A linha entre criações digitais e experiências do mundo real fica cada vez mais tênue – principalmente em Hollywood. Filme de 2021 do diretor Shawn Levy cara livre abraçou essa divisão cada vez menor seguindo as aventuras de Guy, um personagem jovial em um Grand Theft Auto-jogo multijogador estilo que se torna autoconsciente e decide se tornar um herói e salvar seu mundo virtual da exclusão.
O filme lança Ryan Reynolds como Guy, que embarca em uma missão para subir de nível fazendo boas ações em vez de se envolver na destruição irracional que o jogo incentiva. O filme combina personagens de ação ao vivo e cenários com uma miríade de ambientes digitais e sobreposições para tornar o mundo selvagem de Free A cidade habitada por Guy parece autêntica, ao mesmo tempo em que mantém a experiência sem limites que o jogo fictício oferece a seus jogadoras.
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A tarefa de manter esse equilíbrio cuidadoso foi o supervisor de efeitos visuais de Levy no filme, Swen Gillberg, que liderou uma equipe de estúdios de efeitos visuais na concepção e implementação de uma ampla gama de elementos - desde personagens de destaque e de apoio a ambientes que desafiam a física e um arco-íris de néon de in-game gráficos. Entre os estúdios que contribuíram para os espetaculares efeitos visuais em
cara livre era Domínio Digital, que trabalhou anteriormente com a Marvel para trazer Thanos à vida em Vingadores: Guerra Infinita e Vingadores Ultimato. O supervisor de efeitos visuais do estúdio no filme, Nikos Kalaitzidis, falou com a Digital Trends sobre o trabalho de sua equipe no filme.Este artigo faz parte Efeitos do Oscar – uma série de cinco partes que destaca cada um dos cinco filmes indicados para “Melhores Efeitos Visuais” no 94º Oscar. A série explora os incríveis truques que os cineastas e suas equipes de efeitos usaram para fazer cada um desses filmes se destacar como espetáculos visuais.
Tendências digitais: Quais foram alguns dos grandes elementos em que você e sua equipe trabalharam?
Nikos Kalaitzidis: Uma das maiores cenas foi aquela que chamamos de “The Badass Opener”…
Bem, com um nome desses, você precisa elaborar!
Certo? Foi a cena de abertura e tinha muitos níveis diferentes. São alguns milhares de quadros, e inicialmente foi um único tiro do começo ao fim enquanto Badass, interpretado por Channing Tatum, mergulha livremente em Free City. Ele voa pelas ruas, pousa em um conversível - que projetamos digitalmente - e há outro personagem, Beauty, no carro. Ele rouba o carro e sai correndo pelas ruas, perseguido por carros de polícia, helicópteros, tudo. Ele explode metade das coisas que o perseguem - motocicletas, carros de polícia, etc. - então puxa uma bazuca, explode mais carros de polícia e simplesmente sai correndo. É quando a câmera faz uma panorâmica, em um prédio, e somos apresentados a Guy, o principal protagonista de cara livre, interpretado por Ryan Reynolds.
Realmente deu o tom do que a cidade é e do que o filme vai ser. E também deixa claro que esta é uma visão de um mundo do tipo Grand Theft Auto.
Quais foram alguns dos desafios na criação dessa cena? Como evoluiu ao longo do tempo?
Bem, a pré-visualização é uma maneira de mapear digitalmente uma cena antes que ela seja criada pelo estúdio de efeitos visuais] por Swen Gillberg, supervisor geral de efeitos visuais do filme, foi feito realmente bem. Estávamos muito empolgados para trabalhar nisso, e houve muitos ajustes antes de finalmente filmarmos tudo. Acabamos recuperando [de Gillberg e Levy], juntamos tudo e mostramos aos cineastas. E então nós olhamos juntos e todos disseram, “Sim, é um pouco chato.”
Então, depois de tudo isso, tivemos que pensar no que mais poderíamos fazer. Foi quando nos tornamos realmente criativos e começamos a jogar a pia da cozinha nele. Que tipo de piadas podemos lançar para aumentar a emoção e torná-la mais engraçada? Na verdade, é quando toda a ideia de um Grand Theft Auto-like realmente entrou em jogo. Como seria essa cidade? Colocamos mais helicópteros, mais explosões e um caminhão de banco que bate em um carro e todo esse dinheiro sai, só para começar. E então continuamos tendo mais ideias, com todos apresentando-as para Shawn e sua equipe, e eles adoravam tudo o que jogávamos para eles.
Este filme apresenta um dilema interessante para VFX, pois você está criando personagens em um mundo que deveria não seja muito real – ao contrário da maioria dos filmes, onde você está tentando criar mundos que parecem indistinguíveis de realidade. Isso representou um desafio?
