Po raz pierwszy usiadłem i rozmawiałem z dyrektorem generalnym Telltale Games, Danem Connorsem, podczas konferencji twórców gier w 2012 roku, zaledwie kilka tygodni przed wydaniem przez studio pierwszego odcinka Chodzące trupy. Spotkaliśmy się ostatniego dnia festiwalu i pogadaliśmy spokojna pogawędka po GDC pogadanka, która skupiała się na rozwijającym się wówczas trendzie cyfrowych modeli dystrybucji. Telltale odniosło ostatnio sukces z Powrót do przyszłości, ale nikt z nas nie wiedział wtedy na pewno, w jaki sposób nadchodząca adaptacja komiksu studia wpłynie na podstawy interaktywnego opowiadania historii.
Spotkaliśmy się ponownie w 2013 roku. Connors i jego zespół w Telltale byli świeżo po tegorocznych wyróżnieniach Chodzące trupy zgromadzonych na koniec 2012 r. Wilk wśród nas właśnie ogłoszono i podekscytowanie było wyczuwalne, gdy Connors i ja omawialiśmy tę kwestię stan związku w Telltale. Studio z San Rafael w pełni ustaliło swoją formułę interaktywnego opowiadania historii i teraz przyszedł czas na rozwój.
Polecane filmy
Zorganizowanie trzeciego spotkania GDC z Connorsem okazało się wyzwaniem. Dwie serie będące w fazie aktywnego rozwoju oraz trzecia – Opowieści z pogranicza – ma przybyć w nadchodzących miesiącach i bardziej odległej czwartej, na podstawie Gra o tron, to pracowity czas dla Telltale Games. Najlepszym momentem na pogawędkę w obliczu trwającego kryzysu okazała się impreza GDC w studiu, która zbiegła się również z 10. rocznicą działalności studia. I tak się złożyło, że Connors i ja siedzieliśmy na balkonie i patrzyliśmy na zatłoczony klub nocny Temple w San Francisco, rozmawiając o tym, gdzie była firma i dokąd zmierza.
Jednym z kluczowych punktów, dla których opuściłem naszą pogawędkę w zeszłym roku, było to, że według ciebie Telltale przyjmuje podejście do programów sezonowych w stylu sieci telewizyjnej. Mam wrażenie, że zaczynamy już dostrzegać tego niedźwiedzia.
Myślę, że tak. Myślę, że naprawdę dużo zrobiliśmy, zastanawiając się, jaki powinien być szablon i jak odtworzyć to, co zrobiliśmy Chodzące trupy. Co rezonowało z ludźmi i co im się podobało. Teraz, wykorzystanie innych marek i możliwość ich interpretacji w ten sposób pozwala nam utrzymać je przy życiu, świeże i nowe. To naprawdę daje nam miejsce, w którym możemy opowiedzieć świetną historię w inny sposób, ale nadal mamy wrażenie gry Telltale.
Myślę, że to najważniejsza rzecz [Wilk wśród nas] zrobił dla nas. Stworzyliśmy rzecz, która jest inna, ale jednocześnie podobna. Możliwość odtworzenia tego i wniesienia osobowości każdej serii, nad którą pracujemy, do doświadczenia jest, jak sądzę, kolejnym ważnym przełomem… który pcha nas do przodu.
