A Intel está dando um grande impulso no futuro dos gráficos. A empresa está apresentando sete novos trabalhos de pesquisa para a Siggraph 2023, uma conferência gráfica anual, uma das quais tenta abordar Limitações de VRAM em GPUs modernas com renderização neural.
O papel visa possibilitar o rastreamento de caminho em tempo real com renderização neural. Não, a Intel não está apresentando um rival do DLSS 3, mas está procurando alavancar a IA para renderizar cenas complexas. A Intel diz que a “quantidade limitada de memória onboard [em GPUs] pode limitar a renderização prática de cenas complexas”. A Intel está introduzindo um nível neural de detalhes representação de objetos, e diz que pode atingir taxas de compressão de 70% a 95% em comparação com “representações clássicas de origem, além de melhorar a qualidade em relação trabalho prévio."
Não parece diferente de Compressão de textura neural da Nvidia, que também apresentou por meio de um documento enviado à Siggraph. O papel da Intel, no entanto, procura lidar com objetos 3D complexos, como vegetação e cabelo. É aplicado como uma técnica de nível de detalhe (LoD) para objetos, permitindo que pareçam mais realistas de mais longe. Como vimos em jogos como
Redfall recentemente, as limitações de VRAM podem fazer com que objetos próximos apareçam com texturas lamacentas e poucos detalhes conforme você passa por eles.Vídeos recomendados
Além dessa técnica, a Intel também está introduzindo um algoritmo de rastreamento de caminho eficiente que diz que, no futuro, tornará possível o rastreamento de caminho complexo em GPUs de médio alcance e até mesmo integrado gráficos.
O rastreamento de caminho é essencialmente a maneira mais difícil de fazer traçado de raio, e já o vimos ser usado com grande efeito em jogos como Cyberpunk 2077 e Portal RTX. Por mais impressionante que seja o rastreamento de caminho, é extremamente exigente. Você precisaria de uma GPU principal como a RTX 4080 ou RTX 4090 até mesmo rodar esses jogos em resoluções mais altas, e isso com o complicado da Nvidia Geração de quadro DLSS habilitado.
papel da Intel está introduzindo uma maneira de tornar esse processo mais eficiente. Está fazendo isso introduzindo um novo algoritmo que é “mais simples que o estado da arte e leva a um desempenho mais rápido”, de acordo com a Intel. A empresa está desenvolvendo a função matemática GGX, que a Intel diz ser “usada em todos os filmes e videogames CGI”. O algoritmo reduz essa distribuição matemática a um espelho hemisférico que é “extremamente simples de simular em um computador."
A ideia por trás do GGX é que as superfícies são formadas por microfacetas que refletem e transmitem a luz em diferentes direções. Isso é caro para calcular, então o algoritmo da Intel basicamente reduz a distribuição GGX a uma inclinação simples de calcular com base no ângulo da câmera, tornando possível a renderização em tempo real.
Com base nos benchmarks internos da Intel, isso leva a uma velocidade de até 7,5% na renderização de cenas de rastreamento de caminho. Isso pode parecer um pequeno obstáculo, mas a Intel parece confiante de que algoritmos mais eficientes podem fazer toda a diferença. Em um postagem no blog, a empresa diz que demonstrará como o rastreamento de caminho em tempo real pode ser “prático mesmo em GPUs integradas e de médio porte no futuro” na Siggraph.
Quanto a quando esse futuro chegar, é difícil dizer. Lembre-se de que este é um trabalho de pesquisa no momento, portanto, pode levar algum tempo até que vejamos esse algoritmo amplamente implantado em jogos. Certamente faria alguns favores à Intel. Embora a empresa As placas gráficas Arc tornaram-se excelentes nos últimos meses, a Intel ainda se concentrou em GPUs de médio porte e gráficos integrados onde o rastreamento de caminho não é possível atualmente.
Não esperamos que você veja essas técnicas em ação tão cedo. A boa notícia é que estamos vendo novas técnicas para aumentar a qualidade visual e o desempenho na renderização em tempo real, o que significa que essas técnicas devem, eventualmente, aparecer nos jogos.
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