Jon Favreau wyjaśnia, dlaczego jego doświadczenia z rzeczywistością wirtualną dotyczą wyłącznie Vive

Miliony kinomanów na całym świecie doświadczyło magii jego opowiadania – a teraz reżyser próbuje czegoś zupełnie innego.

Jon Favreau rozśmieszył nas swoim nowoczesnym świątecznym klasykiem, Elf, olśnił nas wysokobudżetowymi filmami Marvela, takimi jak Iron Man 1 I 2i na nowo wyobraziłem sobie Disneya Księga dżungli całkowicie jako spektakl na żywo ożywiony fantastycznymi efektami specjalnymi i uchwyceniem występu.

Favreau mierzy się z kolejnym klasykiem Disneya w aktorskiej wersji filmu Król Lew, ale nadzoruje także projekt ze zdecydowanie innym zestawem wyzwań. I podobnie jak jego filmy wykorzystuje najnowocześniejsze dostępne technologie, aby stworzyć wyjątkowe wrażenia. Reżyser nawiązał współpracę z startup technologiczny Wevr stworzyć nowe doświadczenie wirtualnej rzeczywistości, Gnomy i Gobliny, wykorzystując technologię Unreal Engine 4 firmy Epic Games.

Choć każdy będzie mógł się cieszyć Król Lew na dużym ekranie za kilka lat, Gnomy i Gobliny jest obecnie opracowywany wyłącznie dla systemu HTC Vive VR.

„Podjęliśmy decyzję o przeniesieniu wyłącznie na platformy o tym samym poziomie zaawansowania” – powiedział Favreau Digital Trends. „Tracimy zatem większą potencjalną publiczność, ale jesteśmy w stanie przesunąć granice tego, co ma do zaoferowania technologia, a to jest teraz dla nas bardziej interesujące”.

HTC Vive jest obecnie wyjątkowy, ponieważ umożliwia użytkownikom poruszanie się w ograniczonej przestrzeni, co, jak zauważyliśmy w naszej recenzji, „jest ogromnym dobrodziejstwem dla realizmu”.

„Mam nadzieję, że technologia nadrobi zaległości i stanie się szerzej dostępna” – powiedział Favreau.

„Prawo Moore’a potwierdza, że ​​z biegiem czasu technologia będzie coraz lepsza, zwłaszcza w przypadku wszystkich pojawiających się platform dla VR. Mamy nadzieję, że kiedyś tam będziemy, ale nie chcieliśmy umniejszać tego doświadczenia tylko dlatego, że byłoby łatwiej dostępne”.

Jon Favreau wyjaśnia, dlaczego jego doświadczenie z wirtualną rzeczywistością dotyczy tylko gnomesandgoblins, zrzuty ekranu 0009
Jon Favreau wyjaśnia, dlaczego jego doświadczenie z wirtualną rzeczywistością dotyczy tylko gnomesandgoblins, zrzuty ekranu 0010

Właściciele Vive mogą pobrać bezpłatną wersję zapoznawczą Gnomy i Gobliny Teraz. To tylko niewielka część całego projektu, który według Favreau rozpocznie się w 2017 roku. Poziom Goblin Forest zaprasza użytkowników do wyobraźni zaczarowanego bajkowego świata Favreau, w którym żyją maleńkie gobliny ukryte wśród drzew i liści.

Tym, co odróżnia ten świat fantasy od wielu innych, są jego mieszkańcy, którzy reagują bezpośrednio z użytkownikiem w sposób, którego tradycyjna hollywoodzka rozrywka po prostu nie jest w stanie.

To część wyzwania stojącego przed dyrektorem generalnym Favreau i Wevr, Nevillem Spiterim, który współpracuje z reżyserem nad projektem w ramach 10-osobowego zespołu, w skład którego wchodzi zdobywca Oscara Andy Jones (Awatara) i Jake’a Rowella, który opracował Call of Duty'a gry w Infinity Ward przez 5 lat.

„Stworzyliśmy cyfrowo te postacie od podstaw, wspólnie opracowując sztuczną inteligencję i animację” – Spiteri powiedział Digital Trends. „Istnieją warstwy animacji klatek kluczowych, ale większość to animacje proceduralne opracowane przez złożony system sztucznej inteligencji”.

– powiedział Spiteri Gnomy i Gobliny czerpie zarówno z narracji tworzenia filmów, jak i interaktywności gier wideo.

„Ważne było, aby zachować chwile emocjonalnej więzi z bohaterami historii, co było elementem tworzenia filmów i opowiadania historii” – powiedział Spiteri. „Ale sposób, w jaki to zostało wykonane, bardziej przypomina grę. Tutaj jesteś uczestnikiem tego doświadczenia. Jesteś głównym bohaterem fabuły, a bohaterowie reagują na ciebie.

„Jeśli klienci będą zaintrygowani treścią, zobaczymy, że platformy i sprzęt będą coraz lepsze”.

Kiedy podchodzisz do goblina w świecie VR, patrzy na ciebie i reaguje. Możesz nawet podnosić przedmioty i przekazywać je postaciom. Tego typu systemy interaktywne rodzą się w świecie projektowania gier. Mimo to to hybryda tych dwóch formatów naprawdę sprzedaje przygodę.

„Duży nacisk położono na stworzenie cyfrowych aktorów, którzy mogą odgrywać role, ale nie są uchwyceni” – powiedział Spiteri. „Jon powiedział, że chce, aby goblin był na początku bardziej nieśmiały, a później bardziej pewny siebie. Przedstawiamy to oczami i uszami bohatera, zapożyczając elementy z twórczości filmowej.”