Prawdopodobnie pomocne będzie również to, że w tych grach czerpiesz z bogato zrealizowanych fikcyjnych uniwersów. Nawet w czymś takim jak Borderlands, gdzie historia i sceneria służą rozgrywce. Patrzysz na te dwie gry Gearbox i stwierdzasz, że są świetną zabawą. Oczywiście nic podobnego Chodzące trupy Lub Wilk wśród nas, ale gdy spojrzysz poza miliardy broni i tony kosmitów, którym strzelasz w twarz, istnieje bardzo zabawny, bogato zrealizowany wszechświat…
To interesujące, Pogranicza przeciw Gra o tron. Pogranicza ma pomysł, koncepcję, w której naprawdę troszczyli się o świat i uczynili z niego coś, co pozwalało im na dużą swobodę tworzenia wielu szalonych pomysłów, a mimo to jest to bardzo spójne. Chociaż [te postacie i miejsca] nie muszą być tak dopracowane, aby rozgrywka działała, [daje nam to również] cały świat do zabawy. Możemy dodać historię. Możemy stworzyć Łowców Krypt. Możemy powiedzieć, jak ktoś został Łowcą Krypty. Możemy porozmawiać o tym, czym jest Vault Hunter. Możemy porozmawiać o tym, jaki jest świat, jaka jest Pandora. Właśnie to Pogranicza daje nam.
Mając na uwadze, że Gra o tron daje nam bardzo rozbudowaną historię, w której możemy wejść i powiedzieć: „Co za wspaniała koncepcja, zanurzmy się w to głębiej”. Pokażmy to bardziej graczom”. Świetnie się bawimy z obydwoma, ale obaj oferują różne rzeczy.
Jeśli chodzi o skalę, wiem, że zespoły epizodyczne pracują w oparciu o kilku stałych potencjalnych klientów i bardziej elastyczny personel pomocniczy, który przełącza się między projektami. Czy dodanie dwóch kolejnych serii stanowi jakiekolwiek obciążenie dla tego podejścia? Czy Telltale znacząco się rozrosło, aby to uwzględnić?
Myślę, że się rozwijamy i myślę, że rozwijamy się teraz w miejscu, w którym ludzie rozpoznają Telltale. Są ludzie, którzy chcą tworzyć świetne gry, są ludzie, którzy chcą opowiadać świetne historie i jest ludzie, którzy chcą zrozumieć, jak historia i interaktywność współdziałają ze sobą i co to oznacza dla przyszły. Telltale zapewnia takie możliwości komuś, kto pracuje w innej firmie zajmującej się opowiadaniem historii, takiej jak Pixar lub Lucasfilm. Ludzie, którzy szukają sposobu, aby wyjść i opowiedzieć wspaniałe historie.
„Musisz czytać swoje niskie recenzje, musisz czytać swoje wysokie recenzje i musisz traktować je z przymrużeniem oka”.
Ogólnie rzecz biorąc, w branży gier nie ma zbyt wielu gier, które stanowią [czysto] rozrywkę. Każdy w pewnym sensie przeskakuje statek do gier casual lub free-to-play. Jeśli jestem pisarzem w Hollywood lub twórcą, który próbuje dowiedzieć się, w jaki sposób treści interaktywne i nieinteraktywne łączą się i jak stać się częścią przyszłości, Telltale oferuje taką możliwość. Dzięki temu jesteśmy w stanie znaleźć miejsca, w których możemy dodać te osoby i rozwijać wszystkie nasze umiejętności jako gawędziarzy.
Zastanawiam się, czy w miarę powiększania się zespołu istnieje ryzyko, jakie stwarza wprowadzenie wszystkich tych nowych perspektyw do istniejących ram. Wspaniale jest mieć więcej talentów i nie tylko różnorodny talent w zespole, ale jednocześnie istnieje bardzo, bardzo specyficzny głos Telltale. Ewoluowało wraz z Powrót do przyszłości do Park Jurajski do Chodzące trupy, który, jak sądzę, zdał sobie sprawę z tego głosu i jest oczywiście czymś, z czym teraz biegasz w bardzo skuteczny sposób.
Czy w miarę jak zespół rozrasta się i tworzy obecnie cztery różne serie, a kto wie, ile jeszcze przed nami, czy istnieje ryzyko osłabienia tego głosu tymi różnymi perspektywami?
