To Daniel Cook, znany również jako „Danc”, dyrektor kreatywny w Sprytny Lis. Jeśli o nim nie słyszałeś, nie jesteś sam. To trochę żart w Spry Fox, że Cook, współzałożyciel i dyrektor generalny David Edery, a właściwie cała firma, są stosunkowo nieznani, pomimo ich długowieczności.
„Musisz budzić się każdego dnia i wykonywać świetną pracę” – mówi mi Cook, „a potem wykonując świetną pracę masz szansę na nietoperza. Jeśli nadejdzie odpowiedni moment, jeśli znajdziesz się na właściwej platformie, z właściwym produktem, odpowiednią prasą i właściwymi graczami we właściwym czasie, możesz rzeczywiście odnieść sukces. Ale w przeciwnym razie wykonasz zamach i spudłujesz i… będziesz musiał często wstawać, aby odbijać i wykonywać wiele zamachów, aby faktycznie w coś trafić.
Dwa lata temu Spry Fox coś uderzył: Potrójne Miasto, zwodniczo prosta gra typu „dopasuj trzy” z kolorowymi (choć irytującymi) misiami i uroczymi, małymi domkami.
„Każdego dnia musisz budzić się i wykonywać świetną pracę”.
Edery i Cook pracowali nad tytułem latami, testowali go na wielu platformach, wielokrotnie ponieśli porażkę, skutecznie odeprzeli naruszenie praw autorskich i w końcu odnieśli sukces. I przypisują ten sukces jedynie szczęściu.
"Jedyny powód Potrójne Miasto mobile odniosło sukces – jedynym powodem, dosłownie jedynym powodem – jest to, że Google i Apple byli bardzo uprzejmi i wielokrotnie ją polecali, co przyciągnęło wielu użytkowników” – mówi Edery.
„Google i Apple prezentowały tę grę sześć lub siedem razy. Straciłem rachubę. W tym momencie może to być osiem razy. To jedyny powód, dla którego jest to sukces. Nie patrzysz na to i nie mówisz: „Podjęliśmy właściwą decyzję”. Patrzysz na to i mówisz: „Mój Boże, mieliśmy szczęście”. To nie była strategia z naszej strony. To było szczęście.
Spry Fox znów ma nadzieję na szczęście, prezentując swój najnowszy film Droga nie została zajęta. Szczęścia i może odrobiny wyuczonej mądrości. Być może nawet jakaś karmiczna zemsta. Dla Spry Fox nie jest to tylko kolejny eksperymentalny niezależny deweloper. Jest to jeden z najbardziej znanych zespołów zajmujących się tworzeniem gier w branży, mimo że poza nią osiągnął jedynie skromne sukcesy.
Cook i Edery to weterani branży, którzy pracowali dla największych nazwisk w branży gier. Edery był menedżerem portfela w firmie Microsoft, zajmując się między innymi rekrutacją i zarządzaniem programistami XBLA. Cook zaczynał w Epic Megagames w czasach Jazz Jackrabbit 2. On także spędził czas wewnątrz Microsoftu, teoretycznie tworząc gry dla wydawniczego giganta.
Indywidualnie obaj mężczyźni konsultowali się lub pracowali za kulisami przy dziesiątkach udanych gier. Pisali popularne blogi o projektowaniu gier, prowadzili wykłady i doradzali osobom o znacznie bardziej rozpoznawalnych nazwiskach w sprawie gier, które odniosły większy sukces niż ich. Krótko mówiąc, mają ugruntowaną pozycję – jeśli tworzysz gry.
Jeśli nie, cóż, prawdopodobnie nigdy nie słyszałeś ich imion. Być może ich następny mecz to zmieni.
Początek Spry Foxa
Cook i Edery pracowali w Microsoft, kiedy zdecydowali się zaryzykować i założyć własną firmę. Edery'emu zaproponowano stanowisko w dziale strategii w Microsoft Game Studios, ale koledzy powiedzieli mu, że nie będzie mu się to podobać.
