![Mechaniczne imperia się zdarzają, simowie wzywają kolonialne cthulhu, podgląd 1](/f/1a837ebc06d5a24c00b467b226fc314d.jpg)
Gaslamp Games rozpoczęło działalność w 2013 roku od gry Lochy Dredmoru, roguelike RPG, który zdobył uznanie za dobrze naoliwioną kombinację złożonej mechaniki, pełen humoru pisanie i całkowita nieprzewidywalność – nawet wśród innych gier zbudowanych wokół losowo generowanej zawartości. Wydaje się, że te same elementy zastosowano w kolejnym projekcie małego kanadyjskiego studia, pt. Mechaniczne imperia. Budowniczy kolonii w różnych odcieniach Simowie, Mechanizm zegarowy próbuje wyróżnić się na tle innych gier tego typu, opierając się głównie na dziwniejszych cechach alternatywnego wszechświata inspirowanego steampunkiem.
Historia/koncepcja
![Clockwork-Impires-preview-4](/f/19d389ff5a67eea185f3a839fa027773.jpg)
Utopia czy eksperyment socjologiczny? Nie ma w nim żadnej historii Mechaniczne imperia poza podstawową konfiguracją: kieruj grupą osadników budujących kolonię na nowo odkrytej krainie, którą chce osiedlić twój panujący monarcha. Cokolwiek się wydarzy, zależy od Ciebie. Osadnicy nigdy nie są pod twoją bezpośrednią kontrolą; zamiast tego wydajesz polecenia pracy – obejmujące wszystko, od wzniesienia budynku po patrolowanie osady – aby ludzie wykonywali wszystko, co w ich mocy.
Polecane filmy
Twoja szczególna historia pisze się sama, gdy rozwija się życie w twojej dziwnej małej społeczności. Wszystko, od indywidualnych skłonności osadników – ich upodobań, antypatii, motywacji, skłonności politycznych – po otaczający świat jest losowe, więc możesz bez problemu założyć swoją osadę i znaleźć szczęśliwego króla… lub możesz szybko odkryć, że twoi ludzie są osaczeni przez bandę grasujących ludzie-ryby. Możesz nawet wybrać zaniedbanie lorda, a następnie patrzeć, jak koloniści przeżuwają swoje skromne początkowe zapasy, a następnie zaczynają się nawzajem ucztować.
Epoka niezupełnie kolonialna. Koloniści w Mechaniczne imperia to zwariowana grupa, łącznie z ich staroświeckimi imionami, które przypominają parodię Dickensa. Oczywiście możesz ich nazywać, jak chcesz, ale dlaczego miałbyś kiedykolwiek zmienić imię takie jak Muriel Cogsprocket? Przeglądając profile poszczególnych postaci, nabierasz prawdziwego wyczucia obłąkanego poczucia humoru Gaslampa. Nie tylko możesz zrozumieć, co kieruje tymi ludźmi – czasami jest to wpatrywanie się w morze, innym razem kapelusze – ale otrzymasz także krótki tekstowy przegląd ich historii i okoliczności, które skłoniły ich do pomocy w założeniu kolonia.
Twoim podstawowym celem w grze jest założenie dowolnej kolonii, ale nie jest to świat, jaki kiedykolwiek znaliśmy. Estetyka artystyczna krzyczy steampunkiem, choć jest w nim także duża dawka mistycyzmu i wpływów okultystycznych. Pracownicy Gaslamp chcą uciec od tego, co uważają za często cukierkową perspektywę życia w czasach kolonialnych, zmuszając graczy do zmagania się ze wszystkim, od polowań i zbieractwa po marnotrawstwo sprzedaż. Następnie, żeby trochę urozmaicić, są ryboludzie, mongolskie robaki śmierci i wszechobecny groźba odbycia przez kultystów krwawego rytuału, który uwolni do wnętrza horror inspirowany twórczością Lovecrafta świat.
