Chroma – nadchodząca darmowa strzelanka FPS od Harmonix i Hidden Path Entertainment bierze swoją nazwę od greckiego słowa oznaczającego kolor – leży na zmysłowym skrzyżowaniu światła i dźwięk. Tak, studio, które wymyśliło Zespół rockowy buduje strzelankę pierwszoosobową, z pomocą ekipy odpowiedzialnej za Hidden Path Entertainment Counter Strike globalna ofensywa. To rywalizacyjna gra akcji oparta na klasach z muzycznym akcentem. Broń zbudowana jest w oparciu o mechanikę rytmu. Pulsujące elektroniczne bity zmieniają metrum i melodie, gdy w każdym meczu zmienia się równowaga sił. Ekran jest przez cały czas zalany kolorami, a rytmiczne uderzenia wszechogarniającego blasku neonów służą jako drogowskaz po wrogim muzycznym krajobrazie.
Gra jest bardzo trudna i może ulec zmianom w obecnym stanie przed alfa, ale na pewno nigdy nie grałeś w coś podobnego Chroma zanim.
Polecane filmy
Historia/koncepcja
A beat idzie dalej. Fikcyjna podstawa Chroma wciąż nabiera kształtu w miarę jak gra staje się coraz bardziej dopracowana, ale w sercu tego wszystkiego kryje się zaawansowana koncepcja: oparta na rytmie strzelanka dla wielu graczy. Wszystko, od sposobu strzelania z broni po fizyczny wygląd danej mapy, jest zależne od rytmu. Nie walczysz u boku członków drużyny; są kolegami z zespołu. Prowadzisz wojnę z muzyką. Celem Harmonix i Hidden Path jest zapewnienie rozgrywki dostępnej fanom zarówno strzelanek, jak i gier rytmicznych, jednocześnie zachęcając każdy obóz do wykorzystania aspektów drugiego. Wszystko to nabiera większego sensu, gdy zrozumiesz, jak faktycznie działa gra (patrz Rozgrywka poniżej). Z koncepcyjnego punktu widzenia ważną rzeczą do zrozumienia jest cel Harmonix, jakim jest dostarczenie strzelanka dla wielu graczy, która łączy mechanikę opartą na rytmie z wrażliwością współczesności zorientowaną na postęp Internetowe FPS-y.
Nowe możliwości biznesowe. Dla Harmonixa Chroma oznacza także zmianę sposobu działania firmy. Jest to darmowa gra przeznaczona wyłącznie dla systemu Windows, która zostanie wydana na platformie Steam. Celem jest wczesne przyciągnięcie graczy i ukształtowanie gry w oparciu o ich opinie. Właściwa wersja alfa rozpocznie się w lutym 2014 r., a szersza publiczna wersja beta zostanie udostępniona jeszcze w tym roku. To podejście „wczesnego dostępu” uwzględnia w szczególności kreatywne eksperymenty oferowane przez Harmonix. Tylko zamiast wypuszczać gotową grę ze wszystkimi jej częściami na swoim miejscu, na dobre i na złe, studio pozwala graczom we wczesnej fazie procesu rozwoju, w nadziei na lepsze dostrojenie doświadczenia dla docelowej grupy odbiorców.
Rozgrywka
Ponowne zjednoczenie zespołu. Obecnie istnieje pięć różnych klas Chroma, każdy wyposażony w broń, która różni się rytmem. Każda klasa pasuje do podstawowego archetypu strzelanki – ataku, inżyniera, skradania się, wsparcia i czołgu – ale ich odmienna mechanika rytmu celowo odpowiada różnym stylom gry. Niektóre bronie zapewniają bardziej rytmiczną rozgrywkę, podczas gdy inne działają tak, jak można się tego spodziewać w tradycyjnej grze FPS dla wielu graczy. Rytm wszystkich mechanizmów opartych na rytmie wyznacza muzyka odtwarzana za każdym meczem. Przyjrzymy się każdej z klas w jej obecnej postaci, ale możesz spodziewać się, że wiele się w tym zmieni, gdy fazy alfa i beta przyniosą opinie.
