Producent Borderlands 2 rozmawia o grach i branży

click fraud protection

Postacie z Borderlands 2W zeszłym tygodniu 2K Games i Gearbox’s Pogranicze 2 przybył z hukiem. Większość osób podejrzewała, że ​​będzie to hit dzięki zamówieniom w przedsprzedaży i ogólnej popularności marki, jednak nie wiedzieliśmy, że będzie to również jedna z najlepszych gier roku. Mieliśmy taką nadzieję, ale nie mogliśmy tego stwierdzić, dopóki kopie nie zostaną wypuszczone z ochronnych szponów dewelopera.

Jeśli potrzebujesz więcej dowodów na to, że gra jest hitem (poza nasza recenzja), po prostu wejdź na PSN, Steam lub Xbox Live w dowolnym momencie i sprawdź, ilu znajomych masz w tej chwili grę. Jeśli odpowiedź brzmi „żadna”, rozważ zainwestowanie w nowych internetowych przyjaciół.

Polecane filmy

Teraz, gdy lata pracy dobiegły końca, a gra została wydana, w cyklu rozwoju gry nastąpiła niewielka przerwa przed rozpoczęciem prac na temat rozpoczęcia DLC (a także prawdopodobnej kontynuacji, choć Gearbox prawdopodobnie będzie zawzięcie bronił tej tajemnicy, dopóki nie będzie gotowy do ogłoszenia jeden). Co więc robi A

Borderlands 2 producent zrobił ze sobą w tym czasie? A jak wyglądał rozwój? A skoro już przy tym jesteśmy, czy możemy spodziewać się Pogranicza film, a jeśli tak, czy jest jakiś sposób, aby nie był do niczego? Te i inne pytania zadajemy producentowi Gearbox Mattowi Charlesowi.

Matt Charles z GearboxaJak długo pracowałeś Borderlands 2?

Pełna historia: Pogranicze 1 wyszedł, świetnie się spisał. Stworzyliśmy mały zespół, aby skupił się na wysiłkach związanych z DLC – zawartością dodatkową. Gdy już je ukończyliśmy, zaczęliśmy pracować dalej Borderlands 2. Jest to zatem szara strefa i nie dzieje się to z dnia na dzień. Ale to jakieś 2,5 roku.

Czy się spodziewałeś? Pogranicze 1 zrobić tak dobrze, jak sobie poradził, czy też sukces był dla Ciebie zaskoczeniem?

Cóż, z pewnością mieliśmy taką nadzieję. Powiedziałbym, że byliśmy mile zaskoczeni. Pracowaliśmy nad tą grą przez długi czas. Zupełnie nowe IP, zupełnie nowy gatunek — uznaliśmy, że to nowy pomysł, łączący to, co najlepsze w strzelance pierwszoosobowej i RPG, i przekształcający to w coś, co nazwaliśmy RPS. To było w dużej mierze nasze dziecko.

Kiedy gra wiąże się z dużymi oczekiwaniami, jak radzisz sobie ze stresem poprzedzającym dzień premiery?

To interesujące. To odrobina stresu; to odrobina ciszy przed burzą. To jak start wahadłowca, jakby wszystko już zostało zrobione, a my musimy tylko poczekać i zobaczyć, co się stanie.

Czy po ukończeniu i wydaniu gry, nie licząc DLC, musisz przejść okres odpoczynku, czy też nie możesz się doczekać powrotu do pracy?

Następuje miła przerwa w pracy, naturalnie spowodowana procesem certyfikacji z udziałem pierwszych stron, takich jak Microsoft i Sony. W tym czasie nadal pracujemy nad wersją na PC i naprawiamy błędy w łatkach, ale generalnie jest to mniej intensywne niż przygotowywać się do okresu, kiedy wszystko musi być zrobione, bez skazy, doskonałe i gotowe do druku dysk. Jest to więc świetny czas, aby ludzie wzięli sobie trochę wolnego.

Następnie natychmiast wracamy i ruszamy z DLC, więc jest to krótka przerwa.

MechromancerPo co DLC Borderlands 2 możesz porozmawiać o?

Faktycznie będzie przepustka sezonowa. Nie mogę się doczekać, żeby zobaczyć, co tam zrobimy… [śmiech].

Mogę też porozmawiać o Mechromancerze. Jest naprawdę interesująca. Na PAX East ogłosiliśmy, że wpadliśmy na ten pomysł, mieliśmy ten piękny, mały samorodek słowa zwanego „mechromancer”, który był naprawdę było dla nas chwytliwe, a ona przyszła z Deathtrapem i ten pomysł również był dla nas naprawdę interesujący – całkowite przeciwieństwo Claptrapa, głównie. Tam, gdzie jest mądry, Deathtrap opowiada o śmierci i zniszczeniu, ale oczywiście jest przyjaznym obrońcą mechromancera.

Jak duży jest teraz Gearbox, włączając inne zespoły, na przykład te, nad którymi pracują Obcy: Kolonialni Marines?

