3 sposoby, w jakie branża gier musi się ulepszyć

Ostatnie kilka lat było sprawdzianem rzeczywistości dla branży gier. Okres niesamowitego wzrostu w połowie ostatniej dekady sprawił, że wiele osób zastanawiało się, czy gry wideo są kolejną dojną krową rozrywki. Analitycy i wydawcy odrzucali nawet termin „dowód recesji” w latach 2007 i 2008, potwierdzając tę ​​tezę teorią, że wydatki na rozrywkę rosną w czasie recesji, ponieważ ludzie mają większą potrzebę eskapizmu. Historia pokazała, że ​​ten argument był błędny.

W ostatnich latach obserwujemy stały spadek sprzedaży detalicznej. Dystrybucja cyfrowa zajmowała znaczną część tego obszaru, ale ogólny obraz wskazuje na stagnację. Sprzedaż gier w USA spadła ogółem o 9%. w trzecim kwartale 2012 r. w porównaniu z tym samym momentem w zeszłym roku – i to uwzględnia zakupy cyfrowe. Bezgraniczny optymizm z 2007 roku zamienił się w ostrożność w 2012 roku.

Ale dlaczego? Recesja była czynnikiem, ale technicznie rzecz biorąc, w niektórych krajach – w tym w Stanach Zjednoczonych – już się skończyła. Część winy musi spaść na programistów i wydawców. Co zatem mogą zrobić, aby ulepszyć i odmłodzić branżę? Oto kilka pomysłów.

Powiązany

  • Jesteśmy świadkami kryzysu związanego z ochroną gier, ale na horyzoncie widać nadzieję
  • 50 najlepszych gier wideo wszechczasów
  • Dla twórców treści „przytulne gry” otworzyły nieoczekiwaną karierę

Gaming musi poszerzać swoją bazę

Branża gier tradycyjnie zaspokaja potrzeby określonej grupy demograficznej, która ma tendencję do kupowania wysokobudżetowych i przynoszących duże zyski płytek częściej niż ktokolwiek inny. To jest „główny gracz”. Stereotypowym głównym graczem jest biały mężczyzna w wieku od 16 do 35 lat, dysponujący dochodem do dyspozycji. Większość tytułów wysokobudżetowych, a nawet wiele gier niezależnych, zostało zaprojektowanych z myślą o tej grupie demograficznej.

Obsługa wiarygodnych klientów ma oczywiście sens, ale może również skutkować wąskim punktem widzenia. Nintendo słynęło z tego, że wykorzystało słaby punkt branży, tworząc oryginalne Wii, w niewiarygodny sposób odnosząca sukcesy i dochodowa konsola, która sprzedała się o prawie 30 milionów egzemplarzy więcej niż Xbox firmy Microsoft 360. Nikt nie spodziewał się, że jego sukces nadejdzie, ponieważ klienci spoza głównego gracza zostali uznani za niezainteresowanych.

Podobne historie można znaleźć w oprogramowaniu. Call of Duty Modern Warfare 3 była najlepiej sprzedającą się grą na świecie w 2011 roku, ale czy wiesz, że najnowszy Pokemon znalazł się na trzecim miejscu, Po prostu tańcz 3 był na 5. miejscu i Mario Kart na Wii był na 6.? Oczywiste jest, że istnieje popyt na gry spoza podstawowej grupy demograficznej.

Analitycy argumentują, że chociaż jest to prawdą, gracze spoza głównego nurtu nie kupują gier wystarczająco często, aby wywrzeć na nich wpływ. Ale jakie gry mogą kupić? Wii, która stała się popularna dzięki graczom, którzy nie grają na podstawowym poziomie, jest znana z tego, że stała się zbiorowiskiem okropnych gier innych firm i kiepskich portów. Nie ma nic wartego zakupu poza kilkoma niezwykle popularnymi tytułami.

To wydaje się dziwne. Te gry mogą oczywiście generować dużo pieniędzy – jednak uwaga pozostaje skupiona na grach zaprojektowanych z myślą o głównych graczach. Nietrudno zrozumieć, dlaczego tak się dzieje, nawet po zwróceniu uwagi na prasę gamingową. Branża jest zdominowana przez białych programistów i biznesmenów, którzy w większości są zainteresowani grami, które zrobią wrażenie na innych białych mężczyznach. Praca nad kolejnym Halo zasługuje na znacznie większy szacunek niż praca nad The Sims.

