Spec Ops: Lider linii, Cory Davis, opowiada o zmęczeniu i ryzyku strzelca

click fraud protection

Wystarczająco trudno jest sprawić, by gra o żołnierzach i broni wyróżniała się na współczesnym rynku gier wideo, ale jeszcze trudniej jest to zrobić na targach E3, gdzie każdy wydawca na tej planecie tłucze ludzi obrazami eksplodujących budynków, rozbijających się helikopterów i krzyczących półbrodatych mężczyzn ponowne ładowanie.

Cory Davis, dyrektor kreatywny w 2K Games i Yager Development Spec Ops: Linia, musi stawić czoła zarówno wyzwaniu, jakim jest wyróżnienie swojej strzelanki z perspektywy trzeciej osoby, ale także przekonaniu ludzi, aby grali w nią bez konkurencyjnego trybu wieloosobowego. Zanim usiądziesz, żeby spróbować dodatkowe misje w trybie współpracy na targach E3 2012Davis mówił o wyzwaniach związanych z nakłonieniem wydawców do podejmowania ryzyka, jak nazwać grę i dlaczego ludzie w końcu mają dość przemocy w grach wideo.

Polecane filmy

Spec Ops: The Line zostało zaprojektowane, aby rzucić wyzwanie moralnym wyobrażeniom ludzi na temat strzelania do gier wideo. Dlaczego?

Jest wiele gier, które tego nie robią, i te, które to robią, nie radzą sobie zbyt dobrze. Jeśli mamy zamiar stworzyć grę z tego gatunku, musieliśmy zacząć od czegoś innego. Jako programiści i gracze dojrzeliśmy. Ja osobiście, gdy gram w strzelankę, szukam czegoś, co stanowi wyzwanie Ja. Nie cały czas. Nie twierdzę, że te inne gry nie są fajne lub że nie są dobre. Robią to, co robią niezwykle dobrze, ale to, co robimy, jest zupełnie inne.

Jak myślisz, dlaczego jest tak mało gier, które próbują skłonić ludzi do myślenia o przemocy?

To cykl. Jeśli lubisz filmy wojenne z epoki przedwietnamskiej, były bardzo ostre i bohaterskie. Chcieli przypomnieć ludziom, jak niesamowita jest Ameryka. Jednak po wojnie w Wietnamie ludzie wracali do domu z wieloma różnymi doświadczeniami, doświadczeniami, które wpłynęły na nich emocjonalnie, a ci ludzie wrócili i kręcili filmy lub zaangażowali się w filmy. Czas Apokalipsy, W pełni metalowa kurtka, Łowca jeleni, Pluton żołnierzy— naprawdę zagłębiają się nie tylko w ciało żołnierza, ale także w umysł żołnierza. Niekoniecznie są to filmy realistyczne, ale autentycznie oddają uczucia żołnierzy i psychologiczną podróż, jaką odbywają. Naprawdę chcemy zrobić dla gier to samo, co te filmy zrobiły dla filmu. Chcemy pokazać silny charakter i ewolucję naszych postaci. Miejsce, w którym rozpoczynają grę, różni się od miejsca, w którym kończą grę. Mamy przed sobą świetną okazję, ponieważ masz kontrolę w grze, dzięki czemu możemy zbudować inny rodzaj relacji niż w przypadku postaci w filmie. Pozwalamy ci podejmować pewne decyzje jako te postacie, które naprawdę wiążą cię z rzeczami, które dzieją się między nimi. Towarzyszymy także tym bohaterom podczas ich podróży po Dubaju, kiedy zostali odcięci od świata. To ludzka historia. Tu nie chodzi o politykę, nie chodzi o ich zdolność do przezwyciężenia czegokolwiek.

Jak ta filozofia narodziła się w darmowych, kooperacyjnych misjach DLC, które udostępniacie?