Rozcieńczanie to interesujące słowo; wzbogacanie to inne słowo. Więcej talentu to więcej talentu. Ważne jest, o czym mówisz, kiedy pracujesz nad problemami? Jakie problemy próbujesz rozwiązać? Myślę, że każdy odcinek Telltale, który wychodzi i jest wciągający, jest [produktem] skupienia się na pracy nad nim, aż będzie wydawał się odpowiedni. Skoncentrujemy się na kwestiach, które ulegają rozpadowi z perspektywy fabuły, to zrobimy skoncentruj się na problemach, które ulegają rozpadowi z perspektywy interaktywności, dopóki wszystko nie zadziała razem. To jest to, na czym nam zależy.
W Telltale mówimy o beatach, mówimy o konsekwencji, mówimy o agencji gracza i po prostu spędzamy nad tym wiele godzin. Docieramy tam i wychodzi. Gdybyśmy wysłali to pocztą i tam nie dotarli, wiedziałbyś. Ale ponieważ jesteśmy pasjonatami tej części gry, to właśnie tam kierujemy naszą energię, [niezależnie od] tego, kto wchodzi do pokoju.
Wolałbym, żeby najświeższy, najbardziej błyskotliwy facet na świecie przyjechał z Hollywood i powiedział: „Jestem najlepszy”. gawędziarza, jaki kiedykolwiek istniał, włącz mnie w swój proces”, a potem po prostu wyrzucimy wszystkie jego pomysły, aby to zrobić interaktywny. To byłoby ostatecznością, po prostu paradować z tą siłą umysłu do pokoju, a następnie powiedzieć: „No cóż, jeśli pójdziesz tą drogą, ona musi iść tamtą. Co to oznacza dla Kenny’ego? Cóż, Kenny jest złożoną osobą, miałby takie lub inne zdanie na ten temat. Ale dlaczego?" Po prostu kopaliśmy i kopaliśmy, aż omówiliśmy wystarczająco dużo, aby postać była bogata. Jest mniej rozcieńczony i bardziej addytywny.
Nikt nie jest doskonały, każdy ma pole do ulepszeń, ale kiedy Chodzące trupy zdobywa uznanie, jakie ma, gdy widzisz niemal jednomyślną pozytywną opinię w przypadku prawie wszystkich odcinku, który wydałeś, czy trudno jest sprawdzić rzeczywistość i spojrzeć tam, gdzie trzeba poprawić?
Cóż, nie, ponieważ jesteśmy niezwykle krytyczni. Myślę, że powodem, dla którego dotarliśmy do miejsca, w którym się znaleźliśmy, jest to, że wewnętrznie ludzie nie są usatysfakcjonowani i naciskają, żeby być lepszymi. To tylko część procesu.
Zawsze wymagamy od siebie tego, co najlepsze, a kiedy ludzie oferują nam [krytykę] w stylu: „Hej, nie pomyślałeś o tym”, to dobrze. Jesteśmy w fazie rozwoju epizodycznego, fani mówią nam: „Nie pomyśleliście o tych 10 rzeczach”, a to trafia na listę na tablicy Telltale. Chodzi o to, aby [dowiedzieć się], jak ulepszyć się w oparciu o opinie. Kiedy zamykasz firmę i nie przyjmujesz informacji zwrotnych… wtedy coś tracisz.
O to mi jednak chodzi. Szczerze mówiąc, nie zapoznałem się dokładnie z forami i stronami fanów i jestem pewien, że widzisz opinie, których ja zdecydowanie nie widziałem, ale mam wrażenie, że krytyczne opinie są olśniewające.
Przeczytałem jakieś 6 z 10. Zachęcam do ich przeczytania. To solidny produkt na poziomie 80–90 [w serwisie Metacritic], ale… są ludzie, którzy denerwują się, ponieważ odcinek robi z postacią coś, czego im się nie podoba. „Nienawidzę sposobu, w jaki potoczyła się ta historia, ponieważ Bigby nigdy by się tak nie zachował”. Jakakolwiek byłaby ich krytyka. „Miałem z góry przyjęte wyobrażenie o tym, co Wilk wśród nas było, a ty skierowałeś tę historię w innym kierunku, a ja cię, kurwa, nienawidzę. Zdarza się. Jak wiadomo, recenzenci to indywidualności. To super. Czytamy to, wiemy to. I nie twierdzę, że to jedyna krytyka dotycząca naszych rzeczy. Ludzie mówią różne rzeczy, a my bierzemy to sobie do serca i nad tym pracujemy.