Świadczy to również o ciągłym, a nawet uporczywym braku uznania tego, kim naprawdę jest „główny gracz”. Niedawne Badanie ESA pokazuje, że męska grupa demograficzna nie stanowi nawet większości, a 47% graczy to kobiety. Kobiety w wieku powyżej 18 lat to także jedna z najszybciej rosnących grup demograficznych, a mimo to stereotyp wciąż pozostaje. Wystarczy spojrzeć na gry takie jak Martwy lub żywy 5, najnowsza odsłona szesnastoletniej serii, która rozkoszuje się tym, co wielu określiło jako mizoginistyczne przedstawienie kobiet. Ta seria może być skrajnym przykładem, ale smutny jest brak silnych kobiet, zarówno w grach, jak i w branży. To musi się zmienić.

To wąskie skupienie nie jest zdrowe. Biali mężczyźni to duża grupa demograficzna, która ma pieniądze do wydania, ale wpływ tej demografii ma granice. Wystarczy zapytać Mitta Romneya o problemy związane ze zbyt dużym poleganiem na wsparciu białych mężczyzn.

Wydawcy gier muszą traktować klientów z szacunkiem

Kolejnym problemem związanym z ograniczoną bazą gamingu są złe relacje branży z wieloma klientami. Ceny gier tak naprawdę nie wzrosły od początku tego cyklu konsol, ale w porównaniu z innymi formami rozrywki pozostają drogie. Płacenie 250 dolarów za konsolę i 60 dolarów za nowe gry jest droższe niż 80 dolarów za odtwarzacz Blu-Ray i 20–25 dolarów za nowy film (nie wspominając o DVD, które są jeszcze tańsze).

Sprzedaż droższego produktu jest zawsze trudniejsza niż taniej. Można temu zaradzić zapewniając wysoką jakość produktów lub doskonałą obsługę klienta. Gry nie oferują żadnego z nich. Wiele gier – zwłaszcza tych sprzedawanych przez głównych wydawców po wysokich cenach – wymaga połączenia z Internetem i/lub korzystania z restrykcyjnego DRM. Obsługa klienta prawie nie istnieje. Gracze, którzy wzięli udział w grze zawierającej błędy, nie mogą zwrócić produktu. Muszą mieć nadzieję na łatkę.

Ofiarą tego padają zarówno gry na komputery PC, jak i konsole. Na przykład większość tytułów EA na dowolną platformę wymaga od użytkowników utworzenia konta Origin. Moja dziewczyna, która jest aktywnym graczem, ale oczywiście nie należy do tak zwanej podstawowej grupy demograficznej, zwykle reaguje na te wynalazki słowami „Co to do cholery jest?”

To dobre pytanie. Gry powinny znajdować sposoby na ułatwienie grania. Zamiast tego główni wydawcy mylą klientów mnóstwem zastrzeżonych systemów logowania, sklepów cyfrowych i DRM dostępnych wyłącznie online.

Najprawdopodobniej zniechęci to niedoświadczonych lub nowych graczy, których branża musi złapać. Gracze ci od kilku lat nie kupują co miesiąc nowych tytułów i nie są przyzwyczajeni do fałszowania loginów ani zabezpieczeń DRM. Dla zwykłych graczy jest to irytujące. Dla innych graczy mogą stanowić barierę, a przynajmniej stwarzać złe i niezbyt zachęcające wrażenie na temat branży dla nowych graczy.

Zainteresowanie sprzętem musi powrócić

Obecna generacja konsol jest wyjątkowa ze względu na czas trwania. Xbox 360 został wprowadzony na rynek około 7 lat temu, podczas gdy Wii i PlayStation 3 mają nieco ponad sześć lat. Niedawno zaprezentowana nowa konsola Nintendo Wii U jest pierwszą nową konsolą dowolnej firmy od sześciu lat. Wygląda na to, że Microsoft wydłuży cykl produkcji konsol do 8 lat, a Sony może zrobić to samo.

Nietrudno zrozumieć, dlaczego producenci konsol lubią dłuższy cykl. Opracowanie i wyprodukowanie nowej konsoli jest kosztowne. Maksymalne wykorzystanie pieniędzy wydanych na nową konsolę ma sens.