„Wszyscy, z którymi rozmawiałem, mówili to samo” – mówi mi. „Odpowiedzieli mi: «Jeśli nie jesteś przynajmniej dyrektorem generalnym, a najlepiej wiceprezesem, tytuł – bycie specjalistą ds. strategii w Microsoft – oznacza śmierć. Będziesz tworzyć notatki, których nikt nie będzie czytał”.
Tymczasem Cook doświadczał podobnej formy śmierci. Choć technicznie rzecz biorąc, był projektantem gier w Microsoft, przynajmniej z tytułu, nie pracował nad rzeczami, które chciał stworzyć. Zrobił je więc dla siebie.
„To nie była strategia z naszej strony. To było szczęście.
Cook nawiązał współpracę z programistą Andym Moore'em, aby stworzyć grę flash Parowe Ptakii z Andre Speeringsem do tworzenia Królik. Obie gry, zbudowane w wolnym czasie twórców z posklejaną grafiką, przyciągnęły miliony graczy.
Edery zrozumiał aluzję. Wskazał na sukces gier flashowych Cooka i zasugerował, aby połączyli siły, aby stworzyć tego rodzaju grę w pełnym wymiarze godzin. To był rok 2009. Od tego czasu się tym zajmują, chociaż jeśli nie jesteś także twórcą gier, prawdopodobnie tego nie zauważyłeś.
Najwcześniejszą pracą Spry Fox było doradztwo przy innych tytułach, wiele z nich dotyczyło poważnych gier. Cook i Edery zostaną zatrudnieni ze względu na swoją wiedzę, będą tworzyć raporty, realizować czek, a następnie w wolnym czasie pracować dalej nad własnymi tytułami.
„Miałem ogólne pojęcie o tym, jak wygląda moja sieć i czy z łatwością będę mógł z niej skorzystać” – mówi Edery. „To był jeden z powodów, dla których odważyłem się odejść. … Niektóre z naszych najlepszych konsultacji pochodziły od nietradycyjnych firm, które chciały wykorzystywać gry do poważnych celów. Zostaliśmy zatrudnieni przez trzy różne części Microsoftu, poza Xboxem, aby pomóc im w tworzeniu poważnych gier. Co było fajne.”
Tworzenie własnych gier ewoluowało powoli, zajmując coraz większą część czasu zespołu i pozwalając duetowi na osiągnięcie komercyjnego hitu. Tymczasem ich pozycja w branży rosła. Zanim Spry Fox wypuścił swój największy hit, Potrójne Miasto, wpływ tej gry na innych twórców gier utrudnił im dokładną ocenę sukcesu w kontaktach ze zwykłymi graczami. Stali się odpowiednikiem eksperymentalnego zespołu jazzowego w grach wideo.
„Powiedziałbym, że jakąkolwiek reputację mamy prawie wyłącznie w społeczności twórców gier. W przeciwieństwie do społeczności graczy” – mówi Cook.
„Rzeczywistość w branży jest taka, że jako twórca gier najlepsze, co mogę zrobić, to dzielić się wiedzą i pomagać ludziom zrozumieć, jak tworzyć lepsze gry. I nie zwracaj zbytniej uwagi na reputację poza nią. Ponieważ jeśli spojrzysz na branżę gier, są tam dziesiątki tysięcy ludzi, którzy są niezwykle utalentowanymi ludźmi i którzy nigdy nie zyskają żadnej prasy. Taka jest rzeczywistość w branży, w której działamy”.
Cook porównuje to do pisania swojego bloga, Zaginiony ogród. Przez blisko dziesięć lat pisał to anonimowo, zamieszczając przemyślenia na temat projektowania gier i branży. Kiedy zdecydował się umieścić na niej swoje imię i nazwisko, w końcu zdał sobie sprawę, ile osób to czytało.
„Poszedłbym do GDC” – mówi Cook. „Normalnie po prostu czaiłem się w GDC. Spotykałem się z dyrektorami generalnymi i głównymi projektantami, a oni mówili: „Och, cały czas czytam twoje rzeczy!”
W międzyczasie pomiędzy koncertami konsultacyjnymi Spry Fox eksperymentował z nowymi rodzajami gier wideo i zupełnie nowymi platformami. Jego największy hit wciąż był na horyzoncie i miał pochodzić z zaskakującego miejsca: Amazon Kindle.