Bem, na verdade queríamos que parecesse perfeitamente real, mas isso é realmente difícil de fazer quando você tem algumas dessas coisas acontecendo e movimentos de câmera impossíveis. No set, eles ocasionalmente gravavam uma performance e você podia ouvir as pessoas dizerem: “Bem, é apenas um jogo”. E foi tipo, “Não! Essa não é a atitude certa.” É um jogo, com certeza, mas tudo precisa parecer real para realizá-lo.
O problema com esse tipo de coisa às vezes é que, por mais que você possa torná-lo fotorreal, os movimentos da câmera acontecem de uma forma que desafia a física, então o público sabe que é CG de qualquer maneira. Isso também representa um desafio ao tentar criar um movimento de câmera que pareça real, mas que não exista no mundo real por causa da física. Como espectador, quando você vê algo assim, começa a acreditar inconscientemente que todo o resto também deve ser CGI. E isso te tira disso.
Existe uma cena em particular em que isso se tornou um verdadeiro desafio?
Houve uma sequência em que trabalhamos em um canteiro de obras.
Oh, a perseguição pelo canteiro de obras enquanto o ambiente muda em torno dos personagens do jogo? Aquele tinha um verdadeiro M.C. Escher sente isso.
É engraçado você mencionar Escher, porque uma das sequências de Shawn Levy em um noite do museu o filme também teve uma sequência de Escher. Mas para esta sequência em particular, estávamos tentando apresentar dois personagens perseguindo outro personagem em um mundo que desafia a física. Estamos tentando fazer com que pareça o mais real possível, garantindo que os personagens estejam correndo e realizando o mais fisicamente possível, mas tudo ao seu redor não obedece às regras de física. Nesse caso, é muito difícil apresentar ao público que isso é real. Mas nosso trabalho é tornar a foto o mais real possível.
Há uma Começosemelhante ao que você tem que fazer no filme, criando um mundo real dentro de um mundo de jogo que se parece com um mundo do jogo para todos fora dele, bem como para os personagens que jogam nele, mas não para os personagens que vivem nele. isto …
Sim, embora estejamos dentro de Free City e tenhamos que fazer com que pareça foto-real, temos este outro componentem que é quando olhamos para o que está acontecendo no mundo do jogo no monitor de alguém do mundo real, é gameplay. Estamos representando um videogame como se fosse o mundo real, mesmo que o que você esteja vendo em um monitor no mundo real seja um visual semelhante ao de um jogo. Sempre comparei todo esse cenário a um conjunto de bonecas russas aninhadas.
Isso também parece adequado.
Houve uma sequência específica em que trabalhamos no lounge multijogador - é onde diferentes jogadores vão, trocam armas e se socializam. Eles têm essas grandes telas de TV onde podem ver o que está acontecendo no jogo. O que é engraçado sobre a cena é que Guy se vê no jogo, e mesmo que Guy seja foto-real ponto, olhando para si mesmo no jogo, tudo está acontecendo no monitor de alguém, porque é um vídeo do jogo. Portanto, é o jogo dentro do jogo, visto do monitor de alguém. Então, é por isso que sempre chamei essa relação entre todas as perspectivas de bonecas russas aninhadas.
Inicialmente, também tivemos que descobrir tudo isso - quando ele olha para o monitor, deve ser uma jogabilidade no jogo ou uma jogabilidade foto-real? Havia muitas dessas perguntas que tínhamos que responder com os cineastas.
Existe uma cena ou elemento VFX do qual você se orgulha particularmente no filme?
Eu realmente gosto da foto do momento congelado. Havia duas cenas diferentes no filme envolvendo ação congelada, com todos falhando de uma forma ou de outra. Houve um quando o personagem de Taika Waititi estava explodindo os servidores no final do filme, e outro em que eles reiniciaram o jogo. Trabalhamos na cena anterior e conversamos muito com Swen para descobrir como fazê-la parecer diferente da falha no final. Por ser uma reinicialização, tivemos que criar um visual diferente – algo semelhante, mas completamente diferente.
Na cena, eles reinicializam a máquina para reiniciar a memória de Guy e enviar sua I.A. voltando a ser apenas um NPC. Chamamos isso de momento congelado porque todos congelam dentro do lounge multiplayer quando reiniciam. Guy se levanta e não sabe o que está acontecendo, então sai e vê tudo e todos congelados. Todo o caos que acontece em Free City é interrompido e começa a falhar. E, eventualmente, tudo se desvanece para o branco.
De onde veio a inspiração para representar a reinicialização no jogo?
