Wywiad z Jensem Matthiesem z Wolfenstein: The New Order

wywiad z Jensem Matthiesem z Wolfenstein The New Order, zrzut ekranu 016

„Nic nie jest tu przez przypadek.”

Te słowa wypowiedziane przez Wolfenstein: Nowy porządek dyrektor kreatywny Jens Matthies, warto o nich pamiętać, grając w jedną z najbardziej energetyzujących gier wideo 2014 roku. Matthies i jego zespół z Machine Games w jakiś sposób stworzyli nową odsłonę długiej serii, która jest zarówno odświeżająco oryginalna, jak i całkowicie utrzymana w duchu gier, które ją poprzedzały.

— Dzieje się tak dlatego, że – jak mówi nam Matthies – w tym nie ma nic przypadkowego Nowe zamówienieprojekt. Od sposobu, w jaki historia jest zbudowana tak, aby zaangażować gracza na poziomie emocjonalnym, po ostrożne przeplatanie ekspozycji i zabawy, kładzie się nacisk na to, abyś był zawsze obecny w tej chwili. Jest to coś, w czym gry wideo oparte na fabule zwykle nie są w połowie skuteczne; jesteś całkowicie zaangażowany, gdy patrzysz w lufę pistoletu, i często podobnie się odłączasz, gdy przerywnik filmowy otwiera drogę do następnej części gry.

„Jaka byłaby najstraszniejsza rzecz, przez którą mógłby cię doświadczyć?”

Ta rozbieżność wskazuje na typową strukturę współczesnych procesów tworzenia gier, ale firma Machine Games przyjęła nietypowe podejście. Wielu członków zespołu, w tym Matthies, stanowiło niegdyś trzon Starbreeze Studios w okresie twórczego rozkwitu, który zrodził Kroniki Riddicka: Ucieczka z Butcher Bay. Nowe zamówienie powstał w wyniku tego samego procesu, który działał w przypadku wielu wcześniejszych gier Starbreeze. „Mamy kolektyw kreatywny, czyli grupę ludzi, z których każdy reprezentuje inną dyscyplinę rozwoju, i dbamy o to, abyśmy wszyscy byli przez cały czas głęboko usatysfakcjonowani projektem, który wspólnie realizujemy” – Matthies wyjaśnia.

„Nigdy nie jest tak, że rzeczy rozwijają się w próżni. Zawsze jest to współpraca. Zawsze powstaje przez to wiele konfliktów; Ja będę miał pomysł na historię, a ktoś inny będzie miał pomysł na rozgrywkę, a oba mogą być sprzeczne. Następnie negocjujemy i dyskutujemy na ten temat i staramy się znaleźć rozwiązanie, w którym wszystkie strony będą zadowolone. Dopiero gdy tam dotrzemy, przejdziemy do następnego problemu.

Proces ten pomaga zachować wszystko w synchronizacji, co jest niezbędne w przypadku gry zawierającej tyle ruchomych części, ile Wolfenstein: Nowy porządek. Gra stanowi kontynuację i ponowne uruchomienie gry, przedstawiając alternatywne podejście do historii świata, w której Niemcy wygrały II wojnę światową. Po sekwencji wprowadzającej, której akcja toczy się w latach wojny, gra przenosi się do roku 1960. Światem rządzą naziści i ich faszystowskie ideały. Bohater serialu B.J. Blazkowicz jest kluczowym członkiem ruchu oporu, którego celem jest obalenie toksycznego reżimu.

Wolfenstein-The-New-Order-zrzut ekranu-010

Komentarz wydawcy: Spoilery pojawiają się wraz z obszarem, w którym zagłębiasz się w to, jak powstała gra. Podamy kontekst, jeśli będzie to miało sens, ale nie powinieneś czytać dalej, jeśli nie chcesz, aby pewne aspekty historii gry zostały zepsute.

Niezwykły jest sposób, w jaki historia gry rozwija się w dwóch różnych kierunkach, w zależności od wczesnego wyboru. Sekwencja II wojny światowej przedstawia ponowne pojawienie się B.J. w 1960 roku – pod koniec wstępu zostaje on ciężko ranny i przez ponad dekadę przebywa na rekonwalescencji w europejskim szpitalu. Ale wprowadza także szereg innych kluczowych postaci, zwłaszcza Fergusa, twardego jak skała weterana wielu bitew, i Wyatta, młodego nooba wojennego o zielonych skrzelach. Kiedy Deathshead łapie w pułapkę naszych trzech bohaterów pod koniec sekwencji początkowej, przedstawia swojemu staremu nemezisowi B.J. prostą decyzję do podjęcia: Który z nich umrze?

„Bardzo skupiamy się na motywacji zawodników. Oznacza to, że chcemy, aby gracz był emocjonalnie zsynchronizowany z naszym bohaterem” – wyjaśnia Matthies. „Dlatego używamy wielu metod, aby dopasować motywację graczy do motywacji bohatera, a jedną z nich jest przeprowadzenie cię jako gracza przez doświadczenia, które motywują bohatera”.