- Napaść: To jest ChromaMata powitalna dla maniaków strzelanek pozbawionych rytmu. Jego główna broń, w pełni automatyczny pistolet maszynowy, przypomina podobną broń palną z innych gier. Strzelasz do czegokolwiek i kiedykolwiek, bez polegania na muzyce. Dodatkową bronią Assault jest granatnik z wybuchowym pociskiem, który eksploduje w rytm odtwarzanej muzyki. Animowany celownik broni – na którym przewijana grafika pokrywa się z kopią przy każdym uderzeniu – pełni także funkcję wizualnego wskaźnika eksplozji granatu. Dotyczy to większości Chromamechanika oparta na rytmie; zawsze jest jakiś element wizualny, który pomoże Ci utrzymać rytm.
- Inżynier: Najbardziej rytmocentryczny z pięciu klas. Inżynier dzierży parę pistoletów, których celownik wygląda jak odwrócona dwupasmowa autostrada, a la Zespół rockowy. Klikasz lewym i prawym przyciskiem myszy w odpowiednim czasie z każdą „notatką”, która przewija się w górę do obszaru docelowego na środku ekranu; kliknij w niewłaściwym momencie, a broń nie wystrzeli. Choć muzyka w grze zmienia się kilka razy w trakcie meczu, każda sekcja opiera się na prostym rytmie, który znajduje odzwierciedlenie w rytmie dwóch pistoletów. Broń automatycznie namierza cel, co znacznie ułatwia strzelanie w ruchu, gdy już nauczysz się rytmu. Dodatkową bronią inżyniera jest strzelba, z której również należy strzelać w rytm; nie namierza automatycznie tak jak pistolety, ale jego rozrzut jest niszczycielski z bliskiej odległości.
- Skradać się: To szybko poruszająca się klasa snajperów. Twoją podstawową bronią jest karabin snajperski z lunetą, który zadaje znacznie zwiększone obrażenia, gdy strzelasz w rytmie uderzenia. Licznik okrążający obszar celowania, gdy jesteś w widoku przez lunetę, wypełnia się w rytm muzyki. Aby zadać największe obrażenia, musisz strzelić, gdy licznik zostanie zapełniony. Stwarza to niezwykłe zjawisko pchania i ciągnięcia podczas ustawiania strzałów; czy zdecydujesz się na bardziej zabójczy strzał w rytmie, czy też oddasz strzał w momencie, gdy go ustawisz, mimo że zada mniejsze obrażenia? Podstęp zawiera także „pistolet pasmowy”, który zwiększa mnożnik obrażeń w miarę ciągłego strzelania w takt.
- Wsparcie: Wsparcie, jedyna klasa nienastawiona na walce, nosi „broń” promieniową, która leczy sojuszników i otacza ich tarczą ochronną, gdy trzymasz na nich promień. Pomocnicza broń wsparcia również opiera się na wiązce, chociaż jest to broń ofensywna, która zadaje obrażenia powoli, dopóki możesz utrzymać ogień na swoim celu.
- Czołg: Najwolniej poruszająca się klasa z całej piątki. Podstawową bronią jest wyrzutnia rakiet, której można używać na kilka różnych sposobów. Podstawowa wersja rakiety typu głupi ogień porusza się po linii prostej, dopóki nie zetknie się z czymś, choć można ją również zdetonować w locie, korzystając z dodatkowego przycisku strzału. Jeśli jednak poczekasz ze strzałem, aż wyrzutnia się zablokuje, możesz wystrzelić pocisk naprowadzający na ciepło zamiast tego pocisk podąża za celem tak długo, jak długo klikasz przycisk strzału w rytm muzyka. Dodatkową bronią czołgu jest strzelba, z której można strzelać tylko półnutami. W przypadku obu tych broni pulsowanie kolorów na ekranie pomaga utrzymać kliknięcia w rytmie. Spośród pięciu klas czołg plasuje się także najlepiej w środku drogi, jeśli chodzi o znalezienie równowagi pomiędzy tradycyjnym strzelaniem z perspektywy pierwszej osoby a grą opartą na rytmie.
