Wywiad: Sledgehammer na temat nowych ruchów w Call of Duty: Advanced Warfare

Władza zmienia wszystko.

Więcej niż tylko slogan Call of Duty: Advanced Warfarekampanii marketingowej, te trzy słowa również bardzo wyraźnie mówią o roli Sledgehammer Games jako głównego dewelopera gry. Wcześniej Sledgehammer współpracował z Infinity Ward przy tworzeniu Call of Duty: Modern Warfare 3. Ale tym razem zespół kierowany przez współzałożycieli Michaela Condreya i Glena Schofielda ma władzę absolutną. I wszystko się zmieniło.

Powiązany: Call of Duty: Advanced Warfare recenzja

„Myślę, że naprawdę włożyliśmy w to dużo czasu, energii i pasji MW3” – Condrey mówi Digital Trends. „Było jasne, że chociaż gra została dobrze przyjęta, fani domagali się zmian, innowacji i nowych sposobów gry. To był ciągły feedback, który słyszeliśmy MW3i zgodziliśmy się z tym. W tym pierwszym trzyletnim cyklu deweloperskim mieliśmy czas, aby naprawdę rzucić wyzwanie konwencji”.

Polecane filmy

„Skok wzmacniający był jednym z [pomysłów], który pojawił się w ciągu pierwszych sześciu tygodni po MW3.”

Wszystko zaczęło się w 2011 roku, kiedy trwała faza przedprodukcyjna
Zaawansowana wojna pierwszy zaczął. Sledgehammer rozpoczął wczesne planowanie gry natychmiast po zakończeniu współpracy studia z Infinity Ward. Kierunek Activision był prosty i konkretny: po raz pierwszy jesteś liderem tworzącym grę Call of Duty na pierwszy sezon świąteczny po premierze nowych konsol. Zwariuj, a jeśli posuniesz się za daleko, wyciągniemy cię z powrotem.

To tutaj Zaawansowana wojnanarodziło się nowe podejście do ruchu. Gra wrzuca swoich żołnierzy do zasilanych egzoszkieletów – w skrócie Exo – co stwarza nowe możliwości mobilności, w tym superskoki, Drapieżnikpola maskujące w stylu i tym podobne. Chociaż cała ta zwiększona mobilność jest teraz integralną częścią Exo, nie zawsze tak było.

„Exo i skok doładowania były jednymi z pierwszych prototypów. Tę serię mieliśmy na etapie przedprodukcji kilku naprawdę szybkich faz prototypów, podczas których składaliśmy małe, wielofunkcyjne zespoły, wychodzące z MW3. Miałby to być listopad/grudzień 2011 r.” – ujawnia Condrey.

„Mieliśmy ten okres, w którym pozwoliliśmy zespołowi w organiczny sposób wymyślić kilka kreatywnych propozycji, które popchnęły franczyzę do przodu. A skok doładowania pojawił się w ciągu pierwszych sześciu tygodni później MW3. Nie był jeszcze przymocowany do egzoszkieletu; został prototypowany jako wzmocnienie butów rakietowych. Ale to był katalizator. A potem ludzie w pewnym sensie obudzili się wokół koncepcji nowego zestawu ruchów.

Niewiarygodne, że ta planowana radykalna zmiana w sposobie grania w gry Call of Duty pozostawała przedmiotem wewnętrznych testów przez ponad dwa lata. Dopiero na kilka miesięcy poprzedzających targi E3 2014 Sledgehammer w końcu mógł dowiedzieć się od osób z zewnątrz, co te zmiany mogą oznaczać dla gry, w którą grają co roku dziesiątki milionów graczy.

Wywiad z Call of Duty Advanced Warfare
Wywiad z Call of Duty Advanced Warfare
Wywiad z Call of Duty Advanced Warfare
Wywiad z Call of Duty Advanced Warfare

Trudno to zaplanować, ale Condrey chętnie przyznaje, że posiadanie jasnej wizji pomaga. Sledgehammer zna markę, zna takie historie z podróży bohatera, jakie tradycyjnie opowiada. Wyobrażenie sobie, jak będzie wyglądać wojna światowa w 2054 r., było trudne, ale Sledgehammer zwrócił się w tej kwestii do ekspertów o poradę.

