Gry wideo po prostu nie wystarczyły Assassin’s Creed.
Franczyza Ubisoftu, która sprzedała się w ponad 80 milionach egzemplarzy na całym świecie, ma premierę wysokobudżetowego filmu fabularnego. 21 z Michaelem Fassbenderem w roli głównej.
Polecane filmy
Ale po co czekać do tego czasu? Fani mogą teraz wkroczyć w świat akcji filmu za pośrednictwem Doświadczenie w Assassin’s Creed VR. Można go oglądać na Facebook 360, ale jest także częścią kinowej wycieczki AMC z wykorzystaniem komputerów Oculus Rift i Alienware Aurora. Można go oglądać w wybranych kinach AMC w Los Angeles, San Francisco, Austin i Nowym Jorku. do pierwszego stycznia 2017 r.
Chociaż w tym doświadczeniu występuje epizod Fassbendera, który wyprodukował film fabularny i występuje w roli Aguilara, Matthew Lewis, dyrektor generalny i założyciel Practical Magic, powiedział DigitalTrends, że doświadczenie VR wprowadza nową postać do świata franczyzowa.
„Tożsamość postaci widza jest celowo pozostawiona nieco dwuznaczna – ale nie trzeba dodawać, że widz jest Asasynem i znajdują się w sytuacji, która wymaga od nich dobrego wykorzystania swoich umiejętności Asasynów” – Lewis powiedział.
Akcja 360 stopni, wszystko w jednym ujęciu
Pięciominutowa sekwencja skupia się na hiszpańskiej inkwizycji. Practical Magic kręcił Fassbendera w Londynie na planie w Pinewood Studios, gdzie można z bliska zobaczyć 360-stopniowy widok nowego Animusa stworzonego na potrzeby filmu, a także na Malcie. Zespół korzystał z dronów i kamer, aby uchwycić plany zdjęciowe podczas produkcji.
„Gry Assassin’s Creed wpłynęły na cały proces, a nie tylko na style walki”.
„Oparliśmy scenariusz na doświadczenia VR w świecie filmu i spędziliśmy czas na planie kilku z nich krajów, upewniając się, że nasze doświadczenia będą jak najbardziej zsynchronizowane z filmem Justina (Kurzela)”, Lewis powiedział.
Jednak większość scen VR została nakręcona w Los Angeles, aby móc bliżej poznać obsadę składającą się z ponad 50 aktorów.
„Kręcenie scen 360° na dużą skalę z dużą liczbą aktorów może być wyzwaniem z wielu powodów, między innymi praktycznych — gdzie umieszcza się sprzęt? Jak to zapalasz?” – powiedział Lewis. „W naszym przypadku wykorzystaliśmy systemy kontroli ruchu, aby nakręcić określone sceny „wycinki” na raz, dzięki czemu mogliśmy podzielić sceny z dużą publicznością na mniejsze, kontrolowane sceny”.
Tak jak film fabularny czerpie inspirację z unikalnych elementów parkour i walki, do których gracze są przyzwyczajeni, tak ta 360-stopniowa historia również nawiązuje do tych interaktywnych korzeni.
Lewis powiedział, że kręcenie akcji w rzeczywistości wirtualnej wiąże się z odrębnymi wyzwaniami, z których najmniejszym jest mniejsza możliwość wycinania materiału filmowego.
„Wzięliśmy wskazówki dotyczące akcji z filmu Justina, ale oczywiście musieliśmy wprowadzić szereg poprawek, aby działało to w rzeczywistości wirtualnej” – powiedział Lewis. „Na przykład, jeśli masz 60-sekundową scenę walki bez cięć, a aktorzy-kaskaderzy wykonują wszelkiego rodzaju powietrzne sztuczki i wyrzucają ludzi z okien – nie ma miejsca na błędy. Scena musi być ułożona choreograficznie i nakręcona jako jedna ciągła walka, a jeśli coś pójdzie nie tak, wszystko zacznie się od nowa.
Oddając hołd franczyzie
Jest też kilka Easter Eggów dla graczy związanych z tym doświadczeniem VR, co Kurzel robi również w przypadku filmu fabularnego.