Lembrei-me de ter ido a uma exposição de arte em Nova York sobre inteligência artificial aliada à fotografia da cidade. Eles alimentaram uma máquina e usaram I.A. para criar uma nova cidade que transformaria edifícios diferentes em outros edifícios. A instalação artística foi feita por Artechouse. Isso realmente me inspirou e usamos isso como referência. Nossos compositores e supervisor FX criaram uma técnica chamada “data mosh”, onde eles pegaram muitos componentes diferentes e renderiza e deu uma aparência pixelada - como uma aparência digital dos anos 1980 - combinada com alguns elementos muito complexos e sofisticados elementos.
Foi assim que criamos o visual da cena de reinicialização, e também estou muito orgulhoso disso. Parecia muito legal e original e, depois, pensamos: “Fizemos apenas para uma cena! Não seria legal se pudéssemos usá-lo para outras fotos? Mas é o que é, e foi uma foto realmente especial.
Você mencionou muito a compartimentalização das tomadas neste filme, com diferentes fornecedores de efeitos visuais trabalhando em diferentes elementos. Isso fica complicado?
Ao longo do processo de trabalho, compartilhamos a aparência de como estamos fazendo certas coisas com diferentes fornecedores [de efeitos visuais] e meio que alimentamos um ao outro no filme. Parece que hoje há mais colaboração entre diferentes fornecedores do que competição, como era décadas atrás. Agora é como: “Ei, vamos compartilhar informações e dados e ter ideias melhores, porque cada um de nós tem cinco, seis ou setecentos planos para concluir. Então, como podemos ajudar uns aos outros?” Eu sinto que é uma mentalidade diferente no cenário atual de efeitos visuais.
É ótimo ouvir isso, especialmente porque há muito para ver em cada cena - desde os personagens dos jogadores entrando nas paredes e trollando uns aos outros até os símbolos digitais e sinalização em todos os lugares. Isso foi sobreposto ao seu trabalho por outras equipes?
Essa é outra coisa que Swen trouxe para a mesa neste filme: a importância dos gráficos. Os gráficos que [estúdio VFX] Cantina fez foi incrível. Trabalhamos com eles há anos, mas eles realmente fizeram dos gráficos um elemento característico de Free City no filme. Eu olho para todos os antes e depois que fizemos, mas quando finalmente consegui ver cara livre no teatro, era como se eu estivesse vendo minhas cenas pela primeira vez - porque eles colocaram tantos gráficos em cima de tudo para dar aquela aparência de jogo, e isso realmente o colocou no limite. Acrescentou muito mais colírio para os olhos aos efeitos visuais do filme.
Havia tantas participações especiais e personagens divertidos para ver no filme também. Sua equipe trabalhou em algum deles?
Sim, tivemos que criar pouco menos de 50 personagens de jogabilidade no filme. Quando estávamos [capturando o movimento] Ryan em nosso estúdio, ele trouxe sua filha, que devia ter quatro ou cinco anos na época. Eles queriam colocá-la como personagem de jogo, então a filmamos o máximo que pudemos para criar uma dublê digital dela. Na cena em que Guy vê uma garotinha atravessando a rua e a salva de um caminhão grande, era ela.
Houve outra cena em que você vê Guy sendo espancado no lounge multiplayer. Há uma montagem dele sendo pisado e espancado, e em um ponto ele é chutado no saco por uma mulher vestida de colegial. Essa era [a esposa de Reynolds] Blake Lively. Eles representaram em seus iPhones, já que era na época do COVID, e nos enviaram. Nós a imitamos em termos de animação e a inserimos.
Outra participação especial foi na verdade o próprio Shawn Levy. Chamamos seu personagem de “Hot Nuts” no filme. Ele é um vendedor na rua vendendo nozes quentes, e um grande dirigível em chamas cai e você vê Shawn Levy correndo em direção à câmera. [Foi] apenas uma participação muito rápida, mas foi muito divertido. Nunca havia humor ou piadas suficientes para colocar lá.
Isso parece ser um projeto ridiculamente divertido de se fazer parte.
Shawn Levy foi tão convidativo para familiares e amigos no set. Ele é tão animado e amigável com todos de uma maneira realmente ótima e solidária. É muito bom ter pessoas assim que não são apenas realmente criativas, mas querem que as pessoas participem do que fazem. Então tiro o chapéu para ele, sabe?
62 %
7.2/10
pág-13 115m
Gênero Comédia, Ação, Aventura, Ficção Científica
estrelas Ryan ReynoldsJodie ComerJoe Keery
Dirigido por Shawn Levy
Cara grátis | Trailer Oficial | Estúdios do século 20
de Shawn Levy cara livre está atualmente disponível via streaming sob demanda e em HBO Max e Disney+serviços de streaming.
Este artigo faz parte Efeitos do Oscar – uma série de cinco partes que destaca cada um dos cinco filmes indicados para “Melhores Efeitos Visuais” no 94º Oscar. A série explora os incríveis truques que os cineastas e suas equipes de efeitos usaram para fazer cada um desses filmes se destacar como espetáculos visuais.
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