A potem przyszedł Potrójne Miasto
Historia Potrójne Miasto jest niemal idealnym następstwem całej historii Spry Fox. Hit „pojawiający się znikąd”, oparty na latach niepowodzeń i subtelnych sukcesach. Podstawowy hit po latach „atakowania”.
Proszę Edery’ego i Cooka, aby opowiedzieli mi historię tej gry, na co obaj wzdychają. Następnie, po długiej przerwie, Edery rozpoczyna opowieść. Nie chce tego powiedzieć. To jest, mówi mi, skomplikowane.
Po pierwsze, istnieje pozew. W 2012 roku Spry Fox pozwał twórcę gier mobilnych 6waves/LOLAPPS za kopiowanie Potrójne Miasto stworzyć własną grę mobilną, Miasto Yeti.
„Jak by to było zagrać postać spoza społeczeństwa?”
„Wystarczająco źle jest oszukać inną firmę” – napisał Edery w swoim artykule post na blogu szczegółowo przedstawiając zarzuty. „Czynienie tego podczas pompowania ich w celu uzyskania prywatnych informacji… jest pod każdym względem głęboko nieetyczne”.
The sprawa została rozstrzygnięta pod koniec tego samego roku, a Spry Fox wyszedł zwycięsko. 6waves/LOLAPPS zapłaciło firmie bliżej nieokreśloną kwotę oraz zrzekło się wszelkich praw do niej Miasto Yeti. Spry Fox jest teraz właścicielem gry.
Jednak pomimo ostatecznego zwycięstwa ani Edery, ani Cook nie są zadowoleni z wyniku. Woleliby, żeby to się w ogóle nie wydarzyło. To wydarzenie było kolejną z długiej listy przeszkód Potrójne Miasto.
Chociaż dla wielu, którzy w to grali, Potrójne Miasto Wydawało się, że pojawiło się znikąd, tak naprawdę istniało od lat. Gra rozpoczęła swoje życie w 2010 roku jako eksperymentalna gra „E Ink” dla Amazon Kindle. W tamtym czasie gra (i Kindle jako platforma do gier) nie spełniała oczekiwań. Dlatego firma zdecydowała się przejść na inną eksperymentalną platformę: Facebook.
Gry społecznościowe zaczęły zyskiwać na popularności, ale większość z nich była albo kopiami innych gier, albo bardzo prostymi doświadczeniami typu „działaj, a potem czekaj”. Potrójne Miasto było inne.
„Wszyscy w branży grali w tę grę, ponieważ była to nowość: oryginalna gra na Facebooku, której wtedy po prostu nie widziałeś” – mówi Edery. „Oryginalna gra, o której ludzie myśleli, że ma zdrową, interesującą mechanikę dla graczy, co było zupełnie niespotykane”.
Unikalne podejście zapewniło Spry Fox natychmiastową popularność, ale nie odniosło komercyjnego sukcesu. Chociaż twórcom gier bardzo się podobała, publiczność była mniej entuzjastycznie nastawiona.
„Gra była zbyt trudna dla przeciętnego gracza na Facebooku” – mówi Edery. „Od razu odskakiwali, niezależnie od tego, ile wysiłku włożyliśmy w samouczek”.
Więc Spry Fox wrócił do bata. Tym razem jako aplikacja „free to play” na urządzenia mobilne. Wynik: olśniewający sukces. W tę grę grały miliony ludzi i wydało na nią wystarczająco dużo pieniędzy, aby Spry Fox mógł odnieść zysk.
Jednak znów pojawiły się przeszkody. Najczęściej wprowadzane przez samego Spry Foxa.
Edery i Cook postanowili agresywnie ograniczyć Potrójne Miastomożliwość monetyzacji modelu free to play. Możesz wydać dodatkowe pieniądze, aby zagrać w tę grę, ale projekt gry celowo ogranicza korzyści z tego płynące. Spry Fox chciał równych szans, aby płacący gracze nie mieli przewagi konkurencyjnej. Zamiast tego dostał wykastrowanego twórcę pieniędzy.
