Jeśli byłbyś tak miły i pozwolił nam sobie pozwolić, chcielibyśmy przeprowadzić szybki eksperyment. Gotowy? W porządku, otwórz nową kartę w wybranej przeglądarce i przejdź do swojej strony na Facebooku. Gdy już tam będziesz, kliknij trochę. Tak naprawdę nie ma znaczenia, co podciągniesz; ważne jest, abyś poświęcił kilka minut na zapoznanie się z co najmniej pół tuzinem różnych aspektów wszechobecnej sieci społecznościowej Zuckerberga. Kiedy już zobaczysz wszystko, co musisz zobaczyć, Twoja praca zostanie wykonana.
Teraz, przypominając sobie strony, które właśnie odwiedziłeś, ile z nich zawierało reklamy gier wideo? Nie tego rodzaju bombastycznych reklam, których można się spodziewać przed dużą premierą EA lub Activision, ale zamiast tego mniejsze, głównie tekstowe reklamy takich rzeczy jak na powyższym obrazku Farmville, Słowa Z Przyjaciółmi I Wojny mafijne. Z naszego doświadczenia wynika, że reklamy te pojawiały się na każdej stronie, którą przeglądaliśmy, a na wielu z nich znajdowały się reklamy wielu popularnych tytułów.
Polecane filmy
Biorąc pod uwagę tę obfitość reklam i, szczerze mówiąc, ogromną liczbę gier oferowanych wyłącznie na Facebooku, można oczekiwać, że gry casual staną się najnowszą i najważniejszą dojną krową w branży gier. Pogląd ten potwierdza niezliczona liczba artykułów napisanych w ciągu ostatnich kilku lat, w których zwiastowano gry casual jako przyszłość branży gier. Jednak nowy raport oparty na wydarzeniach z niedawnego szczytu Digital Game Monetization Summit w San Francisco twierdzi, że te tytuły stanowią jedynie stosunkowo niewielkie 10 procent całkowitych przychodów, które co roku są zmniejszane przez gry o wartości 50 miliardów dolarów przemysł.
Powiązany
- Zabójcza aplikacja Steam Deck nie jest grą, jakiej można się spodziewać
Problem? Według Paula Thelena, dyrektora generalnego twórcy gier casual Big Fish Games, wiele firm się rozwija tytuły takie jak te tworzone przez Big Fish nie mają pojęcia, jak właściwie zarabiać na tej niszowej przestrzeni. „Musisz dopasować mechanikę gry do modelu biznesowego, a monetyzacja musi odpowiadać modelowi biznesowemu gry” – twierdzi Thelen. „Jeśli masz grę, która ma od 6 do 8 godzin liniowej rozgrywki i kiedy ją skończysz, masz dość, istnieją bardzo ograniczone sposoby zarabiania na tej grze. To, co zrobiliśmy, to prosta transakcja; kupujesz ją tak samo, jakbyś kupował książkę. Bardzo trudno jest zarabiać na książce w trybie free-to-play.”
Big Fish, którego ceny gier wahają się od 7 do 20 dolarów, planuje wypuścić 250 gier w 2013 roku. Dla większości tradycyjnych firm zajmujących się grami byłaby to nie do pomyślenia ilość pracy programistycznej, ale model gier casual pozwala programistom na to wkładając znacznie mniej pracy, za znacznie mniej pieniędzy, a mimo to otrzymasz grę, która spodoba się wystarczająco dużej części rynku, aby zarobić. Najbardziej budżetowe tytuły pochodzące od Big Fish powstają za zaledwie 500 000 dolarów (z dodatkowymi około 20 000 dolarów przeznaczonymi na przeniesienie tytułu na urządzenia z systemem iOS i Android). Biorąc pod uwagę małe zespoły programistów niezbędne do stworzenia zwykłej gry, Big Fish ma stosunkowo niewielkie koszty rozwoju, dlatego też potrzeba znacznie mniejszych przychodów, aby firma wykazała zauważalny zysk.
Greg Richardson, dyrektor generalny Rumble Entertainment, jest nieco bardziej cyniczny, jeśli chodzi o przyszłość gier casual. „Z 50 miliardów dolarów, które w zeszłym roku wydano na całym świecie na gry, mniej niż 10 procent wydano na treści rekreacyjne” – stwierdza Richardson. „Te firmy podeszły naprawdę mądrze do analityki i monetyzacji, a jednocześnie były bardzo lekkie, jeśli chodzi o tworzenie produktów i treści. Nie jestem pewien, czy którakolwiek z tych rzeczy jest szczególnie trwała. Przyszłość leży w wejściu na większą część rynku, którą są ludzie, którzy identyfikują się jako gracze, i gdzie pozyskiwanie użytkowników i długoterminowe tworzenie wartości wynika z tworzenia świetnych gier.
Chociaż to wyjaśnia, w jaki sposób gry casual mogą być zarówno „kolejną wielką rzeczą”, jak i stanowić jedynie 10 procent przychodów branży gier, z pewnością nie uzasadnia to poziomu szumu, jaki ten segment wywołał w niedawnej przeszłości. Czas pokaże, czy liczba ta wzrośnie w ciągu najbliższych kilku lat, ale czy można wyciągnąć jakieś wnioski z technologii cyfrowej Szczyt dotyczący monetyzacji gier Być może wszyscy przedwcześnie zaczęliśmy się bać niekończących się nagród obiecanych przez zwykłe gry wydawcy. 5 miliardów dolarów to wciąż znacząca część zmian, ale potrzeba ogromnego wzrostu, zanim zwykłe gry będą mogły być postrzegane jako realistyczna konkurencja dla wielkich hitów, takich jak Call of Duty'a franczyzy lub Microsoftu Aureola seria.
Zalecenia redaktorów
- Ten telefon z Androidem za 450 dolarów radzi sobie z Diablo Immortal znacznie lepiej, niż można by się spodziewać
Ulepsz swój styl życiaDigital Trends pomaga czytelnikom śledzić szybko rozwijający się świat technologii dzięki najnowszym wiadomościom, zabawnym recenzjom produktów, wnikliwym artykułom redakcyjnym i jedynym w swoim rodzaju zajawkom.