Jason West i Vince Zampella tworzą gry od dziesięcioleci. Byli siłą twórczą stojącą za jedną z największych serii gier wszechczasów, Call of Duty, stojąc jednocześnie na czele grupy deweloperów Infinity Ward. Po skalisty podział z Activision i założonego przez nich studia West i Zampella skupiają się na tworzeniu kolejnej wspaniałej gry w Respawn Entertainment. Z z pomocą niegdyś konkurencyjnego wydawcy EAduet przyciągnął jedne z największych talentów w branży gier, w tym wielu z ich byłych Koledzy z Infinity Ward.
W tym ekskluzywnym wywiadzie twórcy, którzy nadal zadomowili się w Los Angeles, opowiadają o roli, jaką Hollywood odegrało w swoich kinowych grach. Wyjaśniają także, dlaczego ich nowa gra (która wywołała zamieszanie w Internecie z powodu pliku pojedynczy rozmazany obraz), który opublikuje EA, nie jest projektowany jako własność transmedialna.
Polecane filmy
Gry takie jakCall of Duty Modern Warfare 2 wyróżniał się jako bardzo kinowe, interaktywne doświadczenia w stylu hollywoodzkiego hitu. Jak pobyt w Hollywood wpłynął na gry, które tworzysz?
Jasona: Bycie w Los Angeles sprawia, że wszystko jest takie wygodne, szczególnie biorąc pod uwagę liczbę aktorów, których tu mamy, którzy mogą po prostu przyjechać i pracować w jednym z lokalnych studiów nagrań audio. Współpracujemy z kompozytorami, którzy są lokalni i możesz po prostu udać się tam z kompilacją i ją przejrzeć. To niezwykle wygodne.
Vince'a: Tak. Powiedziałbym, że prawdopodobnie nie zmienia to sposobu, w jaki tworzymy gry, a jedynie ułatwia to.
Jasona: Dzięki temu nie jesteśmy w samolotach, ciągle spotykając się z różnymi ludźmi w różnych częściach świata.
Vince'a: Jednak to te same rzeczy, które robiliśmy gdziekolwiek.
Jak zauważyłeś ewolucję podejścia Hollywood do gier, zwłaszcza od czasu sukcesu gier Modern Warfare?
Jasona: Myślę, że to niesamowite i naprawdę satysfakcjonujące, jak Hollywood podeszło do gier. Reżyserzy, producenci i ludzie z branży filmowej – wszyscy chcą brać udział w grach. Uważają, że gry są przyszłością. Wierzą, że to nowa forma sztuki, która naprawdę przejmie kontrolę i my sami o tym myślimy. Więc myślę, że to świetnie.
Vince'a: Dziesięć lat temu prawdopodobnie ludzie grający w gry myśleli, że najlepszym rozwiązaniem będzie przejście do telewizji lub filmów, a gry to odskocznia. Teraz myślę, że sytuacja się całkowicie odwróciła i jest na odwrót – ludzie pracujący w telewizji i filmie postrzegają gry jako miejsce, do którego warto się udać.
Co sądzisz o trendzie, który obserwujemy, w którym coraz więcej hollywoodzkich twórców, takich jak Steven Spielberg, Zack Snyder i Guillermo del Toro przyjeżdżasz, żeby zająć się grami wideo, ale wciąż masz swoje hollywoodzkie projekty?
Jasona: To zależy. To trudne pytanie. Nie sądzę, że talenty przekładają się bezpośrednio, więc jeśli jesteś niesamowitym reżyserem filmowym, nie oznacza to, że możesz stworzyć grę bardziej niż niesamowity reżyser gry mógłby zrobić film. Po prostu w Hollywood są naprawdę utalentowani ludzie. A ponieważ to pokolenie przedstawia chłopaków, którzy grali w gry i być może mają ukryty talent do tworzenia gier, myślę, że jest to dla nich naprawdę pomocne i dobre. Współpracowaliśmy z chłopakami z Hollywood, którzy naprawdę zainteresowali się grami wideo i rozmawialiśmy o pójściu w tym kierunku.