„Chcemy stworzyć postacie, z którymi wolisz rozmawiać niż strzelać”.
Co myślisz o nowych platformach, skoro już tu są? Założyłeś korzenie na starszych konsolach. Myślę, że rozsądnym wyborem, jeśli nie w tym roku, to po roku, będzie udostępnienie zawartości sprzętowi, na którym grają ludzie. Jak wyjaśnisz te historie… i pozwolisz ludziom przenosić te doświadczenia w przyszłość?
Ilekroć myślę o przyszłości, myślę o „wierzchołku góry lodowej”. Wszystko, co pojawia się w Internecie, oferuje nowe możliwości, niezależnie od tego, czy jest to sposób, w jaki ludzie tego doświadczają połączonej perspektywy lub sposobu, w jaki treść może się odświeżać w zależności od tego, jak ludzie do niej wracają, lub sposobu, w jaki ludzie mogą doświadczyć [treści] na wielu urządzenia. Jest mnóstwo okazji do wypuszczenia produktu wykorzystującego możliwości urządzenia, na którym grają ludzie.
To jest nowy świat. Dawniej wychodziła nowa konsola i wszystkie gry ze starej konsoli się żegnały. Musisz zaangażować się w nową konsolę [jako programista], inaczej nie będzie gdzie sprzedawać swoich gier. Teraz, dzięki dystrybucji cyfrowej, usługa Xbox Live Arcade jest tak samo ważna, jak przed premierą konsoli Xbox One. To samo dotyczy PlayStation Network i PlayStation 4.
Myślę, że nawiążemy współpracę z tymi chłopakami, aby dowiedzieć się, co wnoszą do dyskusji to coś wyjątkowego i niepowtarzalnego oraz w jaki sposób pomaga nam w opowiadaniu historii i wnosi wartość do naszego odcinka doświadczenie. Będziemy z nimi współpracować, aby wyciągnąć z tego wszystko, co najlepsze. Dla nas nadal będzie to dotyczyć historii i zaangażowania ludzi w postacie, które grają.
Mam na myśli także problem tak prosty i skoncentrowany na funkcjach, jak „Grałem”. The Walking Dead: Sezon pierwszy I Sezon drugi na moim Xboxie 360. Hipotetyczny Sezon trzeci wychodzi na Xbox One, więc gdzie kończy się moja historia?”
Myślę, że to wszystko będzie do opanowania. Mamy teraz chmurę! [śmiech]
Jak duży to robi? Masz teraz cztery serie. Zdecydowanie masz mocne podstawy, dzięki którym możesz iść dalej i mieć historię opowiadaną przez cały rok. Czy dodajesz więcej w tym momencie? Jak myślisz o rozszerzeniu lub nawet przejściu do czegoś innego?
Cóż, mamy Pogranicza I Gra o tron wyjdą i oba będą świeże. Więc drugi i trzeci sezon – naprawdę, Chodzące trupy to pierwszy drugi sezon, który zrobiliśmy od tego czasu Sama i Maksa. To wspaniale, bo zawsze chcieliśmy być w tym miejscu, gdzie ludzie byli w to zaangażowani, więc kontynuowaliśmy to. Poczujmy się jak w sezonie piątym Dzięki. „Och, Norm wrócił! Och, Lee wrócił! Cóż, Lee nie wróci. Ale cokolwiek to jest, postacie, które śledziłeś na przestrzeni czasu. Pomysł zrobienia wielu sezonów konkretnych serii jest niezwykle przekonujący i jesteśmy na to gotowi.