W grze istnieją dwie ramy czasowe, na które wpływa to, czy zdecydowałeś się uratować Fergusa, czy Wyatta.

Kontynuuje: „Zastanawialiśmy się więc, co [Deathshead] mógłby ci zrobić, co zmotywowałoby cię… do pokonania tego gościa? Jaka byłaby najstraszniejsza rzecz, przez którą mógłby cię doświadczyć? Ten rodzaj scenariusza typu „Wybór Zofii” jest naprawdę okropny. Więc doszliśmy do wniosku, że jeśli narzucimy Deathshead na gracza, będzie to naprawdę silny impuls, który zrównoważy twoje motywacje na resztę gry. Cały proces poprzedzający to ustalenie postaci, pomiędzy którymi wybierasz, tak aby wybór wydawał się znaczący.

Powtórzę: nic nie jest przypadkowe. Przez około dwie godziny przedzierasz się przez nazistowski zamek z czasów II wojny światowej w pogoni za Deathsheadem. Tak, sekwencja służy do ustawienia kontuzji B.J. i wprowadzenia kilku kluczowych postaci. Ale co więcej, jest to do ustalenia relacje. Kim jest dla ciebie Fergus jako B.J.? Kim jest Wyatt? Nie są to rzeczy, o których aktywnie myślisz, ale więź z każdą postacią buduje się na poziomie instynktownym, gdy walczysz u boku każdego żołnierza. Maszyna równie dobrze mogłaby wyjaśnić alternatywną historię za pomocą filmu i po prostu rozpocząć grać stronie gry w 1960 roku, ale nie miałbyś tych postaci. Albo ten wybór. I wszystkie zmarszczki wywołane tym wyborem.

wywiad z Jensem Matthiesem z Wolfenstein The New Order, zrzut ekranu 026
wywiad z Jensem Matthiesem z Wolfenstein The New Order, zrzut ekranu 004
BJ strzela naziście w twarz z karabinu maszynowego.

Tutaj dochodzimy do kolejnego Nowe zamówieniecudownie unikalne aspekty: rozgałęziona fabuła. W grze istnieją dwie ramy czasowe, na które wpływa to, czy zdecydowałeś się uratować Fergusa, czy Wyatta. To subtelna rzecz. Główne rytmy tej historii są dokładnie takie same, niezależnie od tego, kogo wybierzesz. Głowa Śmierci jest głównym antagonistą, a Twoja droga do pokonania go pozostaje zasadniczo taka sama. Jednak pewne postacie i sytuacje są całkowicie produktem wyboru B.J.

„Równoległe ramy czasowe były w pewnym sensie konsekwencją tego” – mówi Matthies. „Jeśli dokonasz takiego wyboru, oczywiście będzie to miało konsekwencje także w przyszłości. Pomyśleliśmy, że to naprawdę fajne. Czy wiesz, że niektóre gry mają przerywnik filmowy z alternatywnym zakończeniem? Dla nas byłoby to coś, co miało wpływ na całe doświadczenie. Robisz to na początku gry, a atmosfera nieco się zmienia w dalszej części gry. Uważaliśmy, że to naprawdę potężne.”

„Deathshead to bardziej klasyczny złoczyńca”.

Nawet tutaj nic nie jest przypadkowe. Każdy mężczyzna ma zupełnie inną relację z B.J. ze względu na to, kim jest, a ten, który zostanie uratowany, ma symbolizować głęboko zakorzenione impulsy każdego gracza.

„Zawsze postrzegałem Wyatta jako surogatkę syna, a Fergusa jako osobę przypominającą ojca B.J.” – wyjaśnia Matthies. „Zatem istnieje kontrast, w którym zapraszamy cię jako gracza, abyś chronił Wyatta i był w jakiś sposób jego opiekunem lub mentorem. Niezbyt głęboko, ale na pewnym poziomie to połączenie istnieje. Poza tym Wyatt daje tylko pozytywne wzmocnienie. W ten sposób się komunikuje. On jest tą siłą entuzjazmu. Podczas gdy Fergus jest bardziej surowym ojcem i daje jedynie negatywne wzmocnienie. Tam jest większe poczucie, że może ci powiedzieć, co masz robić. Jeśli jesteś z nim, daje ci to trochę większe bezpieczeństwo.

„Na tym właśnie polega wybór. Dużo zależy od tego, jakim jesteś graczem. Jeśli jesteś graczem, który wdraża w grze swoją własną etykę, czyli taką, która normalnie grałaby bohatera, a nie złoczyńcę, jeśli istnieje taka możliwość, wtedy miałbyś moralny imperatyw, aby uratować Wyatta. Jest młodszy i technicznie rzecz biorąc, ma przed sobą więcej życia, więc moralnie jest to bardziej uzasadniony wybór. Natomiast jeśli jesteś typem gracza, który lubi grać złoczyńcę lub woli czystą zabawę gry i nie mając tak dużego wpływu na twoją moralność w prawdziwym życiu, byłbyś bardziej skłonny dokonać wyboru Fergusa. To bardziej szalona postać, w pewnym sensie zabawniejsza.

