Sony wybrało żyzną glebę do zasadzenia nasion w swoim debiucie w wirtualnej rzeczywistości, Projekt Morfeusz. Konferencja Game Developer’s Conference 2014 nie jest środowiskiem typu maszyny marketingowej E3, ale… świeżo zaprezentowany zestaw słuchawkowy przyjazny dla PlayStation 4 nie jest jeszcze gotowy, aby konsumenci mogli go przełknąć albo. Co to Jest gotowy na treść i świeże podejście do tworzenia tej treści. Nagle nabiera to zupełnie sensu, że firma zdecydowała się zaprezentować swój sprytny produkt VR przed armią programistów.
Rzuciliśmy okiem na to, co dzieje się wewnątrz Morfeusza i dobra wiadomość jest taka, że jest blisko miejsca, gdzie Oculus Rift jest właśnie teraz. Pierwsze podejście Sony do rzeczywistości wirtualnej jest niemal na poziomie czołowych konkurentów w tej dziedzinie, jeśli chodzi o śledzenie głowy i ruch śledzenie (komplementy dla kamery PS4) i rozdzielczość 1080p rozdzielona między twoje oczy (dla rozdzielczości 960 × 1080 na oko). To także stylowy element technologii, nawet w formie prototypu, z zaokrąglonymi krawędziami i czarnym paskiem z przodu oraz białymi paskami podświetlanymi niebieskimi diodami LED powyżej i poniżej.
Polecane filmy
Firma Sony zaoferowała na swoim stoisku GDC trzy różne wersje demonstracyjne, aby zaprezentować możliwości Morfeusza w jego obecnej formie. Pierwsza, tzw Głębia, to stosunkowo nieinteraktywny utwór, w którym płetwonurek schodzi w głębiny oceanu z klatki odpornej na rekiny. Odporność na rekiny zostaje wystawiona na próbę, gdy strumień krwi z małego skaleczenia przyciąga jednego z podwodnych zabójców.
Pozostajesz nieruchomy w klatce przez cały czas trwania demonstracji, podczas gdy rekin krąży i w końcu przedostaje się do środka. Nadal, Głębia skutecznie podkreśla kilka elementów, które czynią Morfeusza fascynującym. Chociaż nigdy nie opuszczasz klatki, ty Do Trzymaj gamepad DualShock 4 w jednej ręce przez cały czas trwania wersji demonstracyjnej, a kontroler może pełnić także funkcję pistoletu sygnałowego w wirtualnej przestrzeni. Połączenie DualShock i kamery PS4 Eye pozwala grze rejestrować i śledzić ruchy 1:1 dowolnej ręki, w której ściskasz kontroler. Jest wystarczająco precyzyjny, aby wiedzieć, kiedy obracasz nadgarstek. Kamera także w ograniczonym zakresie odczytuje dane z Twojego ciała; Zegnij kolana w prawdziwym świecie, patrząc na ciało nurka, a zobaczysz, że wirtualne kolana również się uginają. Nie widzieliśmy tego jeszcze w przypadku Oculusa.
Drugie demo, określane jedynie jako Zamek, jest nieco bardziej rozbudowany. Ten eliminuje DualShock, zamiast tego umieszcza w każdej ręce jedną różdżkę sterującą PS Move. Urządzenia wykrywające ruch pełnią także funkcję dłoni w grze, a przyciski spustowe każdego z nich umożliwiają chwytanie przedmiotów lub zaciskanie dłoni w pięści. Wewnątrz zestawu słuchawkowego oglądasz świat z perspektywy rycerza stojącego na dziedzińcu zamkowym. Wersja demonstracyjna obejmuje serię ćwiczeń szkoleniowych, podczas których walczysz z opancerzonym manekinem za pomocą pięści, mieczy i kuszy.
Zegnij kolana w prawdziwym świecie, patrząc na ciało nurka, a zobaczysz, że wirtualne kolana również się uginają.
Zamek zawiera także część dotyczącą strzelania z kuszy do celów (wraz z tym biednym, maltretowanym manekinem), co na początku jest niezwykłym doświadczeniem. W większości strzelców wystarczy nacisnąć i przytrzymać przycisk spustowy, aby wycelować w celownik wyposażonej broni. Jednak w VR najbardziej naturalną rzeczą podczas patrzenia przez celownik kuszy jest zamknięcie jednego oka i zbliż broń stosunkowo blisko twarzy, tak jakbyś to zrobił w odpowiedniej przestrzeni fizycznej, używając rzeczywistego dystansu broń.
Ostatnią grywalną częścią dema było spotkanie z najnowszą wersją Gry KPCh EWA: Walkiria, symulator kosmicznych walk powietrznych, który był przedmiotem wielu dyskusji i emocji od czasu jego premiery w 2013 roku. Gra wygląda i sprawia wrażenie bardziej dopracowanej niż kiedykolwiek, z ostrzejszą grafiką, eleganckim wyglądem kokpitu i – co najważniejsze – bardziej rozbudowanymi wrażeniami. Statki, do których strzelasz, są teraz wystarczająco wytrzymałe, aby wytrzymać więcej niż jedno uderzenie rakiety namierzającej napędzanej śledzeniem głowy. Oznacza to, że jeśli chcesz zabijać, musisz latać bardziej umiejętnie, co służy jako silniejszy hak pozwalający zanurzyć się w wirtualnej przestrzeni.
Doświadczenia związane z używaniem Morfeusza są pod wieloma względami podobne do tego, jak czuje się Oculus Rift w obecnym stanie po Kryształowej Zatoce. Ekrany LCD mogą być nawet odrobinę ostrzejsze niż ekrany Rifta, choć zauważalnie większe rozmycie w ruchu, gdy urządzenie Sony jest przypięte do głowy. Morpheus można dopasować do głowy za pomocą dwóch pasków, które umożliwiają regulację dopasowania z tyłu i zatrzasku pod przednim mocowaniem. okular, który pozwala dostosować odległość między oczami a podwójnymi wyświetlaczami (prawdopodobnie w celu lepszego dopasowania okularów). noszące).
Sony ma wiele do zaoferowania w przypadku Morfeusza, ale armia programistów obecna przy jego prezentacji powinna pomóc w przygotowaniu przepływu treści do ostatecznej premiery. Miejmy tylko nadzieję, że model konsumencki nadal sprawi, że będziesz wyglądać jak statysta w Daft Punk.
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.