„Podwójny smok 4”: pierwsze wrażenia

Podwójny Smok IV, wygląda na to, że to nowa kontynuacja dobrze wspominanej serii arkadowych bijatyk od dewelopera Arc System Works i gra tak, jakby powstał 30 lat temu i natychmiast został zapieczętowany w skarbcu, dopóki nie został odkopany 2017. Zamiast wdrażać dodatkową i łatwo dostępną moc obliczeniową, Arc System Works ograniczyło się do mocy NES-a.

W ostatniej dekadzie gry takie jak Fez,Rycerz Łopata, VVVVVV, FTL, a inni utworzyli nowy styl projektowania gier „retro”, naśladując sztukę i mechanikę epoki 8 i 16-bitowej. Nawet najwierniejsze z tych estetycznie 8-bitowych tytułów wykorzystują jednak zwiększoną moc obliczeniową, jaką zapewniają nowoczesne komputery PC i konsole. Rzadko odtwarzają pełne wrażenia 8-bitowe.

Chociaż jego przywiązanie do autentyczności jest godne podziwu, w dużej mierze działa przeciwko tej bijatyce. Gra zdaje się wykorzystywać naszą nostalgię, aby ukryć swoje ograniczenia technologiczne. Odwołuje się do nostalgii, ale nie potrafi jej wyczarować, Podwójny Smok IV jawi się jako płytka, niepotrzebna oda do niedociągnięć ery 8-bitowej.

Nieprecyzyjny i powolny do winy

Nowoczesne gry inspirowane stylem retro zazwyczaj wykorzystują atrakcyjność gier retro, w których można grać typu „chwyć i zagraj”, jednocześnie łącząc mechanikę w celu uzyskania głębszej rozgrywki. Podwójny Smok IV wykorzystuje podobny uproszczony, zachęcający układ. Jednak jego łatwy charakter wywołuje frustrację ze względu na zwykły brak głębi.

Podwójny Smok IV
Podwójny Smok IV
Podwójny Smok IV
Podwójny Smok IV

Walka wydaje się niezgrabna i boleśnie nieprecyzyjna. Przedłużone, żmudne animacje twoich ciosów i kopnięć tworzą pułap umiejętności: bracia Lee poruszają się niewiarygodnie wolno w porównaniu do postacie z dzisiejszych gier — skakanie przypomina występ w obliczu oblężenia i naraża cię na atak wroga, gdy trafisz grunt.

Takie podejście nie stanowiłoby problemu, gdyby gra nagradzała zwinną grę. Chociaż gry takie jak Mroczne dusze, gdzie gracze muszą zobowiązać się do machania mieczem i ryzykować konsekwencje źle zaplanowanego ataku, gamifikuje animacje postaci ze świetnym efektem, Double Dragon nie pasuje dokładnie do tego stylu grać. Spowalnianie postaci ma niewielką wartość, gdy celem gry jest wciśnięcie przycisku uderzenia.

Zamiast wpływać na lepszą grę, system uczy powierzchownej sztuki łamania jej skończonej głębi.

Co więcej, Twoje powolne ruchy utrudniają nadążanie za tym, co pojawia się na ekranie. Czasami jesteś otoczony przez chmary wrogów, którzy połykają cię w całości. To nieuniknione. Podobnie jak w oryginalnych grach Double Dragon, wrogowie atakują cię poza ekranem i czekają na ciebie na szczytach półek, ale nic nie możesz na to poradzić. Jesteś cholernie powolny.

Problem wskazuje na irytujący aspekt gier typu bijatyka w stylu retro. Zamiast wpływać na lepszą grę, system uczy powierzchownej sztuki łamania jej skończonej głębi. Nieważne, jak dużo grasz, nigdy nie czujesz, że robisz postępy. Zamiast tego po prostu znajdujesz nowe sposoby wykorzystania ograniczeń gry. Odrzucanie formuły nie daje satysfakcji, jest po prostu tanie.

Czy gram przed zielonym ekranem?