Z perspektywy czasu Edery uważa tę decyzję za „moralną” słuszną, ale stwierdza: „To była zła decyzja z biznesowego punktu widzenia”.
Taniec o mechanice Droga nie została zajęta
„Z technicznego punktu widzenia chciałem zachować stosunkowo prosty interfejs, który miał ogromną głębię z tyłu.
„Możesz się poruszać. Możesz podnieść coś i rzucić. To właściwie główne interakcje, jakie masz w grze. Ale dzięki tej prostej podstawie wszystkie obiekty będą miały swoje własne, unikalne zachowania.
„Zaczynasz się zastanawiać: «Och, tam jest kret». Jeśli rzucę kreta, on po prostu na coś nie wpadnie. Przechodzi pod nim tunel i wyskakuje po drugiej stronie. Teraz mam obiekt, za pomocą którego mogę przemieszczać rzeczy po mapie lub docierać do miejsc, do których wcześniej nie mogłem dotrzeć. Ta logika prostych interakcji, ale złożonych zachowań wszystkich obiektów w grze, stanowi całość Pracuje.
„Z każdym obiektem wiążą się warstwy tajemnic. Masz kret, a kret działa w określony sposób. Zdajesz sobie sprawę: „Och, jeśli to rzucę, wyląduje tutaj, a nie tam”. Powinienem wziąć to pod uwagę”. To dla ciebie mała zagadka mentalna.
„Ale potem zdajesz sobie sprawę: «Och, są rzeczy, które zjadają krety». Mogę użyć kreta do zrobienia gulaszu z kreta. Potrafię rzemiosło. Istnieje cały ten system wytwarzania”. Teraz mamy ten prosty obiekt, ale ma on unikalny sposób poruszania się, różne sposoby pracy w różnych przepisy kulinarne, a potem w pewnym momencie ludzie zbierają krety, ponieważ chcą przygotować pewne przepisy, których nie mogliby W przeciwnym razie. Następnie mnożysz to przez dziesiątki obiektów i masz niesamowicie bogaty zestaw zabawek do zabawy.
„Nie ma w niej tradycyjnego schematu „zwiększ poziom i zadaj pięć punktów obrażeń więcej”. Nie ma tego rodzaju tradycyjnej struktury RPG.
„Cała nauka, cały postęp, który ma miejsce, to nauka, która dzieje się w twojej głowie. … To niezwykle cenne. Gra się nie zmieniła, ale ty się zmieniłeś.”
Gra okazała się również, pomimo prób uczynienia jej bardziej przystępną, zbyt trudną dla większości zwykłych graczy.Gracze byliby zainteresowani Potrójne Miasto dzięki kolorowym postaciom i pozornie prostej rozgrywce i ciesz się nią — przez jakiś czas. Wtedy zdaliby sobie sprawę, że aby stać się dobrymi w tej grze, muszą grać jak w szachy i myśleć o wiele, wiele ruchów do przodu. Rezultatem jest ostatecznie rozczarowujące doświadczenie dla wielu graczy.
„Właściwie próbowaliśmy, ale nie udało nam się ułatwić naszych gier” – mówi Cook. „Istnieje takie określenie, «obciążenie poznawcze», które odnosi się do tego, jak intensywnie pracuje twój mózg, gdy grasz w grę. Jeśli działa za dużo, zaczynasz być zdenerwowany i sfrustrowany. Jeśli to nie działa wystarczająco, masz tendencję do nudy. … Zwykle lubię gry, które prawdopodobnie wymagają zbyt dużego obciążenia poznawczego. Kiedy tworzymy nasze gry, takie rzeczy jak: Potrójne Miasto są rezultatem.”
Dla Droga nie została zajęta, Spry Fox próbuje zastosować inne podejście.
Droga niewybrana
Droga nie została zajęta nazwa pochodzi od klasycznego wiersza Roberta Frosta, w którym dana osoba zastanawia się nad dokonanym dawno temu wyborem pomiędzy pójściem jedną z dwóch dróg i wpływem tego wyboru na obecną sytuację.
„Wybrałem ten, po którym mniej podróżuję” – czytamy w wierszu – „i to zrobiło różnicę”.
