo vagamente orientado para o objetivo. brinque com seus amigos que também deixa muito espaço para respirar apenas para sair e brincar em volta. Essa é a verdadeira razão pela qual muitas pessoas continuam a jogar Destino, por exemplo, mas Mar de Ladrões torna esse seu propósito explícito, ao invés de também tentar ser uma narrativa épica e desafiadora e um jogo competitivo.

Nem sempre funciona, mas quando funciona Mar de Ladrões é verdadeiramente especial. A Rare tem respondido à sua comunidade durante todo o desenvolvimento e prometeu grandes atualizações gratuitas de conteúdo a partir de vários meses após o lançamento, uma vez que todos os inevitáveis ​​problemas técnicos foram resolvidos (nós experimentamos nossa cota de bugs nos primeiros dias, mas o jogo se estabilizou bem ao longo do semana). A experiência geral é um pouco básica atualmente, mas até certo ponto, isso é intencional: a Rare construiu Mar de Ladrões como uma fundação que crescerá e evoluirá com base no que a comunidade deseja. Diretor de design Mike Chapman nos disse há vários meses que “a era de ouro da pirataria ainda está por vir no Sea of ​​Thieves”. Agora que passamos algum tempo navegando, temos que admita que a idade de ouro ainda não chegou, mas há um vislumbre promissor de aventura no horizonte, e estamos realmente torcendo para que essa idade de ouro chegue. chegar.

Existe uma alternativa melhor?

Não. Enquanto Mar de Ladrões compartilha muito em comum com muitos dos jogos multijogador mais populares, seu tom particular e foco em diversão discreta e acessibilidade são únicos.

Quanto tempo vai durar?

A Rare pretende totalmente apoiar Mar de Ladrões nos próximos anos, com atualizações regulares e gratuitas de conteúdo, variando de pequenas adições a grandes expansões. Permanece a questão de quão forte e investida a comunidade permanecerá através disso.

Você deve comprá-lo?

Sim, se você está empolgado com a fantasia que o jogo apresenta, e principalmente se você tem amigos que também estão dispostos a jogar com você, então Mar de Ladrões é uma experiência gratificante e feita com amor. As pessoas em cima do muro provavelmente vão querer esperar vários meses até que a Rare tenha a chance de começar a adicionar conteúdo adicional e temos uma noção de onde o jogo evoluirá porque é um pouco básico no momento.

Sea of ​​Thieves já está disponível exclusivamente para Xbox One e Windows PC. Analisamos o jogo no PC usando um código digital fornecido pela Microsoft.

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