Rozgrywka
![Clockwork-Impires-preview-3](/f/d851908145351c714b961345265a9737.jpg)
My ludzie. Osoby tworzące twoją społeczność istnieją w hierarchii, z nadzorcami z wyższej klasy zarządzającymi załogami roboczymi wypełnionymi przez twoją klasę niższą. Być może nie masz bezpośredniej kontroli nad swoimi ludźmi, ale możesz budować załogi, jak chcesz. Należy zachować ostrożność podczas grupowania jednostek, ponieważ pewne cechy działają przeciwko sobie, tworząc dysharmonię. Możesz na przykład chcieć uniknąć stawiania lojalistycznego nadzorcy na czele komunistycznych robotników, ponieważ ich odmienne ideologie nieuchronnie doprowadzą do konfliktu. Widzieliśmy tylko krótki fragment Mechaniczne imperia jest w fazie pre-alfa, ale jasne jest, że istnieje wiele systemów wspierających zróżnicowaną – i potencjalnie kontrowersyjną – społeczność.
To w dalszej części gry – nad którą Gaslamp wciąż pracuje – sprawy zaczynają robić się głupie. Populacja Twoich osadników zwiększa się w określonych odstępach czasu, a wyskakujące komunikaty przedstawiają Ci wybór. Możesz zostać poproszony na przykład o wybranie jednego Nadzorcy lub trzech pracowników. Zarządzanie społecznością i dbanie o to, aby wszyscy byli zadowoleni, na początku jest dość łatwe, gdy w pobliżu pracuje mniej niż 20 osób, ale śledzenie stanu rzeczy jest trudniejsze w miarę wzrostu populacji. I wtedy, jeśli nie będziesz ostrożny, niektórzy tajni kultyści mogą zacząć szerzyć swoje mroczne przesłanie. W końcu zaczną się wymykać, aby odprawiać tajemne rytuały w lesie. Oczywiście, też możesz pielęgnować takie zachowanie, jeśli wolisz odrzucić monarchię na rzecz kultu Starego Boga. Twoi ludzie zawsze postępują zgodnie z różnymi czynnikami, które ich motywują, i od Ciebie zależy, czy wzmocnisz te zachowania lub je stłumisz, według własnego uznania.
Społeczność, którą rozwijasz, niezależnie od tego, jak ją rozwijasz, jest jej bijącym sercem Mechaniczne imperia. Jest zarządzany przez zestaw powiązanych ze sobą systemów sztucznej inteligencji w stopniu zapewniającym wiele nowych możliwości. Nie da się przewidzieć, co może się wydarzyć, gdy kochająca kapelusze komunistyczna stolarka zmuszona będzie współpracować ze krawcową lojalistką, która lubi spędzać dni, wpatrując się w morze. Trudno to wyczuć w ustawieniach podglądu, ale głębia widoczna w szerokiej gamie cechy charakteru niosą ze sobą wiele obietnic dla tego, co Gaslamp zamierza stworzyć jako samofunkcjonującą (jeśli nie samowystarczalną) społeczność.
Gdybym miał młotek. Ważne jest, aby już na początku stworzyć infrastrukturę dla swojej kolonii, budując wszystkie niezbędne konstrukcje – pomieszczenia mieszkalne, stolarnie, warzelnie itp. – aby twoi ludzie mogli przeżyć. Zamiast burzyć statyczne, niezmienne „typy budynków”, Gaslamp przyjmuje podejście do zagospodarowania terenu w stylu Simów. Najpierw za pomocą myszy narysuj ogólny plan piętra konstrukcji. Można rysować tylko prostokątne przestrzenie, ale można je układać jedna na drugiej, tworząc bardziej nietypowe układy budynków. Kiedy już to zrobisz, będziesz musiał zainstalować jedne lub dwa drzwi i pewną liczbę „modułów” (dodatków funkcjonalnych, które określają jakie funkcje może spełniać konstrukcja) oraz wszelkie ulepszenia kosmetyczne, które lubisz, takie jak okna, lampy i obrazy.