Jest to jednocześnie elegijne i triumfalne, gdyż autor zakłada, że postrzeganie jednej drogi jest odmienne od innego mogło być iluzją, ale nie precyzuje konkretnie, na czym właściwie polegała „różnica”. Wiersz opowiada o wyborze, a nie wyniku.
Dla Cooka wybór tytułu swojej gry był zamierzony i podobnie ambiwalentny. Wiele lat temu wyobrażał sobie, że jego życie poprowadzi go określonym kursem, a teraz zdał sobie sprawę, że trafił tam, gdzie nie był dokładnie tam, gdzie zamierzał.
„Jako dziecko zakładałem, że w życiu podąża się standardową ścieżką” – mówi Cook. „Pójdę do szkoły, będę naprawdę dobrze sobie radzić, dostanę oceny na zajęciach, a potem, ponieważ dostanę oceny na zajęciach, dostanę naprawdę dobrą pracę. Dopóki będę mieć dobrą pracę, dobrą pensję itd., to uczyni mnie atrakcyjną i wyjdę za mąż. Potem, gdy wyjdę za mąż, będziemy mieć 2,5 małych dzieci i w tym momencie historia stanie się trochę niejasna.
Cook żył z myślą o tej ścieżce, ale nią nie podążał. Zamiast zakładać rodzinę, zbudował karierę. Zdecydował się tworzyć gry i ten wybór zrobił różnicę.
Teraz chce stworzyć grę, która ucieleśnia ducha tego wyboru, aby podzielić się z graczami pewnym aspektem smutnej, ale pięknej ścieżki, którą poprowadził go ten wybór.
„Jak by to było zagrać postać spoza społeczeństwa?” On pyta.
W Droga nie została zajętaWcielasz się w strażnika, który przemierza lasy i ratuje zagubione dzieci. W grze czas płynie. Masz 15 lat życia. To, co zrobisz przez te lata, określi twoje doświadczenie, podobnie jak wpływ twoich działań na otaczający cię świat. Cook chce, aby gracze poczuli inspirację do jak najlepszego życia w ciągu tych 15 lat.
Większość tekstu gry napisał sam, ale także ją zaprogramował. To taki sam list miłosny od dewelopera, jak wszystko, co kiedykolwiek stworzył. Jest także, jak wszystkie gry Spry Fox, mechanicznie głęboka, pomimo stosunkowo prostych czynności, które możesz wykonać.
„Możesz się poruszać” – mówi Cook. „Możesz podnosić rzeczy i rzucać. To właściwie główne interakcje, jakie masz w grze. Ale dzięki tej prostej podstawie wszystkie obiekty będą miały swoje własne, unikalne zachowania.
„W lesie jest pewna tajemnica i sposób, w jaki domyślasz się, co się właściwie dzieje. Owinąłem to wszystko wokół czegoś, co znałem całkiem dobrze, czyli mocnej podstawy mechaniki. Mamy nadzieję, że oprócz wszystkich elementów narracyjnych będzie to przyjemna gra.”
Cook ma także nadzieję, że ludzie, którzy w nią grają, zrozumieją jej znaczenie, ale nie próbuje nikomu walnąć nią w głowę. Mówi, że jeśli tylko niewielka część potencjalnych graczy nabierze prawdziwego znaczenia Droga nie została zajęta, to jest to dobrze wykonana robota.
„Niekoniecznie wierzę w tworzenie rzeczy, które są całkowicie na wyciągnięcie ręki i wyraźnie stwierdzają: «To jest» tak powinieneś się czuć w tej chwili, gdy doświadczasz dzieła, którego jestem autorem” – stwierdził mówi.
„Nie mam nic przeciwko, jeśli nie jest to całkowicie oczywiste dla ludzi. … To prawie jak budowanie uczciwości w swoim produkcie. Masz nadzieję, że jeśli wbudujesz uczciwość w swoją grę, te uczciwe rzeczy staną się małymi kawałkami złota, które ludzie znajdą i powiedzą: „Och, wow, to ma dla mnie znaczenie i wartość!”.
