My zaśmiał się. My płakał. My krzyczeliśmy ochryple z podnieceniem. I my grał. Bardzo. Więc. Wiele. Gry.
Polecane filmy
Przez to wszystko wyłoniły się trendy. Nowe wzorce i ewolucje starych, z których wszystkie prowadzą w przyszłość. Tak więc, gdy nadchodzi zmierzch 2014 roku, poświęćmy chwilę na rozważenie wszystkiego, co widzieliśmy, wszystkiego, co zrobiliśmy i wszystkiego, czego się nauczyliśmy. Co nas czeka? To my o tym decydujemy. Ale to tylko niektóre z kluczowych rzeczy, które pomogą ukształtować nowe doświadczenia w grach w 2015 roku.
Tolerancja i koniec nienawiści
Będziemy o tym rozmawiać GamerGate Teraz.
Termin ten pojawił się w odpowiedzi na szereg opinii omawiających „śmierć” mniej pikantnych aspektów kultury graczy. Było to również ściśle powiązane z publicznym wyemitowaniem brudów twórcy gier. W wyniku tych wydarzeń GamerGate szybko stało się synonimem niejasnego, bliżej nieokreślonego wezwania do „etyki w dziennikarstwie gier”.
Nękanie, doxing, dezinformacja… to narzędzia tchórzliwego anonima w Internecie.
Długi ciąg wydarzeń, które doprowadziły jedno do drugiego, jest w tym momencie nieistotny. Co Jest ważny jest sposób, w jaki GamerGate ujawnił mroczną część społeczności miłośników gier.
Niektórzy ludzie korzystają z wygody anonimowości, aby atakować osoby, z którymi się nie zgadzają, co często objawia się w sposób społecznie nieakceptowalny, a nawet wręcz naganny. Nękanie, doxing, dezinformacja… to narzędzia tchórzliwego anonima w Internecie. Niezależnie od tego, co dla ciebie oznacza termin „GamerGate”, został on użyty przez tę bezimienną mniejszość – nie dajcie się zwieść, to Jest mniejszości – która posunie się do niestosownych kroków, wyrażając swoje niezadowolenie.
GamerGate nabiera rozpędu wraz z wkroczeniem w rok 2015. Codziennie pojawiają się nowe przykłady molestowania, ale ludzie domagający się zmian są teraz mądrzejsi, jeśli chodzi o dostrzeganie i wywoływanie złych nasion. Lekcje wyciągnięte przez fanów gier wideo na całym świecie – z których wielu to osoby absolutnie rozsądne i pełne szacunku – nie zostaną szybko zapomniane. I to jest dobra rzecz. Za wszystkie szkody wyrządzone w imię GamerGate, wyciągniemy z tego pozytywne aspekty.
Wraz z nadejściem Nowego Roku witamy go z rozwiniętą świadomością kultury internetowej. Trolle nadal czają się w cieniu, tak jak zawsze, ale teraz jesteśmy lepiej wyposażeni, aby rozładować nieszczęście i chaos, który chcą stworzyć.
Mężczyźni i kobiety, pracujcie razem! Żadnej histerii!
Oto kilka wiadomości, które tak naprawdę nie są wiadomościami: Mniej więcej połowa światowej populacji to kobiety. Wędruj po korytarzach niektórych studiów zajmujących się tworzeniem gier lub przeglądaj stoiska E3i zostanie Ci wybaczone, że wątpisz w tę statystykę. Ale to prawda.
Różnorodność w miejscu pracy nie jest tematem nowym, nawet w najbardziej bizantyjskich zakątkach branży gier. To nawet nie jest Tylko o płci; rasa, wyznanie i orientacja seksualna również mają tu znaczenie. Jednak z różnych powodów, które są zbyt skomplikowane, aby je tu szczegółowo analizować, wezwania do zwiększenia różnorodności osiągnęły w 2014 r. spóźnioną, choć całkowicie pożądaną gorączkę.
Część z nich wywodzi się z GamerGate, ponieważ wiele z jego bardziej anonimowych anonimowych osób ustawia celownik na znanych kobietach w branży. Część z tego wynika gafy wydawcy, takie jak kulawe i--szybko odwołał twierdzą, że „rzeczywistość produkcji” – a konkretnie podwójny nakład pracy związany z tworzeniem animacji dla postaci męskich i żeńskich – jest tym, co doprowadziło do braku grywalnych postaci kobiecych w Społeczność Assassin's Creed.
Te i inne incydenty pomogły w podniesieniu świadomości na temat niektórych oczywistych zaburzeń równowagi w branży. A fakt, że o różnorodności jest już tematem dyskusji globalnej, spowodował większy nacisk na zmiany.
Nie stanie się to szybko. I nie jest to nawet coś, co „zakończy się” w 2015 roku. Należy jednak spodziewać się poprawy w rozwijającej się branży. Poszukaj szerszej gamy twarzy reprezentowanych we wszystkich zakątkach medium, począwszy od ludzi tworzących decyzje i wyznaczanie kreatywnych wskazówek dotyczących bitów i bajtów, które renderują wirtualnych ludzi na ekranie telewizora ekran.
Śmierć indie
Nie, Indie nigdzie się nie wybierają. Termin się zmienia. Kiedyś odnosiło się to do małych gier tworzonych przez małe zespoły działające poza sferą Big Game Publishing. Lub, ujmując to inaczej, odnosiło się to do gier, za którymi naprawdę pochyli się tylko niszowa publiczność.