Chociaż najlepsze współczesne gry inspirowane stylem retro naśladują estetykę 8-bitową, nie ograniczają się do technologii gier, które je zainspirowały. Niezależnie od tego, czy są to subtelne animacje Rycerz Łopatalub mechanika zmiany orientacji Fezjasne jest, że choć przeszłość miała wpływ na te gry, to jednak w niej nie żyją. Natomiast wierny projekt kopiuj/wklej Podwójny Smok 4 służy jako przypomnienie, jak ograniczone były gry 8- i 16-bitowe.

Podwójny Smok IV

W tamtych czasach przejście z jałowego krajobrazu do kompleksu przemysłowego było fajne po prostu dlatego, że oferowało pozory różnicy. Teraz jednak, jeśli wystarczająco długo zmrużysz oczy, równie dobrze możesz wpatrywać się w krystalicznie białe tła z postrzępionymi duszkami trzepoczącymi na świeżym powietrzu.

Ironicznie, Podwójny Smok 4 pokazuje, dlaczego środowiska w grach retro powtarzają się. Ograniczenia silnika sprawiają, że sekcje platformowe gry – które dodają obracające się bloki do przeskakiwania i kolce w czasie, których należy unikać – są bolesne w grze.

Powtarzanie czynności, raz za razem

Podwójny smok po raz pierwszy pojawił się w salonach gier w 1987 roku. Podobnie jak większość gier zręcznościowych, została zaprojektowana tak, aby trudno było zadać więcej obrażeń skarbonce. Kolejne iteracje NES-a przyjęły model „włóż monetę”, być może starając się pozostać wiernym poprzednikowi, ale także w celu uzupełnienia specjalnych ograniczeń nabojów.

Jesteś cholernie powolny.

W Podwójny Smok IV, zaczynasz od pięciu punktów, a jeśli przejrzysz je wszystkie, wrócisz do początku. Grę można ukończyć w niecałą godzinę, ale sztuczna wartość powtórki wynika z braku punktów kontrolnych i stanów zapisu. Nieprecyzyjne sterowanie, tandetna platforma i przytłaczająca dominacja wpadek związanych ze szczęściem, które nieuchronnie przekładają się na kolejny zestaw kredytów w przysłowiowej maszynie. Niezrównoważone tempo, charakterystyczne dla wielu gier retro, sprawia, że ​​myślisz, że gra będzie przebiegać stopniowo rampa po stosunkowo łagodnej pierwszej połowie, tylko po to, by wyciągnąć spod ciebie dywanik w brutalnej, towarzyskiej sytuacji rozciągać się. To sprytny trik, będący synonimem epoki, który tutaj staje się widoczny jako to, czym jest: kula.

Pamięć o zaginionym gatunku

Jeśli Podwójny Smok IV jest pamiętany z jednego powodu, powinien służyć jako przypomnienie, dlaczego bijatyka odeszła w zapomnienie. Bijatyki opierały się na prostocie, ale wraz z ewolucją gier wideo stały się one dziwakami.

Podwójny Smok IV to kontynuacja retro w dosłownym tego słowa znaczeniu, ale jej szczerość obnaża wady gatunku, który być może powinniśmy rozważyć porzucenie. Kontynuacje w stylu retro powinny wykorzystywać wiedzę zdobytą od czasów ich świetności. Sama nostalgia nie powinna przesłaniać nam faktu, że gry typu „przeżuwanie ćwiartek” z lat 80. i 90. miały swoje wady i że możemy zrobić to lepiej.

Wzloty

  • Przechwytuje 8-bitową estetykę

Niski

  • Boleśnie powolna i tania walka
  • Projekt na poziomie banalnym
  • Niezrównoważone tempo
  • Rozgrywka polegająca na przeżuwaniu ćwiartek ma na celu wymuszenie porażki

Zalecenia redaktorów

  • Pikmin 4: ile czasu zajmuje przejście głównej historii i postgry
  • Like a Dragon: Ishin po raz pierwszy przenosi na Zachód spin-off Yakuzy
  • Występ na żywo w EVO Lounge obejmujący nowości od Capcom i nie tylko
  • Pierwsze DLC do gry Back 4 Blood wysyła graczy do jaskiń Ridden
  • Wskazówki dotyczące pokonywania smoków w Elden Ring