„To musi trafić we właściwą osobę we właściwym czasie. A wtedy może to do nich trafi.
U nietoperza
W rozmowach z Ederym i Cookiem powraca temat „edukacji”. Mówią, że to jedna z ich pasji, a patrząc na ich kariery i kilka ostatnich lat w Spry Fox, widać, że nie tylko imponują palić.
Od blogów poświęconych tworzeniu gier, które obaj mężczyźni nadal prowadzą, przez lata spędzone na konsultowaniu gier innych ludzi, po sposób, w jaki zarządzać swoją firmą — inspirując około 11 pracowników do pracy nad tym, co najbardziej ich spełnia, a następnie propagując te pomysły swoich własnych — Edery’ego i Cooka trudno scharakteryzować inaczej niż „oświeconymi istotami ludzkimi”. Do tego stopnia, że jest tego trochę onieśmielający.
„Właściwie próbowaliśmy, ale nie udało nam się ułatwić naszych gier”.
„Szczerze mówiąc, czuję się niesamowicie szczęśliwy” – mówi Cook. „Czuję się jak jedna z najszczęśliwszych osób na świecie. Mieszkam w tym wspaniałym mieście [Seattle]. Mieszkam nad kawiarnią. W zasadzie wszystkie moje potrzeby materialne zostały zaspokojone, aż do… nie wiem. W zasadzie szczęście? Biorąc to pod uwagę, jakie rzeczy pomogły mi się tu dostać? Edukacja. Rodzina. Przyjaciele. Ludzie biorą mnie na stronę i mówią: „Hej, to był naprawdę głupi pomysł”. Albo: „Hej, myślałeś o tym?”
„Dlatego zawsze ważną rzeczą było dla mnie powiedzenie: «Słuchaj, przestańmy na chwilę martwić się o siebie. Co mogę zrobić, żeby odwdzięczyć się choćby najdrobniejszą cząstką?” Świat jest duży. Można go mocno naciskać, nie powodując większego wgniecenia. Musisz po prostu dać z siebie tyle, ile możesz i mieć nadzieję, że zrobisz małą różnicę.
„Szczerze mówiąc, dawanie nie jest niczym złym” – mówi Edery. „Możesz zyskać wielu przyjaciół. Możesz pomóc wielu osobom. Wszystko będzie na plus, jeśli otworzysz się i spróbujesz podzielić się tym, czego się nauczyłeś, z innymi programistami. … Tworzenie gier jest niezwykle trudne i nigdy nie słyszałem o sytuacji, w której ktoś obejrzał wykład i dzięki temu był w stanie konkurować z ludźmi, którzy wygłosili wykład. To o wiele trudniejsze. Nigdy nie rozumiałem sensu utrzymywania tego w tajemnicy. Nadal jesteśmy – to znaczy co tydzień, Danc i ja myślimy: „No cóż, zrobiliśmy kolejną głupią rzecz!”. To jest po prostu bardzo trudne. Nie ma powodu sądzić, że podnosząc kogoś na nogi, będziesz później cierpieć. Ta branża nie działa w ten sposób.”
Pytam mężczyzn, czym dla nich byłby sukces Droga nie została zajęta. Jaki byłby znak, że w końcu stworzyli grę typu „break-out”?
„Przeważnie w przypadku dowolnej gry po prostu chcesz, aby ludzie w nią grali” – mówi Cook. „To pierwszy krok. Byłoby miło, gdyby im się to podobało. To nie jest konieczne. [śmieje się] Byłoby miło, gdyby znaleźli w tej grze coś, co miało dla nich znaczenie dłużej niż przez czas, w którym to grali. … Ale nie próbuję – generalnie mam stosunkowo niskie oczekiwania wobec każdego wydawnictwa.
– Musisz, prawda? mówi Edery. „To jedyny sposób, aby w tej branży nie popaść w szaleństwo. Trzeba wejść ze skromnymi oczekiwaniami, a potem, miejmy nadzieję, zostać mile zaskoczonym.
„To bzdura”.
Zalecenia redaktorów
- Microsoft potwierdza, że usługa Xbox Live nie będzie dostępna w najbliższym czasie