Brytyjski Urząd ds. Konkurencji i Rynków (CMA) wywołał w tym tygodniu szok, blokując w środę przejęcie Activision Blizzard przez Microsoft. Podczas gdy duży nacisk na walkę Microsoftu skupiał się na tym, czy przejęcie zapewni Xboxowi konsole uzyskały nieuczciwą przewagę nad konsolami PlayStation, co ostatecznie zdecydowało, że jest to rynek znacznie mniejszy: chmura hazard.
Pomysł możliwości strumieniowego przesyłania gry, w którą grasz, z chmury, istnieje od ponad dekady. Znaczenie gier w chmurze dla branży gier wideo wzrosło w ciągu ostatnich kilku lat dopiero dzięki zarówno nieudane, jak i udane wysiłki dużych firm technologicznych, takich jak Google, Amazon, i, co najważniejsze, Microsoftu. Mimo to gry w chmurze są uważane za stosunkowo niszowe, a Activision Blizzard Bobby Kotick nazwał je „nieistotnymi” w wywiad z Bloombergiem i UCL Associate Profession Joostem Rietveldem, który w zgłoszeniu do Komisji stwierdził, że nie jest to odrębny rynek CMA.
Pomimo tych zarzutów CMA w swoim 418-stronicowym raporcie w tej sprawie twierdzi, że gry w chmurze to „rodzący się rynek” i „już silna pozycja na tym rynku, jeszcze silniejsza”. Po środowej decyzji CMA rozmawiałem z kilkoma różnymi analitykami, aby uzyskać większą jasność o tym, jak duży jest Microsoft w przestrzeni gier w chmurze i dlaczego CMA powinno czuć się do tego zobowiązane interweniować. Chociaż eksperci w tej decyzji w większości opowiadają się po stronie Microsoftu w sprawie CMA, z tych dyskusji wyłoniła się jedna większa prawda. Niezależnie od tego, czy ktoś uważa, że gry w chmurze są istotne dla tego przejęcia, czy nie, ten wyłaniający się styl gier osiągnął punkt, z którego nie ma odwrotu i będzie miał kluczowe znaczenie dla przyszłości branży gier wideo.
Microsoft, król gier w chmurze
Gry w chmurze mogą wydawać się niszą w branży, ale nie jest to do końca prawdą. Dyrektor zarządzający BrandFinance, Laurence Newell, mówi Digital Trends, że „usługi w chmurze stanowią ponad 70% marki Microsoft wartość wynoszącą oszałamiającą kwotę 137,5 miliarda dolarów. To dość rzucająca się w oczy liczba, która, co zrozumiałe, wzbudziłaby alarm organów regulacyjnych dzwonki. Newell przyznaje jednak, że gry stanowią jedynie 8,5% przychodów Microsoftu, a gry w chmurze to jeszcze mniejsza część tej części.
Pomimo stosunkowo niewielkiego wpływu na szerszą firmę, większość ekspertów, z którymi rozmawiałem, zgodziła się, że Microsoft ma zyskała pozycję lidera gier w chmurze dzięki kompatybilności z dużą częścią subskrypcji Xbox Game Pass Ultimate biblioteka. Z drugiej strony, Activision Blizzard prawie w ogóle nie korzystał z gier w chmurze poza jednym portem Sekiro: Shadows Die Twice na Google Stadia przed zamknięciem tej usługi. W przypadku przejęcia nieuniknione jest, że więcej gier Activision Blizzard prawdopodobnie trafi do usług gier w chmurze.
Pomimo zamknięcia Google Stadia i stosunkowo niewielkiej wartości marki uzyskanej z gier w chmurze w porównaniu z resztą firmy, CMA w komunikacie prasowym na temat swojej decyzji nadal podkreśla, że „miesięczna liczba aktywnych użytkowników w Wielkiej Brytanii wzrosła ponad trzykrotnie od początku 2021 r. do końca 2021 r. 2022. Przewiduje się, że do 2026 r. jego wartość osiągnie 11 miliardów funtów brytyjskich na całym świecie i 1 miliard funtów w Wielkiej Brytanii”. Profesor nadzwyczajny ds. strategii i przedsiębiorczości na UCL School of Management Joost Rietveld, który był także konsultantem firmy Microsoft podczas procesu jej przejęcia, kwestionuje pogląd, że gry w chmurze jako całość to pojedynczy rynek.
Zamiast tego Rietveld dzieli ją na cztery kategorie, umieszczając subskrypcję Xbox Game Pass w kategorii zwanej „grami w chmurze jako funkcją”, czyli wtedy, gdy jest „oferowana jako część oferty kierowanej do konsumentów”. platformę dystrybucyjną” lub „w ramach większego pakietu usług świadczonych przez platformówkę”. Zdaniem Rietvelda usługi takie jak Nvidia GeForce Now, Ubitius i EE – wszystkie Firma Microsoft zawarła indywidualne umowy na udostępnienie tytułów Activision Blizzard i Xbox Game Studios — należą one do różnych kategorii i dlatego nie powinny być brane pod uwagę ani bezpośrednio porównywane z Xbox Game Pass. Według starszego głównego analityka ds. gier w firmie Omdia, Steve’a Baileya, niezależnie od tego, jak je teraz kategoryzuje się, prawdziwym znakiem zapytania wiszącym nad tą technologią jest jej przyszły rozwój.