Granie muzyki czy prowadzenie wojny? Mapy w Chroma będzie się dostosowywać w trakcie danego meczu, gdy muzyka w grze zmieni się w nowe melodie. Te momenty „przemiany”, jak się je nazywa, powodują fizyczną transformację mapy. Zelektryfikowana woda może zalać wcześniej wyschnięty obszar, uniemożliwiając chwilowo dotarcie do wcześniej dostępnego punktu kontrolnego. Wieże mogły wyrosnąć, tworząc gniazda snajperów tam, gdzie wcześniej był po prostu płaski krajobraz. Uczenie się jest kluczową częścią Chroma. Muzyka i wszelkie powiązane zmiany są stałe dla każdej mapy. W ten sam sposób, w jaki musisz zaznajomić się z rytmem, aby w pełni wykorzystać niektóre klasy bojowe, musisz także znać kiedy nadchodzą zmiany muzyczne i jak mapa będzie się zmieniać, aby wykorzystać wszelkie strategiczne korzyści, jakie daje zreformowany teren oferuje.
Obydwa typy meczów, które sprawdziliśmy, opierały się na założeniu przejmowania punktów („sygnały”, jak się je oficjalnie nazywa). Jedna gra przypominała typową grę Domination (a la Call of Duty) lub Conquest (a la Battlefield), w której dwie drużyny rywalizowały o przesunięcie kontroli nad wieloma lokalizacjami na swoją stronę. Drugi miał bardziej charakter przeciągania liny, w którym drużyny walczyły o rotujący zestaw punktów kontrolnych. Prawdę mówiąc, nie spędziliśmy z nim wystarczająco dużo czasu Chroma aby dobrze wyczuć, jak działa ten drugi typ gry. Jest to niezwykle chaotyczna i trudna do przetworzenia gra, gdy po raz pierwszy w nią wejdziesz.
Prezentacja
Dziedzictwo tron.ChromaZmieniający się, ozdobiony neonami teren i pulsujące rytmy techno można łatwo porównać tron. Niekońcowe modele postaci tylko to wzmacniają; są to humanoidalne konstrukty, które mienią się kolorem swojej drużyny (czerwonym lub niebieskim). Chociaż podstawowe rytmy pozostają takie same na danej mapie, brzmienie rzeczywistej muzyki zmienia się w zależności od jej odmiany czynniki: która drużyna wygrywa, jak blisko jesteś przyjaznych lub wrogich bojowników, a nawet jakiej klasy/broni używasz. Specyfika tego, w jaki sposób Harmonix zamierza generować dochody Chroma pozostaje niejasne, ale powiedziano nam, że będzie to powiązane z tym, jak zdecydujesz się dostosować wygląd i muzyczną „osobowość” swoich wystukujących beaty wojowników.
Na wynos
Warto to jeszcze raz podkreślić Chroma jest w bardzo wczesny etap rozwoju. Harmonix pracuje nad tą grą zaledwie kilka miesięcy. Nasz czas spędzony z tym, co działa w tym momencie, miał służyć jako prezentacja weryfikacyjna koncepcji. Koncepcja na pewno istnieje. Nigdy nie widzieliśmy czegoś takiego Chroma zanim. Będzie wymagać znaczących dostosowań, obejmujących wszystko, od sposobu, w jaki klasy wspierają się nawzajem, po podstawowy styl gry sterowanie i do tego jeszcze dużo więcej dopracowania, ale główny pomysł jest odświeżająco oryginalny i nie możemy się doczekać, jak ewoluuje od Tutaj.
Zarejestruj się w wersji alfa już teraz pod adresem PlayChroma.com.
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.