Chcieliśmy skupić się przede wszystkim na trybie dla jednego gracza. W trakcie tworzenia gry zawsze pojawia się pokusa powiedzenia: OK, zróbmy grę w trybie współpracy. Gry kooperacyjne sprzedają się, ludzie tego szukają, ale jednocześnie uważam, że w wielu grach istnieje luka w rozgrywce dla pojedynczego gracza. Dla nas, abyśmy mogli poruszyć te przerażające tematy – terror wojny, duszę człowieka, serce ludzkości, ciemność — nie chcieliśmy, żebyś popijał herbatę ze swoim kumplem, próbując nadać mu znaczenie decyzja.

Tak, to prawdopodobnie zrujnowałoby tę chwilę.

Albo mieć przy sobie swojego kumpla, to jeszcze gorzej! Jest to jednak strzelanka z widokiem z perspektywy trzeciej osoby, oparta na osłonach, w której jesteś częścią drużyny, a nasza sztuczna inteligencja jest zbudowana tak, aby stawić czoła wielu zagrożeniom. Uwielbiamy także grać w trybie współpracy. Chcieliśmy pokazać inną część narracji w trybie współpracy, mimo że tak naprawdę nie jest ona skupiona na narracji. Możesz wcielić się w wiele różnych postaci w różnych kontekstach. Możesz na przykład grać jako uchodźca próbujący uciec z obozu dla internowanych. Albo grasz jako Wygnańcy, byli członkowie oddziału [antagonisty] Conrada, którzy zdezerterowali, i zamierzasz zabić swoich byłych dowódców. Nie jest konieczne, aby wyciągnąć z tej historii jak najwięcej.

W branży strzelanek panuje spore zmęczenie, szczególnie podczas tegorocznych targów E3. Chodzi jednak nie tylko o to, że jest tak wielu strzelców, ale o to, że ludzie są wyczerpani przemocą. Wygląda na to, że próbujecie z tym walczyć swoją historią. Jak myślisz, dlaczego dopiero teraz ludzie wycofują się z faktu, że strzelanki cieszą się tak dużą popularnością od tylu lat?

Istnieje wiele różnych czynników. Tak jak powiedziałem, myślę, że gracze jako grupa dojrzeli, ale mecze, w które gramy, nie dojrzały wraz z nami. Nie oznacza to, że każdy mecz musi dostarczać znaczących wrażeń emocjonalnych. Uwielbiam też grać w te wszystkie heroiczne gry – dają wiele mocnych informacji zwrotnych, są bardzo potężne, dają dużo zabawy, są bardzo fajne i są dobrze rozwinięte. Mają wartość, ale czegoś im brakuje. Ogólnie rzecz biorąc, gracze szukają czegoś bardziej znaczącego. Naciskamy w jednym kierunku z Spec Ops. Technologia daje nam teraz możliwości robienia rzeczy, których nie mogliśmy zrobić w przeszłości. Gra, którą tutaj tworzymy, nawet gdybyśmy próbowali to zrobić wcześniej w tym pokoleniu, mielibyśmy trudności z wykonaniem niektórych emocjonalnych rzeczy, które robimy. Oświetlenie, rzeczy, które możemy zrobić z piaskiem, ożywiając otoczenie, a nie tylko będąc tłem, możemy zrobić nowe rzeczy. Będziemy zmuszeni zrobić nowe rzeczy, ponieważ tego właśnie ludzie szukają.

Mówiąc o tej generacji konsol, budżety gier gwałtownie wzrosły, gdy w 2005 roku pojawiła się konsola Xbox 360. Sam koszt stworzenia gry w wysokiej rozdzielczości sparaliżował wielu programistów, a wielu wydawców obawiało się inwestowania w oryginalne pomysły. Jak myślisz, co przekona wydawców do inwestowania w oryginalne pomysły w przyszłości?