Zwiększa to także wartość powtórki rozgrywki, widoczną nawet w tej pierwszej małej zapowiedzi tego, co ma nadejść.

„W przypadku następnej fali VR ważne jest nagradzanie użytkownika końcowego za powrót i ponowne zaangażowanie się w treść” – powiedział Favreau. „Zauważyłem, że przy wielu doświadczeniach z VR jest to wspaniała rzecz i może przejdę przez to kilka razy, aby naprawdę zrozumieć wszystko, co tam zostało zapisane, a potem wydaje mi się, że podzielę się tym z innymi ludźmi, którzy nigdy wcześniej tego nie robili, a potem zostawisz to na półka. Możesz do niego wrócić później, ale jeśli nie zostanie zaktualizowany, będziesz chciał szukać nowych doświadczeń.

O ile projekt wizualny i zadanie budowania wiarygodnych postaci były ważne, aby ten przejrzysty, przypominający sen świat stał się rzeczywistością, Favreau mówi, że zespół położył także duży nacisk na dźwięk, aby nie tylko pomóc ludziom przejść przez to doświadczenie, ale także uczynić je bardziej pochłaniający.

„Masz dźwięk binauralny, więc masz perspektywę na efekt dźwiękowy” – powiedział Favreau. „Gdyby udało się to zrobić właściwie i mieć użytkownika końcowego, który czuje się komfortowo słuchając i zwracając uwagę na kierunkowość dźwięku, mogłoby to być bardzo pomocne. Uważam, że czasami ludzie, którzy nie są przyzwyczajeni do VR lub są przyzwyczajeni do oglądania filmów lub telewizji… pasywną rolę i przegapiają wiele akcji, ponieważ kieruje nimi projekt dźwiękowy, który czasami jest gubiony ich."

Chociaż rzeczywistość wirtualna jest obecnie zasadniczo doświadczeniem samotności, Favreau twierdzi, że tak jest, ponieważ wiele osób jej doświadcza z przyjaciółmi w domu lub z grupą uczestników wydarzeń publicznych, pełne docenienie głębi dobrej VR wymaga czasu doświadczenie.

gnomesandgoblins_screenshots_0006

„VR to zazwyczaj doświadczenie społecznościowe, w którym jedna osoba spróbuje tego doświadczenia i to zrobi niech inni ludzie wokół nich patrzą na ekran, rozmawiają z nimi i odwracają ich uwagę” – Favreau powiedział. „Tak więc w całkowicie wciągającej sytuacji zapewnia zupełnie inny zestaw narzędzi, dzięki którym pomaga skupić uwagę użytkownika. Ale kiedy ludzie są tym przytłoczeni, ponieważ używają tego po raz pierwszy lub używają go w grupach, te subtelności często zostają utracone. Z Gnomy i Gobliny, gdzie w projektowanie dźwięku włożono ogromną ilość wysiłku, odkryliśmy, że po raz pierwszy dzięki temu doświadczeniu wielu ludziom brakuje wielu rzeczy, które tam zrobiliśmy”.

Od Gnomy i Gobliny jest wciąż w fazie aktywnego rozwoju i wciąż jest mnóstwo czasu do ostatecznej, pełnej wersji, Favreau ma nadzieję, że powstanie więcej platform, które umożliwią korzystanie z usług jego zespołowi tworzenie z Gnomy i Gobliny.

Wraz z postępem w rzeczywistości wirtualnej na wielu platformach, w tym nadchodzącym Oculus Touch Facebooka, PlayStation VR i wprowadzeniem na rynek zestawów słuchawkowych do rzeczywistości mieszanej dla systemu Windows 10 firmy Microsoft w 2017 r., Gnomy i Gobliny może równie dobrze być w stanie rozszerzyć swój zasięg wzdłuż drogi.

„Myślę, że wszystko to nadrobi, gdy ludzie zaczną czuć się bardziej komfortowo z tą technologią” – powiedział Favreau. „W grze są obecnie naprawdę silni gracze, którzy świetnie radzą sobie z rozwijaniem tych technologii na swoje platformy. A jeśli klienci będą zaintrygowani treścią, zobaczymy, że platformy i sprzęt będą coraz lepsze.

„Ostatecznie wszyscy podążamy za klientami i ich potrzebami. Projektanci mają obowiązek opracowywać zabójcze aplikacje, które testują ograniczenia technologii i w ten sposób tworzą zapotrzebowanie na technologię, która będzie nadal wprowadzać innowacje. To ekscytujący cykl, w który teraz wkraczamy.”

Możesz rzucić okiem na pierwszy raz Gnomy i Gobliny na Sklep parowy Teraz.

Aktualizacja 12-6-2016: Ten post został zredagowany, aby wyjaśnić, że to Jake Rowell, a nie Powell, pracował w Infinity Ward i że pracował tam przez 5 lat.

Zalecenia redaktorów

  • Wyciekły zestaw słuchawkowy HTC Vive Flow może oferować przenośną rzeczywistość wirtualną
  • Dwa nowe, „rewolucyjne” gogle VR mogą pojawić się na HTC ViveCon w przyszłym tygodniu
  • Dzięki nowym wymiennym panelom przednim Vive Cosmos jest teraz modułową platformą VR
  • Przestałem kochać VR, ale Vive Wireless rozpalił na nowo płomień
  • HTC Viveport Streaming zapewnia pełny dostęp do gier VR za jedną miesięczną opłatą