Pomysł wprowadzenia czegoś nowego, np Gra o tron, jest [również] niezwykle przekonujący. Kontynuujemy rozmowy z najlepszymi gawędziarzami na temat tego, co Telltale może zapewnić, i zastanawiamy się, jak połączyć siły umysłowe, aby… zmienić rozrywkę. Myślę, że ostatecznym celem jest dodanie interaktywności do codziennej rozrywki. Z czym to robimy i jak to robimy… Myślę, że jeśli zrobimy coś dobrego Gra o tron meczu, jesteśmy o wiele bliżej.
Za każdym razem, gdy wykonujemy coś, co mówi: „Hej, możesz włączyć użytkownika w tworzenie swojej historii i możesz kształcić siebie [twórcę] w oparciu o od tego, co użytkownik myśli o Twojej historii, możesz [następnie wykorzystać tę wiedzę, aby] stworzyć coś większego i lepszego”. To interesuje każdego, kto opowiada historie. Będziemy po prostu naciskać tak mocno, jak tylko możemy, podejmować najlepsze decyzje, jakie możemy, i angażować najlepszych ludzi, aby stworzyć coś nowego, innego i wyjątkowego.
Myślałem dzisiaj o The Walking Dead: Sezon drugi. Grałeś w odcinek 2 czy nie?
Nie, nie mam. Mam to na swoim komputerze –
Psujesz moją historię. [śmiech] Chciałem opowiedzieć o szczycie mojego życia w tworzeniu gier, ale nie mogę, bo to byłby spoiler. Być może dowiesz się tego, grając.
Mniej więcej w trzech czwartych [drugiego odcinka] jest moment, w którym decydujesz się na zrobienie na kontrolerze czegoś, co jest całkowitym przeciwieństwem strzelania. Chcesz okazać miłość NPC na takim poziomie, że agresywnie naciskasz przycisk, aby to zrobić. Osiągnięcie tego w przestrzeni gier i pokazanie ludziom, że jest to możliwe, jest czymś, z czego jestem bardzo [dumny]. Chcemy tworzyć postacie, z którymi wolisz rozmawiać niż strzelać. Myślę, że mamy postacie, które chętnie widzisz i z którymi chcesz być. Myślę, że to ogromne osiągnięcie i napawa mnie dumą. Myślę, że możemy zrobić tego więcej.
Mam nadzieję, że Cię nie zepsułem.
Nie! Wracając do tego, co nas czeka, jak podchodzisz do czegoś takiego jak „Gra o tron”? Wiem, że masz prawa do serialu telewizyjnego. Opowiadają naprawdę skomplikowaną historię opartą na książkach. Jak więc na to spojrzeć i wykorzystać Telltale, nie zmieniając niczego zasadniczo?
Myślę, że serial przedstawia oś czasu, ale świat taki jest ogromny. Mówisz o polityce całości – to jak Europa i jakiś inny kontynent. Dzieje się naprawdę dużo i jest bardzo bogato. Każda decyzja króla Joffreya ma wpływ na wielu ludzi. Każdy mikrokosmos w tym świecie [patrzący na to, jak] podejmowane decyzje wpływają na ludzi, ma wpływ na całość.
Serial świetnie interpretuje twórczość George’a R.R. Martina, a jego twórczość stanowi ogromny słownik wiedzy na temat tego, czym jest franczyza. To naprawdę marzenie, aby usiąść i powiedzieć: „Jaka jest nasza przestrzeń na tym świecie?”. Gdzie jesteśmy na tym świecie?” A świat oferuje tak wiele do odkrycia.
Jest to więc historia równoległa. To nie jest prequel czy coś?
To nie jest prequel, nie. To może być najwięcej informacji, jakie ktokolwiek posiada.
Zalecenia redaktorów
- Telltale Games powraca, ale nie będzie tworzyć kolejnej gry Walking Dead