Horror to nie tylko potwory i brutalność. To tajemnica. Przerażające uczucie, że nie wszystko jest... w porządku. Horror to niesamowicie pusta elektrownia. Podsłuchany szept w pomieszczeniu pełnym zepsutych maszyn i ciał. Ogrom dna oceanu i głodne mięsa istoty czające się poza zasięgiem wzroku. To nie jest to tylko twarz grozy, pamiętajcie, ale to smak strachu, który Frictional Games Soma stara się cię zostawić.
Frictional wie co nieco o strachach, ponieważ jest za tym studiem Amnezja: Mroczne Opuszczenie i wydawca kontynuacji The Chinese Room, Amnezja: Maszyna dla świń. Z Soma, mały zespół ze Szwecji podąża w innym kierunku. Mianowicie prosto w dół.
SomaUstawienie dna oceanu może początkowo przywoływać wspomnienia BioShock„Rapture”, ale jesteśmy daleko od nieudanej utopii, która zrodziła Big Daddies i ich Little Sisters. Od opuszczonej elektrowni geotermalnej, przez zatopiony frachtowiec, po piaszczyste pustkowia otaczające sieć specjalnie wybudowanych obiektów konstrukcje balansujące na krawędzi ziejącej otchłani, pojawia się silne uczucie izolacji szczypiącej krawędzie świadomość.
Polecane filmy
„Myślę, że istnieje interesująca atmosfera i napięcie wynikające z ogromu, ogromu otoczenia i przestrzeń, w której się znajdujesz” – współzałożyciel i dyrektor kreatywny Frictional, Thomas Grip, opowiada Digital Trends o podwodnym świecie ustawienie. „Tam również ukryliśmy niebezpieczeństwa. Zabawne jest to, że wokół gracza są wielkie niewiadome, ale on nie chce ich odkrywać [ze względu na niebezpieczeństwa]. Badają więc tylko ułamek tego i myślę, że buduje to bardzo interesujące napięcie, którego nie można uzyskać w grze opartej na korytarzach.
„Nie wiesz nawet, jak daleko się rozciąga i dokąd można bezpiecznie dotrzeć. Zabawa takimi rzeczami jest interesująca.”
Godzina, którą spędziliśmy grając w wersję pre-alfa Soma eksplorowałem różne lokalizacje, ale najbardziej wyróżnia się czas spędzony na dnie oceanu. Obydwa stanowią wyraźny kontrast w stosunku do ciasnych wnętrz, w których dostarczył Frictional Amnezja i całkowicie otwarta przestrzeń, która w jakiś sposób napiera z niebezpieczną bezpośredniością. Nie martwisz się powietrzem, amunicją czy ściganiem potworów. Strach jest bardziej pierwotny. To dusząca obecność. Pochowałeś się pod wodą, ale to nie brak tlenu cię dławił; to napięcie wynikające ze świadomości, że śmierć może być pięć stóp przed tobą, ale tak naprawdę jej nie widzisz.
„Jedną z interesujących rzeczy w byciu pod wodą jest nie tylko [słaba] widoczność, ale także to, że masz bilion ton wody nad twoją głową” – mówi Grip, dodając, że około 50 procent gry spędza się na nurkowaniu garnitur. „Panuje ciągłe ciśnienie, które naprawdę chcemy poczuć, aby usłyszeć takie rzeczy, jak skrzypienie metalu. Chcemy, abyś miał poczucie nieziemskiego krajobrazu i ciągłego ciśnienia, które narasta wokół ciebie, nawet gdy po prostu chodzisz po wodzie.
„Chcemy, abyś miał poczucie nieziemskiego [krajobrazu] i ciągłego narastania presji wokół ciebie”.
Na podstawie dowodów, które zebraliśmy podczas sprawdzania zarejestrowanych dzienników i innych źródeł, wydaje się, że w grę wchodzą nieuczciwe roboty. Istnieje jakaś Mistrzowska Jednostka Strażników, w skrócie WAU, która porzuciła programowanie i skierowała zautomatyzowane procesy stacji podmorskiej na bunt. Twoja postać – kimkolwiek jest – ma zdolność łączenia się z implantami Blackbox (wyobraźcie sobie czarną skrzynkę samolotu, zainstalowaną tylko w człowieku) w zwłokach i niektórych maszynach. Ponownie nie jest do końca jasne, jak to działa ani jak to w ogóle możliwe. To tylko część Somatajemnica, którą sugeruje Grip, opiera się na badaniu filozofii kondycji ludzkiej.
„Jestem całkowicie zainteresowany tematem świadomości. Cały pomysł, że masz subiektywne doświadczenie; nigdy nie możesz wyjaśnić, jak to jest być tobą i nigdy nie możesz być pewien, że ktokolwiek inny też ma takie doświadczenie. Można to po prostu założyć” – mówi.
„Chciałem przekazać to w formie gry. Jeśli piszesz książkę, normalną rzeczą jest to, że możesz mieć długie sekcje zrzutów danych, w których po prostu mówisz o tych argumentach. Co by to znaczyło mieć duszę i tak dalej. Mogliśmy to zrobić także w grze, ale… chciałem zrobić coś, co będzie bardziej znaczące i naprawdę wykorzysta to jako interaktywne doświadczenie”.
To niejasne wyjaśnienie, ale to wszystkie szczegóły, które Grip jest skłonny podać w tym momencie. Nie ma nic do powiedzenia na temat tego, kim jest nasz bohater ani dlaczego roboty placówki zbuntowały się. Czy może to mieć związek z doniesieniami o czarnej, oleistej substancji, którą odkryliśmy podczas badań? A co z Jiangshi, nieumarłymi humanoidami grasującymi po korytarzach zatopionego statku demonstracyjnego? Czy są wytworem tego, co leży w sercu tej tajemnicy, czy też są jej źródłem?
Horror nie jest wyłącznie potworem, przerażającą scenerią ani historią z mrocznym akcentem. To odpowiedź na pytanie, którego nie chcesz zadawać. A Frictional zna odpowiedzi na wszystkie pytania. Soma ma być przeżyciem, które cię zalewa, a nie zagadką do rozwiązania. Im więcej się uczysz, tym mniej chcesz wiedzieć.
Zalecenia redaktorów
- Próbujesz znaleźć odpowiednie przerażenie dla siebie? Oto przewodnik po podgatunkach gier grozy
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.