Elastyczność narzędzi do budowania pozwala na bardziej organiczny układ, niż można to zobaczyć na przykład w grze Civilization, w której wygląd wznoszonych konstrukcji jest z góry zdefiniowany. Czas poświęcony na zajęcia praktyczne, który skupiał się wyłącznie na wczesnej fazie gry, dał dobry wgląd w to, co jest możliwe. Wybór opcji nie jest tak różnorodny, jak można zobaczyć w dalszej części Simowie, ale to też nie jest bez znaczenia. Nawet na etapie poprzedzającym alfa istnieje wystarczająco dużo możliwości dostosowania, aby każda przestrzeń, którą tworzysz, wydawała się wyjątkowa. Wszystko, od kształtów budynków po układ wnętrz, jest do Twojej dyspozycji. Drapie w ten sam sposób, co swędzenie Simowie robi to po stronie projektowania domu, z wyjątkiem niezaprzeczalnie starego, steampunkowego smaku. Możesz także wyrzucić razem coś szybkiego i brudnego, ponieważ efektywność budynku to tak naprawdę tylko jest produktem modułów znajdujących się w nim, ale narzędzia do budowania zapewniają wystarczającą elastyczność dla bardziej kreatywnych typy.
Prezentacja
![Clockwork-Impires-preview-2](/f/7f4073df2645dbfb7b2fbcea303a6071.jpg)
Niepozorny. Interfejs użytkownika (co prawda jest w fazie rozwoju) ma bardzo tradycyjny charakter. Ogólna prezentacja krzyczy Simowie, z regulowanym spojrzeniem na świat oczami Boga i samorządną populacją, która mówi bezsensownym bełkotem. To nie jest całkiem Niby proste, ale dość wyraźnie można wyczuć ten wpływ. Tradycyjny styl rozciąga się również na oprawę wizualną, chociaż wydaje się, że istnieje spora różnorodność modeli postaci, które pojawiają się za każdym razem, gdy rozpoczynasz nową grę. Prawdę mówiąc, te znajome elementy świetnie komponują się z obłąkanym poczuciem humoru, które jest widoczne w grze.
Humor jest subtelny, to suchy rodzaj dowcipu, który bardzo pasuje do ekspansji kolonii brytyjskich w epoce imperialnej, która Mechaniczne imperia riffy włączone. Jest to widoczne w imionach postaci, ich osobistych skłonnościach i pokrętnej obietnicy prawdopodobieństwo, że twoja kolonia zostanie poddana woli Starych Bogów, będzie równie duże, jak jej rozwój i rozwój prosperować. Możliwe jest nawet, że obie te rzeczy mogą wydarzyć się razem i w tym momencie zostaniesz niewidzialnym władcą kolonii, która regularnie karmi swoich mieszkańców starożytnymi okropnościami.
Na wynos
![rybaLudzie](/f/fb6a7210b221c9c4f25691960831ba04.png)
Gaslamp Games poszukuje modelu wydania gry w ramach wczesnego dostępu Mechaniczne imperia, a trwająca wersja gry pojawi się na Steamie wiosną tego roku. To, co do tej pory widzieliśmy, kryje w sobie wiele obietnic. Zdecydowanie istnieje poczucie tych samych zainteresowań, które napędzały rozwój Dredmor w pracy w Mechanizm zegarowychoć w zupełnie innym stylu gry. Gaslamp ma tutaj mocny pomysł i jego realizacja w trakcie aktywnej wymiany zdań ze społecznością graczy wydaje się właściwym rozwiązaniem.
Zalecenia redaktorów
- W przyszłym roku na konsolę Xbox trafią 2 gry z serii Age of Empires, w tym klasyka
- Testowana wydajność Age of Empires IV: Zintegrowany procesor graficzny w wysokiej klasy komputerze do gier
- Co zrobić, gdy poczujesz się zagubiony w The Legend of Zelda: Breath of the Wild
- Age of Empires 4 w końcu się dzieje, a to jest pierwszy zwiastun rozgrywki
- Co się stanie, gdy połączysz piłkarzyki i roboty? Nowa gra o nazwie RoboSoccer