Słowo modne w Hollywood ewoluowało od konwergencji do transmedialności. Jaką rolę odgrywa transmedia dla Twojego nowego adresu IP?
Jasona: Nie jestem facetem, który lubi popularne słowa. Myślę, że trzeba po prostu stworzyć grę. Zrozumiałe jest, że wydawcy i ludzie są zainteresowani przede wszystkim uzyskaniem zwrotu z inwestycji. Czują, że jeśli istnieje produkcja programu telewizyjnego, gra wideo, film i linia ubrań dla dzieci, jest większe prawdopodobieństwo, że odniosą sukces. Ale myślę, że jeśli potroisz wysiłki, aby uczynić grę niesamowitą, właściwie powinieneś to zrobić.
Vince'a: Tak, koncentrujemy się na tym, aby gra była niesamowita. A jeśli stamtąd się rozwinie, świetnie, ale to nie jest napęd. To nie jest coś, co musimy mieć.
Wiele studiów gier buduje obecnie światy transmedialne, w których gra odgrywa kluczową rolę, ale komiksy, filmy i programy telewizyjne wykraczają poza to. Skupiasz się tylko na grze.
Jasona: Tak, myślę o stworzeniu niesamowitego wszechświata, w którym będziesz chciał spędzić czas i w którym będzie toczyć się gra. Masz fascynujące postacie i wiele innych rzeczy. Możesz umieścić je w grze, a później porozmawiać o możliwościach przełożenia tego na inne media. Mam jednak wrażenie, że jeśli będziesz zawsze rozproszony, ponieważ istnieją konkurencyjne potrzeby w zakresie różnych rodzajów mediów, doznasz pogorszenia jakości. Po prostu wygląda na to, że strzeliłeś sobie trochę w stopę.
Vince'a: Tworzymy także nowe IP. Inni programiści mogą znajdować się w sytuacji, w której mają udany adres IP, który chcą rozszerzyć. Więc myślę, że jest inaczej.
Niektórzy programiści, którzy rozpoczynają tworzenie zupełnie nowych adresów IP, tworzą Biblię dla wszechświata, która obejmuje wiele typów multimediów.
Jasona: Tak, jest w tym zrozumiałe zainteresowanie, ale myślę, że jest to naprawdę przedwczesne.
Czy licencjonujesz technologię, czy tworzysz własną?
Vince'a: To zależy do czego. Oczywiście są narzędzia, których używamy, których nie będziemy tworzyć od zera, bo są wypróbowane i prawdziwe.
Jasona: Skupiasz się na rozwoju technologii tam, gdzie będzie ona odróżniać Cię od ludzi. Nie chcesz tracić czasu na wymyślanie koła na nowo.
Jak postęp technologiczny wpłynął na sposób tworzenia gier?
Jasona: Zamiast projektować bezpośrednio pod kątem sprzętu, jak to było w przeszłości projektowano gry, myślę, że jest o wiele więcej ludzi siedzących i gadających o ciastku w niebie. Coś, co mogłoby być szaloną sekwencją akcji w filmie, powiemy: „No dobrze, jak możemy do tego podejść w przekonujący sposób”. A może A (konsolowej) generacji, a potem będziemy w stanie osiągnąć poziom, na którym będzie można po prostu stworzyć wszystko, o czym pomyślicie, co będzie Wspaniały.
Zalecenia redaktorów
- Najlepsza broń w Modern Warfare 2: każda broń w rankingu
- Najlepszy ładunek ISO 45 w Warzone
- Nowa aktualizacja Call of Duty: Warzone 2.0 właśnie osłabiła najlepszą broń w grze
- Warzone 2.0 Sezon 2: data premiery, mapa wyspy Ashika i tryb Odrodzenia
- Lista rankingowa może być dokładnie tym, czego potrzebuje Warzone 2.0
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.