„Gry wpłynęły na cały proces, nie tylko na style walki, ale na wszelkie subtelne decyzje twórcze” – powiedział Lewis. „Na przykład w rzeczywistości wirtualnej istnieje wielu ukrywających się zabójców, których możesz nawet nie zobaczyć, dopóki nie obejrzysz ich kilka razy”.
“Za każdym razem, gdy słyszałem, jak ktoś sugeruje niezłomne zasady […], po prostu się zaśmiałem. Nie ma jeszcze żadnych zasad.
Według Kurzela fani oglądający film fabularny zobaczą na dużym ekranie Leap of Faith, który został nakręcony z udziałem prawdziwych kaskaderów, a nie magii CGI.
„Staraliśmy się zrobić jak najwięcej przed kamerą” – powiedział Kurzel. „Kręciliśmy w prawdziwych lokalizacjach i byłem zdecydowany, aby ten film nie był „filmem o częściach samochodowych”, w którym kręcisz na zielonym ekranie i wykorzystujesz postprodukcję, aby ci pomóc. Wspaniałą rzeczą w kinie jest to, że możesz ożywić świat 3D, filmując w prawdziwych miejscach. Dlatego ważne było, aby miał swój własny ton i swój własny rodzaj tańca, jednocześnie uwzględniając DNA gry.
Lewis powiedział, że stworzenie Skoku wiary w rzeczywistości wirtualnej wymagało połączenia technik, w tym kontroli ruchu, malowania matowego i kliszy przedstawiającej Fassbendera nakręconej na scenie w Londynie. Wszystkie te elementy zostały zebrane w jedno długie ujęcie przez artystów zajmujących się efektami wizualnymi w Practical Magic w Burbank.
„Musieliśmy bardzo uważać, aby ta scena dobrze wypadła, tak aby ludzie podczas jej oglądania nie przewracali się” – powiedział Lewis.
Tylko początek
Practical Magic nawiązało współpracę z AMD, aby przenieść kinowy świat do rzeczywistości wirtualnej za pośrednictwem Oculus Rift. Według Roya Taylora, który stoi na czele zespołu studyjnego AMD Radeon Technologies Group (RTG) w Hollywood, im więcej kamer pracuje w wyższych rozdzielczościach, tym lepszy będzie obraz 360°. Jednak każdy krok w rozdzielczości stwarza dodatkowe wymagania w zakresie obliczeń potrzebnych do edycji i łączenia.
„Jeśli widzisz ścieg, tracisz poczucie zanurzenia” – Taylor powiedział DigitalTrends. „Oprogramowanie do szycia jest zatem niezbędnym narzędziem”. To zapotrzebowanie doprowadziło do stworzenia Radeona Pro Solid State Graphics (SSG), która umożliwia edycję wideo RAW 8K w czasie rzeczywistym z prędkością do 93 klatek na sekundę drugi. Od stycznia AMD współpracuje z Radiant Images, jedną z wiodących hollywoodzkich producentów kamer 360, w celu dostarczania filmowcom rozwiązań SSG. Fox i Practical Magic miały wcześniejszy dostęp do tej technologii Assassin's Creed VR.
„Obecnie istnieje wiele sposobów na oglądanie filmów VR i 360°, a często im lepszy sprzęt, tym lepsze wrażenia” – powiedział Lewis. „To z pewnością prawda Assassin's Creed VR, który rozprowadzamy w rozdzielczości 60 FPS (klatek na sekundę). 4K. Oglądanie tego w niskiej rozdzielczości lub na ograniczonym systemie po prostu łamie mi serce”.
A to dopiero początek opowieści 360 stopni.
„Jesteśmy w Pong era VR, która jest ekscytującym czasem, aby być częścią każdej powstającej formy sztuki i technologii” – powiedział Lewis. „Twórcy filmowi dopiero zaczynają przekładać swoje talenty na język VR i dla mnie to wszystko jest jak błękitne niebo. Za każdym razem, gdy słyszę, jak ktoś sugeruje niezachwiane zasady dotyczące tego, co można, a czego nie można robić w VR lub 360, po prostu chichoczę do siebie. Nie ma jeszcze żadnych zasad.