Ten sam rodzaj głębszego budowania osobowości zastosowano w przypadku wszystkich głównych bohaterów Wolfenstein: Nowy porządek, łącznie ze złoczyńcami. Deathshead początkowo sprawia wrażenie karykatury, rodzaj kreskówkowego złoczyńcy z wąsami podkręcającego wąsy, którego tradycyjnie można spodziewać się po Strasznym nazistowskim generale. A jednak nawet tam nie jest to takie proste.

„Deathshead to bardziej klasyczny złoczyńca. Jest oczywiście jedną ze starszych postaci i naprawdę chcieliśmy… zakończyć konflikt Deathshead z ludźmi, którzy walczyli z nim w kilku grach” – mówi Matthies. „Wykorzystując to jako podstawę, chcieliśmy znaleźć na niego naprawdę interesującą perspektywę. … Sednem jego istoty jest to, że jest dokładnie tam, gdzie chce być w życiu. Osiągnął pewien rodzaj szczęścia na wzór zen. Napędza go entuzjazm i miłość do życia, dzięki czemu może robić, co chce”.

Tak, wciąż mówimy o głównym nazistowskim złoczyńcy w najnowszym wpisie z serii, która kładzie nacisk na zastrzelenie wszystkich nazistów. „We wcześniejszej grze przeżył katastrofę sterowca. Dlatego myślałem o tym poczuciu, że przetrwałem to, czego nie da się przeżyć” – kontynuuje Matthies. „I oczywiście może to później prowadzić do różnych skutków emocjonalnych, ale jednym z nich jest nowo odkryte uznanie dla życia. Po prostu doceniaj każdy dzień, który możesz przeżyć. To szczęście jest wszczepione w Głowę Śmierci i wszystko, co robi.

„Zakończenie ma wiele celów do wypełnienia”.

Wysłuchanie tego wszystkiego nadaje nowy kontekst końcówce gry. Po długim pościgu B.J. tropi swojego starego nemezis i pokonuje go w odpowiednio przesadnej rozgrywce z miotającym rakietami mechem z lat 60. XX wieku. Ich ostateczna wymiana zdań pozostawia Deathsheada w kawałkach, a BJ zostaje śmiertelnie ranny, uwięziony samotnie w budynku, który ma stanowić punkt zerowy wybuchu nuklearnego. Po tym wszystkim, co przeszedł, urodzony bohater oddaje się misji i wydaje rozkaz strzału. Cięcie na czarno.

Ale co to oznacza?

„Zakończenie ma wiele celów do wypełnienia” – mówi Matthies. „Cała gra porusza temat dogmatów i tego, co oznacza utrzymywanie dogmatycznych przekonań. To odbija się na wszystkich postaciach i wszystkich rzeczach, które się wydarzają.”

Przyznaje, że wpadł na ten pomysł w trakcie prowadzenia badań Nowe zamówienie i czytając o programach nazistowskich. Jedna z nich zaczęła się od sytuacji dobrowolnej, w której zaangażowany nazista mógł zgłosić władzom posiadanie dziecka z taką czy inną niepełnosprawnością. Rząd odebrałby wtedy dziecko i nie byłby to już problem rodziców. Z biegiem czasu program będzie się rozrastał i będzie wymuszał obowiązkowe uczestnictwo.

wywiad z Jensem Matthiesem z Wolfenstein The New Order, zrzut ekranu 013
wywiad z Jensem Matthiesem z Wolfenstein The New Order, zrzut ekranu 020

„Myślę, że jest to symptomatyczne dla każdego rodzaju systemu wierzeń. Kiedy ideologia zostaje tak zakorzeniona, że ​​nie można jej kwestionować lub nie można jej poddać krytyce na podstawie danych z rzeczywistego świata, staje się to problemem” – kontynuuje Matthies. „Jeśli chodzi o gry wideo i masz grupę miłośników gier wideo, z tego zrodzą się pomysły na to, jak powinny wyglądać gry. Z biegiem czasu to się pogłębia i staje się coraz bardziej ekstremalne. To samo dotyczy nazizmu.”

Jeśli chodzi o B.J., zwycięstwo nie jest zakończeniem jak z bajki. „Jego marzenie to po prostu amerykański sen. Mając dom, dzieci, psa i samochód. Właśnie o tym marzy. Aby więc wygrać, musi wypuścić ten pomysł. Musi z tego zrezygnować. Tylko w ten sposób może pokonać Głowę Śmierci.

Zalecenia redaktorów

  • Czy warto zagrać w New World w 2022 roku?
  • W ten weekend w grę New World można grać za darmo. Oto jak grać
  • Kooperacja w Wolfenstein: Youngblood sprawia, że ​​zabijanie nazistów jest zabawą dla całej rodziny