Od 150 do 200 osób.

Czy lubisz pracować w tego typu większym środowisku, czy jest ona bardziej stresująca?

Myślę, że mamy świetną organizację. Jesteśmy oczywiście studiem realizującym wiele projektów, więc w Gearbox są zespoły, więc pojedyncza osoba nie musi się martwić o 200 innych osób. Mamy własne organizacje w Gearbox. Bardzo podobają mi się cykle projektowe, które mamy również w Gearbox, ponieważ mogą one rozpoczynać się od mniejszego, przedprodukcyjnego zespołu do bardzo dużego zespołu, a następnie wycofać nieco mniejszy zespół, ponieważ nie potrzebujemy pełnych sił firmy stojącej za To.

Więc jest miło. Czuję, że mogę doświadczyć wszystkich jego części.

Borderlands 2Twoim zdaniem o co chodzi Pogranicza co sprawia, że ​​rezonuje to z graczami?

To czysta zabawa. To destylowana zabawa w każdym zakątku. Właściwie taki był cel. „OK, po prostu spraw, żeby wszystko było zabawą. Dowiemy się, co to oznacza, gdy zaczniemy projektować systemy, funkcje i postacie”, ale taki był zawsze cel. Myślę, że to naprawdę wpływa na wszystko w grze. Kiedy zaczniesz od celu: „Upewnijmy się, że wszystko będzie zabawne i unikaj frustracji”, osiągniesz to na wiele sposobów.

Czy napotkałeś jakieś ograniczenia techniczne?

Było ciekawie Pogranicze 1 Do Borderlands 2. Nadal wydajemy na PlayStation 3, Xbox 360 i PC. Oczywiście komputery PC ewoluowały, ale w przypadku konsol chodzi o to, żeby wiedzieć, jaki sprzęt będzie na nich dostępny. Jednak nasze ambicje nigdy nie przestały rosnąć, zwłaszcza w związku z kontynuacją niezwykle udanej gry. Dlatego interesujące było zrównoważenie tego, co możemy zrobić na określonym sprzęcie, z tym, co chcemy zrobić, co możemy wymyślić.

Czy jesteście podekscytowani następną generacją konsol, czy może jesteście zadowoleni z tego, co mamy teraz?

Muszę jeszcze poczekać i zobaczyć. Wciąż czekam na bardziej konkretne informacje, więc na razie wstrzymam się z oceną.

Jak według Ciebie będzie zmierzać branża za pięć lub dziesięć lat?

To interesujące pytanie i myślę, że ostatnio zaobserwowaliśmy niewątpliwie duży nacisk na gry mobilne i skupienie się na tym. Bardzo jestem ciekaw nowego sprzętu konsolowego – jaki będzie to miało wpływ na przyszłość. Myślę, że stajemy się bardziej społecznościowi jako branża, a także jako gracze. Podoba mi się fakt, że gry to wykorzystują, w tym sensie, że mogę łatwo wskoczyć do gry i zobaczyć, co robią moi znajomi. Uwielbiam ten aspekt. Jeśli więc będziemy bardziej mobilni, ale także bardziej połączeni, będziemy mieli szeroką siatkę świata z graczami grającymi przeciwko sobie i myślę, że to naprawdę fajne. Mam nadzieję, że pójdzie to bardziej w tym kierunku.

Jak postrzegasz rozwój branży gier w porównaniu z innymi branżami rozrywkowymi, takimi jak film?

Więc…. Muszę się upewnić, że zrobię to dobrze, inaczej moi nauczyciele filmowi walą mnie w głowę… Możemy spojrzeć wstecz na przemysł filmowy i zobaczyć, jak on ewoluował. I bardzo się cieszę, że mamy ten przykład, ponieważ pod wieloma względami jest on bardzo podobny do naszego i możemy przyjrzeć się to i nakreślmy naszą własną, stosunkowo krótką historię branży gier wideo i swego rodzaju wykres, gdzie jesteśmy stosunkowo mówić.

Istnieje wiele różnic i myślę, że odkryliśmy niektóre zmienne, które nas tworzą inaczej i dlaczego nie podążamy dokładnie śladami filmu, że tak powiem, jeśli chodzi o branżę wzrost. Ale jednocześnie i tak jesteśmy prawie w czołówce technologii, więc nie wiem, myślę, że w pewnym sensie możemy się różnić. Trudno mi przewidzieć, czy będziemy świadkami gwałtownego wzrostu, tak jak w przypadku filmu, czy będzie to tempo bardziej stabilne i co się wydarzy. Nie widzę, żeby to spadało.

Czy w miarę jak gry stają się coraz większe i bardziej złożone, ich tworzenie staje się coraz trudniejsze, czy też ulepszające się narzędzia ułatwiają to?