„Rozmawialiśmy z Philipem Iveyem; był scenografem Dystrykt 9– mówi Condrey. „Chcielibyśmy przekazać emocjonalne przeżycie, powiedzmy, Blackhawk w dół, w wiarygodnej, ugruntowanej przyszłości, np Dystrykt 9 tak, pomijając kosmitów. Dystrykt 9 mieli mechy, mieli broń przyszłości i mieli mega-slumsy. To było naprawdę wciągające doświadczenie przyszłości.”

„Chcieliśmy [tego] dla Zaawansowana wojna. Rozmowa [z Iveyem] doprowadziła nas do wniosku, że najlepszym sposobem, aby uczynić ją ugruntowaną, powiązaną i wiarygodną, ​​jest znalezienie dzisiaj badań, które zasugerowały technologie jutra. Udowodniono, że jest to dla nas świetne. Trzy lata temu egzoszkielet prawie nikt nie widział, a teraz pojawia się w każdym filmie. Ta technologia jest obecnie rynkiem supermasowym, okiem popkultury”.

„Trzy lata temu nikt nie zwracał uwagi na egzoszkielet, a teraz jest to… rynek supermasowy, oko popkultury”.

W przypadku Sledgehammera największym problemem w tym momencie jest informacja zwrotna. Activision ma solidną infrastrukturę sieciową, na której może oprzeć się masowy napływ graczy w dniu premiery, ale nie ma sposobu, aby przygotować się z wyprzedzeniem na zalew opinii, który nastąpi później początek.

„Jak we wszystkich grach, testujesz użytkowników i przyciągasz ludzi. Podczas opracowywania starasz się zebrać jak najwięcej danych” – mówi Condrey. „Ale Call of Duty stoi przed wyjątkowym wyzwaniem: w jaki sposób uzyskać statystycznie istotne rozmiary próbek w trakcie rozwoju, gdy wiadomo, że w dniu, w którym zostanie on udostępniony światu, zacznie działać 30 milionów ludzi gra? Nawet jeśli jesteś w stanie przetestować tysiące ludzi, to tylko ułamek liczby osób, które faktycznie zagrają w tę grę pierwszego dnia.

Jeśli 70 procent opinii fanów opowiada się za konkretną funkcją, jest to zdecydowana większość. Ale gdy pozostałe, niezadowolone 30-procentowe liczby w milionach ludzi są nie do zignorowania. Władza może zmienić wszystko w życiu Sledgehammera, ale ma to swoją cenę: świadomość, że nie ma absolutnie żadnego sposobu, aby zadowolić wszystkich.

„Opinie fanów są niezwykle istotne. Wczesne pozyskiwanie fanów, wcześniejsze pozyskiwanie konkurentów i słuchanie opinii z poprzednich gier” – mówi Condrey. „Wiele nauczyliśmy się z tego, co Treyarch zrobił dobrze Black Ops 2 … i dostrzegłem jeszcze więcej możliwości [ulepszenia]. To samo z Duchy; niektóre rzeczy zrobili dobrze, ale były pewne możliwości, aby zrobić coś lepiej”.

„To będzie dotyczyć naszej gry. Zrobimy wiele rzeczy dobrze, a potem, miejmy nadzieję, nauczymy się w listopadzie i będziemy wprowadzać zmiany przez cały rok, aby wprowadzić aktualizacje i nową zawartość.

Zalecenia redaktorów

  • Najlepsza broń w Modern Warfare 2: każda broń w rankingu
  • Prawdopodobnie używasz niewłaściwej broni Warzone bliskiego zasięgu
  • Najlepszy zestaw MX Guardian w Warzone
  • Czy Modern Warfare 2 jest wieloplatformowe?
  • Vondel to najlepsza mapa Call of Duty: Warzone w historii, a nawet nie jest blisko

Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.