Ale wydłużenie cyklu również zmniejsza podekscytowanie. Konsumenci lubią nową grafikę, nowe kontrolery i nowe funkcje. Jest to zarówno zdrowy rozsądek, jak i poparte sprzedażą. Konsola do gier, która odniosła sukces, zwykle dobrze się sprzedaje w momencie premiery, pojawia się w trzecim lub czwartym roku, a następnie znajduje się w stagnacji lub traci pozycję.

W przeszłości ten spadek był rekompensowany nową konsolą, podczas gdy w tym cyklu pojawiły się nowe urządzenia peryferyjne firm Microsoft i Sony (w postaci Kinect i Move). Obaj wprowadzili także liczne aplikacje, dzięki którym ich systemy mogą być czymś więcej niż tylko systemem do gier, ale raczej wszechstronnym urządzeniem rozrywkowym. Jest to strategia, która odniosła pewien sukces, ale jej wpływ już osłabł.

Aktualna sprzedaż konsoli w przypadku konsoli Xbox 360 są najniższe od 2009 r., podczas gdy w przypadku PS3 spadły o 25% w porównaniu z wynikami z 2011 r. Sprzedaż detaliczna gier – która jest najbardziej reprezentatywna dla rynku konsol – spadła ze 152 milionów sztuk w 2009 roku do szacunkowej łącznej liczby 98 milionów sztuk w 2011 roku. To paskudny spadek. Sprzedaż w Czarny Piątek dla Microsoftu i Sony była przyzwoita, ale chociaż Xbox 360 sprzedał się w liczbie 750 000, jest to spadek w porównaniu z zeszłym rokiem. PS3 faktycznie radziło sobie w tym roku lepiej, ale jego ruchy wynoszące 525 000 jednostek były mniejsze niż u rywala Microsoftu.

Nowa konsola Nintendo Wii U potwierdza sedno sprawy. W pierwszym tygodniu sprzedał się w liczbie 400 000 egzemplarzy. To mniej niż tempo Wii, ale mimo to jest to jedna z największych premier konsoli w historii (Xbox 360 i PS3 sprzedały się odpowiednio 326 000 i 197 000 sztuk w ciągu pierwszych dwóch tygodni) pomimo zgłoszonych niedoborów. I nie zapominajcie – te dane dotyczące sprzedaży podano pomimo sugerowanej ceny detalicznej, która jest od 50 do 100 dolarów wyższa niż Wii w chwili premiery.

Wydłużenie cyklu konsoli to eksperyment, który w najlepszym wypadku przyniósł mieszane rezultaty. Choć obniżyło to koszty, przyczyniło się również do stagnacji w branży. Nie na taki wynik liczyły Microsoft i Sony. Przyszły rozwój konsol będzie wymagał nowych pomysłów pozwalających obniżyć koszty, a jednocześnie zapewnić ekscytujący sprzęt, jakiego oczekują konsumenci.

Wniosek

Rozwiązanie powyższych problemów jest ważne. Poleganie na podstawowych graczach stanie się jeszcze trudniejsze w miarę wzrostu kosztów tworzenia nowych tytułów. Kilka dekad temu najnowocześniejsza gra mogła przynieść ogromne zyski przy zaledwie kilkuset tysiącach sprzedaży. Dzisiejsza rzeczywistość jest inna. Gry kosztują więcej, więc muszą sprzedawać więcej, aby zachować rentowność.

Oznacza to, że branża musi wyjść ze swojej komory pogłosowej, zacząć traktować klientów z większym szacunkiem i zobowiązać się do częstych wypuszczania ekscytującego sprzętu. Poprawa w tych obszarach pomoże przyciągnąć więcej osób, które obecnie nie uważają się za graczy. Ci przyszli gracze są potrzebni, aby utrzymać branżę w dobrej kondycji.

Zalecenia redaktorów

  • Oceniliśmy wszystkie najlepsze (i najgorsze) dźwięki uruchamiania systemu gier wideo
  • Jak gry wideo fitness mogą pomóc poprawić samopoczucie psychiczne
  • Po zakończeniu E3 2023 inne wydarzenia związane z grami muszą przybrać na sile
  • Dziedzictwo Hogwartu sprawdza się lepiej jako program telewizyjny niż jako gra wideo
  • Nawet The Last of Us HBO nie jest w stanie w pełni opanować adaptacji gry wideo