„Czy pozostanie to niszową usługą dodatkową, czy stanie się platformą gier przyszłości?” – pyta Bailey w swoim oświadczeniu dla Digital Trends. „Nasza prognoza jest taka, że gry w chmurze szybko rosną (przychody powinny wzrosnąć ponad dwukrotnie do 2026 r.), ale do przejęcia rynku gier wciąż daleko, więc tak czy inaczej pozostaje to dyskusyjne”.
„Sporne” jest dla mnie tutaj słowem kluczowym. Jak w przypadku każdej nowej technologii, intensywnie debatujemy nad zaletami i wadami gier w chmurze, szczególnie przez pryzmat tego przejęcia. Ale co dokładnie CMA widzi w Microsoft, co ich niepokoi?
Problem CMA z Microsoftem
„Argumentem CMA nie jest to, że przejęcie Activision Blizzard umożliwiłoby Microsoftowi zdominowanie całego rynku konsol, na którym Sony i Nintendo silną pozycję w stosunku do Xboksa, ale tylko po to, aby pomóc mu osiągnąć dominującą pozycję, szczególnie w grach w chmurze” – Bailey mówi Digital Trends. „Microsoft i Activision Blizzard prawdopodobnie będą argumentować, że jest to nieproporcjonalne, biorąc pod uwagę stosunkowo małą skalę rynku gier w chmurze”.
Microsoft ogłosił 10-letnie partnerstwo z firmą Nvidia, którego celem będzie udostępnienie gier na konsolę Xbox PC konkurentowi świadczącemu usługi gier w chmurze Nvidia GeForce Now w ramach nieustannych wysiłków mających na celu pozyskanie firm sceptycznych wobec potencjalnego Activision Blizzard nabytek.
Oznacza to, że gracze mogą używać Nvidia GeForce Now do grania w Steam, Epic Games Store lub Windows wersje tytułów takich jak Halo Infinite, Redfall i ostatecznie Call of Duty za pośrednictwem chmury GeForce Now. Zewnętrzni wydawcy posiadający gry w sklepie Windows mogą teraz także przyznawać firmie Nvidia prawa do transmisji strumieniowej. Oświadczenie to nadeszło podczas przesłuchania w Komisji Europejskiej, podczas którego Microsoft próbował przekonać organy regulacyjne, że zbliżające się przejęcie powinno być dozwolone.
Microsoft znajduje się pod dużą kontrolą regulacyjną od chwili ogłoszenia zamiaru przejęcia Activision Blizzard w styczniu 2022 roku. Próbuje pozyskać konkurentów z branży umowami takimi jak ta z Nvidią. W tym tygodniu organizacja Communications Workers of America wyraziła zgodę na transakcję, a Microsoft podpisał wiążącą umowę mającą na celu udostępnienie Call of Duty również na platformach Nintendo. Wcześniej Nvidia wyrażała obawy dotyczące przejęcia Activision Blizzard przez Microsoft, ale komunikat prasowy ogłaszający tę decyzję umowa stanowi, że umowa „rozwiązuje obawy Nvidii” i że Nvidia zapewnia obecnie „pełne wsparcie dla zatwierdzenia przez organy regulacyjne nabytek."
Organy regulacyjne w USA, Wielkiej Brytanii i Europie obawiają się przejęcia Activision przez Microsoft Blizzard zaszkodzi branży gier i sabotuje konkurencję Microsoftu zarówno na konsolach, jak i w chmurze hazard. Nvidia GeForce Now jest postrzegana jako jeden z największych konkurentów oferty usług chmurowych Xbox Game Pass Ultimate, dlatego zaskakującym jest osiągnięcie porozumienia z Nvidią. Transakcja ta pokazuje jednak również, jak Microsoft jest skłonny do ustępstw, aby uzyskać zgodę na przejęcie Activision Blizzard.
Nigdy nie grałem w grę rytmiczną, która trzymałaby mnie w rytmie tak dobrze, jak Hi-Fi Rush. Chociaż jestem osobą o skłonnościach muzycznych, która jest liderem własnego zespołu, nawet ja mam problemy z wygospodarowaniem czasu na gry muzyczne. Nieuchronnie zacznę przeciągać notatki, a następnie przyspieszam zbyt mocno, aby to zrekompensować. Czasami całkowicie tracę muzykę i muszę całkowicie przestać klikać, aby na nowo odkryć rytm. Ale w Hi-Fi Rush zawsze czuję się, jakbym był całkowicie zamknięty, gdy atakuję, robię uniki i pędzę do dźwięków alternatywnego rocka z początku XXI wieku.
To nie przypadek. Dla dyrektora gry Johna Johanasa i małego zespołu programistów w Tango Gameworks „dostępność” była słowem kluczowym podczas rozpoczynania tego wyjątkowego projektu z pasją. Johanas wiedział, że rytm nie jest czymś, co przychodzi naturalnie każdemu graczowi, co stanowi naturalną barierę wejścia w każdą grę wymagającą precyzyjnego dopasowywania rytmu i wyczucia czasu przycisków. Jeśli Hi-Fi Rush miał być zabawnym i przyjaznym doświadczeniem dla szerszego grona graczy, wymagałoby to bardziej elastycznego podejścia do projektowania.