Miało to miejsce przed gwałtownym wzrostem w latach 2013 i 2014, pobudzonym przez szereg sukcesów z pogranicza głównego nurtu (jeśli nie w pełni głównego nurtu), takich jak Poszedł do domu, Spelunky, a nawet narracje oparte na wyborach Gry Telltale. Co to do cholery jest Telltale? Studio publikuje samodzielnie, podobnie jak inne niezależne studia, ale czy naprawdę sklasyfikowałbyś je w ten sposób?
Spodziewaj się szerszej definicji tego, co kwalifikuje się jako „mainstream” w grach.
To jest problem. Niezależność nie umiera dlatego, że zostaje zastąpiona lub traci fanów. Prawdę mówiąc, jest odwrotnie. Niezależność może nie jest nowym mainstreamem, ale obecnie jest nierozerwalnie związana z grami głównego nurtu, tak jak strzelanki pierwszoosobowe i przygody w otwartym świecie.
Dzieje się tak w dużej mierze dzięki temu, że ludzie tworzący gry mają teraz więcej możliwości pokazania publiczności swojej twórczości niż kiedykolwiek wcześniej. Kickstartera. Fundusz Sony Indie Pub Fund i Microsoft ID@Xbox. Gratisy z kolekcji natychmiastowych gier PlayStation Plus. Steam Greenlight i tym podobne. Nawet po prostu umiejętne korzystanie z mediów społecznościowych. Wszystkie te narzędzia obiecują skierować mniej znane nazwiska na światło dzienne.
Wydawnictwo Big Game również reaguje. Spójrzcie na wznowienie przez Activision marki Sierra, która w rzeczywistości jest po prostu nowym oddziałem niezależnym, starannie kultywowanym w celu wykorzystania naszych miłych wspomnień z przeszłości gier. Spójrz na wysiłki Ubisoftu mające na celu promowanie takich małych tytułów Waleczne serca I Dziecko Światła obok takich gigantów jak Assassin’s Creed i Far Cry. Do diabła, spójrz, jak gwałtowny rozwój gier mobilnych doprowadził do wypuszczenia na rynek smartfonów/tabletów takich ulubionych gier jak FTLI Papiery proszę.
Zmiany z całą pewnością nadchodzą. Spodziewaj się szerszej definicji tego, co kwalifikuje się jako „mainstream” w grach. Nadal będziesz mieć strzelanki pierwszoosobowe i chaos w otwartym świecie, ale będą one konkurować o miejsce na półce z dziećmi takich mistrzów jak Poszedł do domu. I wiesz co? Oznacza to więcej gier we wszystkich aspektach. W takim scenariuszu wszyscy wygrywają.
Bogate życie pozagrobowe po wydaniu
Realia finansowe tworzenia hitowych gier w dzisiejszych czasach są przerażające. Inwestycje ośmio-, a nawet dziewięciocyfrowe muszą przynieść porównywalne zyski; to jest kapitalizm 101. Jasne, ludzie podpisujący czeki wiedzą, że Call of Duty i Madden sprzedają się świetnie, ale co ze świeżymi niewiadomymi, które są obiecujące? I nawet jeśli zeszłoroczna najlepsza strzelanka odnotowała sprzedaż o wartości miliardów dolarów, nadal istnieje ryzyko, że jej roczna kontynuacja nie przyniesie takich wyników.
Wydawcy coraz częściej muszą brać pod uwagę „długi ogon” swoich droższych inwestycji. Stąd pochodzą treści do pobrania, partnerstwa e-sportowe, opłaty subskrypcyjne i mikrotransakcje. Wszystko to przebiega na różne sposoby, ale każdy z nich obiecuje wydawcom przychody z gry długo po jej pierwszym wydaniu.
Same pomysły nie są nowe, ale ludzie, którzy je wdrażają, wciąż majsterkują i stają się w tym coraz mądrzejsi.
Same pomysły nie są nowe, ale ludzie, którzy je wdrażają, wciąż majsterkują i stają się w tym coraz mądrzejsi. Niezależnie od tego, czy jesteś fanem, czy nie, Activision wypróbowało coś zupełnie innego Przeznaczenie, który obejmuje aspekty gier masowo wieloosobowych. Nie ma żadnych opłat subskrypcyjnych, ale gra została stworzona tak, aby dostarczać fanom istotnych powodów do wydawania pieniędzy na zawartość popremierową. Czas pokaże, czy to podejście zakończy się sukcesem, czy porażką, ale przyjęcie go przez wydawcę świadczy o trendzie.
Nie potrzebujesz kryształowej kuli, aby wiedzieć, że najpopularniejsze gry 2015 roku będą służyć jako kotwice dla wszelkiego rodzaju zawartości popremierowej. To stara wiadomość. Poszukaj jednak nowych sposobów na interakcję ze swoimi grami po ich wydaniu. Ewoluowała wrażliwość, jeśli chodzi o wbudowanie mikrotransakcji w gry. Ubisoft narysował uczciwa krytyka na drogę Społeczność Assassin's Creed poradziłem sobie z takimi sprawami, ale wyciągnąłem z tego bardzo cenne lekcje.
Nie ma nic złego ani złego w budowaniu gry z myślą o długim ogonie. To wspaniała rzecz dla fanów: jeśli naprawdę kochasz konkretną grę, czy nie chcesz mieć okazji, aby zagrać w nią więcej? Większy sukces związany z wyższą jakością ofert popremierowych może nawet pomóc branży z dala od kultury rocznych sequeli, która prowadzi do pośpiesznych harmonogramów prac rozwojowych i błędów już pierwszego dnia wydania. I znowu w tym scenariuszu? Każdy wygrywa.