Film jest oczywiście nadal ogromny, ale zmieniły się ich modele i sposób przekazu, a wszyscy nadal eksperymentują z wrażeniami z oglądania. 3D jest oczywistym przykładem. To technologia, która może się szeroko rozpowszechnić i możemy zobaczyć więcej gier 3D; Nintendo 3DS jest tego doskonałym przykładem. Myślę, że będzie to napędzane przez technologię i to, co najnowocześniejsze.

Szczerze mówiąc, to jedno i drugie. Ponieważ wraz z pojawieniem się technologii i pojawieniem się nowego sprzętu nasze kreatywne umysły szaleją, a nasze ambicje całkowicie rosną. Następnie musimy zbudować narzędzia, które pozwolą nam wykorzystać to, co mamy w głowie, co jest możliwe dzięki tej nowej technologii. A potem, z biegiem czasu, narzędzia te stają się coraz lepsze i lepsze, a wtedy robienie tych rzeczy na stosunkowo małą skalę staje się znacznie łatwiejsze.

Na przykład rozdzielę trochę i powiążę to z czymś, dla czego zrobiliśmy Borderlands 2. W Pogranicze 1wszystko opierało się na danych, na przykład nasza broń. 17 milionów dział, a to wszystko było kombinacją systemu części, ale wprowadzanie odbywało się bardzo ręcznie. To samo dotyczyło tworzenia wroga lub zarządzania umiejętnościami gracza za kulisami. W Borderlands 2 podwoiliśmy i stworzyliśmy wewnętrznie to narzędzie zwane „konstrukcjami”, które zamienia całe wprowadzanie danych w znacznie bardziej wizualne narzędzie. Można więc powiedzieć, że z tym blokiem tutaj, powiążmy go z inną rzeczą i powinno to oddziaływać w ten sposób. Więc faktycznie możemy to zobaczyć; to było prawie jak plan tego, co chcieliśmy zobaczyć w grze. W tym sensie jest to jedna z rzeczy, która nam pomogła. Zeskrobaliśmy wszystkie stare bronie z pierwszej gry, aby stworzyć nowe, jednocześnie oferując znacznie więcej rodzajów i różnorodności stworzeń. Nie bylibyśmy w stanie tego zrobić, gdybyśmy nie zainwestowali w nowy zestaw narzędzi.

Tak, robi się szybciej. Jednocześnie nasz zespół produkcyjny jest tym razem większy, ponieważ nasze narzędzia pomagają nam działać szybciej, ale nasze ambicje stale rosną.

Komiks z Pogranicza

Niedawno ogłoszono, że jeszcze w tym roku ukaże się czteroczęściowy miniserial komiksowy Borderlands. Jakieś plany dalszej eksploracji uniwersum Borderlands w innych mediach? Może film animowany, taki jak EA Martwa przestrzeń?

To byłoby naprawdę interesujące. Byłbym bardzo zainteresowany poznaniem wszystkich części uniwersum Borderlands, jest ogromne. Myślę, że byłoby wspaniale, gdyby inne media próbowały to zbadać.

Mógł Pogranicza pracować jako film?

[Śmiech] To interesujące.

Może lepszym pytaniem byłoby: czy jakakolwiek gra naprawdę sprawdzi się jako film?

Cóż, podobało mi się Super Mario Bros. [Śmiech].

To odważne twierdzenie.

Mówię to uśmiechając się bardzo mocno.

Claptrap i LilithByć może jesteś pierwszą osobą, która wypowie dokładnie te słowa w tej kolejności.

Wydaje mi się, że miałem 3 lata, kiedy to widziałem, więc moje zdanie mogło się zmienić od tego czasu.

Czy myślisz, że nadejdzie dzień, w którym filmy o grach połączą to wszystko i osiągną wyżyny filmów komiksowych?

Myślę, że tak. To z pewnością tylko moje zdanie… Branża gier wideo jest wciąż stosunkowo młoda, podobnie jak branża filmowa istnieje już od dawna, a branża komiksowa istnieje dłużej niż gry wideo. Myślę więc, że komiks i film nauczyły się, jak ze sobą współpracować. Myślę, że wciąż próbujemy to rozgryźć, związek – a raczej tłumaczenie między filmem a grami wideo. Myślę jednak, że kiedy już zrozumiemy, jakie rzeczy możemy zrobić, a które dobrze się tłumaczą, a jakie nie, zaczniemy widzieć ich więcej.

Z Pogranicza serii, jaka jest pojedyncza rzecz, z której jesteś najbardziej dumny?

Jako producent dostawa na czas [śmiech].

Zalecenia redaktorów

  • Remnant 2 to mistrzowska klasa w projektowaniu świetnych strzelanek z bossami
  • 5 funkcji AEW: Fight Forever musi odróżniać się od WWE 2K23
  • WWE 2K23 przynosi ból wraz z Johnem Ceną, Codym Rhodesem i Bad Bunny
  • 2K ostrzega użytkowników, aby zwiększyli bezpieczeństwo cybernetyczne, gdy zespół wsparcia zostanie zhakowany
  • Zaprezentowano nowe Tales from the Borderlands, których premiera odbędzie się w październiku