To naprawdę trudne. Musisz podjąć ryzyko. Jednak w wielu przypadkach podjęcie ryzyka nie zawsze skutkuje pożądanym rezultatem. Niektórzy wolą po prostu grać bezpiecznie. Na szczęście są wydawcy, którzy chcą podjąć część tego ryzyka i jeśli im się to uda, inni pójdą ich śladem. Deweloperzy szczególnie mówią: „Nie chcemy pracować nad czymś, czego nie robimy”. Lub: „Chcemy pracować nad czymś, co przekracza granice”. Na przykład 2K zawsze się z tym zgadzało. Wyróżniają się i od samego początku chcieli z nami podjąć ryzyko. Nawet na targach E3 2010 było wiele rzeczy, którymi byliśmy podekscytowani, niektóre sceny miały na nas wpływ, ale jednocześnie Kiedy poszliśmy skoncentrować się na przetestowaniu naszej głównej fabuły, odkryliśmy, że wiele z niej nie trafiło w sedno tak bardzo, jak byśmy sobie tego życzyli. poszukiwany. Możesz sobie wyobrazić, że jeśli wyruszymy tą ścieżką, aby stworzyć coś, co naszym zdaniem ma sens, a potem nie dotrzemy do celu, prawdopodobnie zaszkodziłoby to nie tylko nam, ale studiom próbującym robić podobne rzeczy. Wydawcy powiedzieliby: „Och, spójrz na tę grę. To nie zadziałało!”

Mam nadzieję, że tak jednak nie jest. Nad grą pracowało 16 różnych narodowości i we wszystkich kwestiach wspieraliśmy międzynarodowe spojrzenie. Na wszystkie te tematy wywiązała się burzliwa, zdrowa debata. Aby nasi aktorzy z drużyny zrozumieli, co chcemy osiągnąć, zaprosiliśmy ich do biura razem ze wszystkimi, aby dopracować i wspólnie z nimi pracować nad kolejnymi iteracjami. 2K było tam przez cały czas, naciskając obok nas, aby upewnić się, że wszystko wyszło dobrze. Jestem podekscytowany, ale to ryzykowne.

Branding to naprawdę trudna sprawa w przypadku strzelanek. Wszystko ma takie podobne nazwy. Słysząc nazwę Spec Ops: The Line tuż obok czegoś takiego jak Ghost Recon: Future Soldier, przeciętnemu konsumentowi kupującemu w Walmarcie trudno jest rozróżnić te rzeczy. Jakie wyzwania wiążą się z podjęciem decyzji, jak nazwać swoją grę?

To zawsze wielka debata. Dla mnie osobiście, jako gracza, wiedziałem o tym Spec Ops franczyzy i o co w niej chodziło, ale to, co robimy, jest tak odmienne, że myślę, że kiedy ludzie na to spojrzą, wyróżni nas to w przyszłości. Chcę tego za kilka lat, kiedy ludzie usłyszą tę nazwę Spec Ops, nie myślą o tych poprzednich grach ani innych grach, myślą o tej grze, którą stworzyliśmy.

Karty zostały ułożone przeciwko nam, co zmusiło nas do znalezienia sposobów na wyróżnienie gry. Schemat kolorów np. Musieliśmy celowo upewnić się, że nie stworzymy typowej brązowej strzelanki. Nasza technologia była na tym mocno skupiona przez cały czas rozwoju. Mieliśmy naprawdę silny zespół ds. technologii i oświetlenia, który dbał o to, aby Dubaj ożył. Następnie musieliśmy się upewnić, że te postacie przeżywają rzeczy, które mają znaczenie dla ludzi. To wyzwanie. To jest. Linia, to imię ma dla nas ogromne znaczenie. Chcemy, aby ludzie zastanowili się, jak to jest, gdy żołnierze przekraczają tę linię, którą muszą codziennie przekraczać decyzje, które zamierzają podjąć, aby przetrwać, i jak te decyzje wpływają na nich psychicznie w dłuższej perspektywie termin.

Zalecenia redaktorów

  • Pięć kolejnych tytułów 2K Games, które muszą pojawić się na Nintendo Switch